Animal Crossing: Wild WorldAnimal Crossing dalle labbra di Eguchi - Intervista dalla GDC 2006 

San Jose, California. Alla GDC 2006 abbiamo scambiato due chiacchiere con la mente dietro al successo di Animal Crossing. Un'intervista tra passato, presente e futuro.

Multiplayer.it: Animal Crossing è nato su Nintendo 64 ed è stato poi portato con grande successo, prima su GameCube, ed ora su DS. Avendo lavorato in entrambi gli ambienti, portatili e console casalinghe, quale pensi che sia il più adatto per questa serie?
Katsuya Eguchi: Sicuramente i portatili e quindi il Nintendo DS. Ed una delle ragioni è perchè puoi giocarci in qualsiasi momento della giornata anche per pochi minuti, mentre le console da casa ti costringono a giocarci sempre negli stessi orari, che come sai influenzano il tipo di cose che puoi fare nel gioco. In questo modo puoi tornare nel tuo villaggio più volte al giorno per vedere cosa sta succedendo, senza dover rincasare. E questa è davvero un’aggiunta importante per un titolo come Animal Crossing.

Multiplayer.it: Quello che sembra invariato è il successo che questa serie riesce ad ottenere a prescindere dalla piattaforma. Quali pensi siano le principali ragioni di tanta fortuna?
Katsuya Eguchi: Penso che il successo che riscuote in tutto il mondo, soprattutto adesso, sia dovuto alle possibilità di poter fare qualcosa di unico o divertente nel gioco e di poterlo mostrare agli altri. Il desiderio di condividere i risultati che riesci ad ottenere con gli altri, quella è la molla che cattura i giocatori. È la stessa cosa che succede nella vita di tutti i giorni con i tuoi amici, familiari e colleghi: tutte le volte che fai qualcosa di particolare o di eccezionale, il primo desiderio è quello di parlarne alle persone che ti stanno a cuore, a prescindere dalla tua razza o nazione.

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Multiplayer.it: La più grande novità della versione DS è sicuramente il gioco online. Avevi già pensato di includere questa feature nei precedenti capitoli e stavi aspettando solo il momento giusto per prendere questa strada, o è stato proprio il DS a farti pensare a questa evoluzione?
Katsuya Eguchi: Il concept originale di AC è stato realizzato per il 64DD e avrebbe dovuto contenere il multiplayer anche attravero il network fin dall'inizio. Il problema è che questo non si è mai realizzato per l’N64 e che su GameCube c’era l’ostacolo dato dal dover comprare il modem esterno per poter andare in rete e quindi abbiamo dovuto aspettare per far sì che l’idea che avevamo del gioco online si realizzasse appieno. Una volta uscito il DS, il desiderio di rendere AC giocabile online, che c’è sempre stato fin dagli inizi, si è potuto realizzare nella sua completezza. Quindi, la risposta è sicuramente "Sì, sin dall'inizio" e, altrettanto sicuramente, il DS è stato fondamentale nel realizzare questo risultato.

Il nostro concetto di online è leggermente diverso, ed è quello di mettere in connessione persone che vivono all’altro capo del mondo, ma che si conoscono già nella vita

Multiplayer.it: E ora che AC è salpato per il mare dell’online, pensi che manterrà degli aspetti di gioco legati all’offline o virerà decisamente verso la rete?
Katsuya Eguchi: AC ha bisogno di entrambe le componenti. Non ci è possibile immaginare un prossimo gioco senza la possibilità di comunicare ad altri giocatori via Wifi i risultati ottenuti, tutte le cose scoperte offline. È altrettanto vero, però, che non vogliamo eliminare la possibilità per i giocatori di creare e di giocare ad AC in single player, per poi andare online ad interagire con i loro amici in un secondo tempo. Il single player ti spinge ad approfondire il gioco e a cercare la comunicazione con gli altri subito dopo, i due aspetti sono complementari ed entrambi necessari. Tutti parlano del gioco online e della possibilità di giocare in rete con persone di tutte le parti del mondo. Il nostro concetto di online è leggermente diverso, ed è quello di mettere in connessione persone che vivono all’altro capo del mondo, ma che si conoscono già nella vita (amici, parenti, colleghi ecc), e che si frequentano quotidianamente. Una cerchia di persone più ristretta. Un sistema per aiutare chi gioca a mantenere i contatti con persone care, che i casi della vita hanno allontanato per spostamenti di lavoro od altro, farli entrare nei proprio villaggi e mantenere questo tipo di relazioni. L’idea originale per l’inserimento dell’online in AC era quella di trovare nuovi modi di comunicare tra persone che avevano già delle relazioni personali, piuttosto che semplicemente incontrare persone a caso sulla rete.

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Multiplayer.it: Ci sono alcune feature che non sei riuscito ad includere nella versione finale di AC per DS? Se sì, sei stato costretto per limiti hardware o per limiti di tempo?
Katsuya Eguchi: Guarda, sia i limiti di tempo che la Ram limitata ci hanno costretto a rinunciare ad alcune idee che avevamo avuto, basta pensare che anche solo le librerie per l’utilizzo del Wifi hanno finito per occupare molta più memoria di quanta avevamo preventivato. Ad esempio, come sai, gli abitanti dei villaggi se ne vanno in giro con canne da pesca e retini acchiappafarfalle. Avremmo voluto che il giocatore li vedesse realmente scorrazzare per lo schermo pescando e acchiappando insetti. A causa della memoria, invece, non è possibile vederli utilizzare quegli oggetti con cui vanno a spasso per i villaggi.

Multiplayer.it: Sia Nintendogs che Animal Crossing sono tra i giochi più amati dalle ragazze. Anche Super Princess Peach sembra strizzare l’occhio al pubblico femminile. Pensi che tra le ragazze ci siano le maggiori possibilità di crescita per il mercato e per il pubblico del DS e che a loro stia puntando Nintendo con questi nuovi giochi?
Katsuya Eguchi: Dal punto di vista di noi sviluppatori, non è certo stata nostra intenzione di creare giochi espressamente penati per catturare le attenzioni delle videogiocatrici. Ma il risultato è stato, effettivamente, questo ed è frutto degli sforzi di Nintendo di espandere il pubblico fruitore dei videogiochi, composto principalmente di ragazzi e uomini. Nel riuscire a coinvolgere sempre più persone che non hanno mai avuto a che fare con i giochi, abbiamo finito per creare prodotti che riescono ad appassionare le ragazze. Così come siamo riusciti a coinvolgere persone più adulte ed è quello che continueremo a fare per il bene di tutti, anche dei competitor. É una coincidenza che le videogiocatrici siano in così forte aumento, da parte nostra cercheremo di continuare a produrre giochi per tutti.

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Multiplayer.it: Qual’è l’aspetto di Animal Crossing che ti rende più orgoglioso? Quello che ti rende più felice di aver avuto queste idee e di averle realizzate in questo modo?
Katsuya Eguchi: è difficile rispondere a questa domanda. Quello che ho sempre cercato di realizzare con AC, fin dall’inizio, era un posto dove poter condividere un’esperienza di gioco anche se non stavi giocando contemporaneamente ai tuoi amici. Poter far giocare insieme, nello stesso ambiente, i ragazzi al loro ritorno da scuola nel pomeriggio e i loro parenti più grandi, al ritorno dal lavoro la sera, grazie al sistema delle lettere e della messaggistica. La possibilità di ridurre le distanze, di far comunicare i giocatori anche quando non possono giocare insieme, nello stesso posto e allo stesso tempo. Non sono sicuro che questa sia la ragione principale, ma di sicuro è una delle più importanti che mi fa desiderare di continuare a lavorare su questa serie.

Quello che voglio davvero fare adesso è creare un episodio di AC per il Revolution. E non potremo limitarci a portare la versione del DS sulla nuova console da casa
Multiplayer.it: Ultima domanda per quest’intervista. Dove pensi che andrà Animal Crossing con i prossimi episodi? Quali saranno le novità maggiori?
Katsuya Eguchi: Quello che voglio davvero fare adesso è creare un episodio di AC per il Revolution. E non potremo limitarci a portare la versione del DS sulla nuova console da casa, allo stesso modo in cui non ci siamo limitati ad ottimizzare la versione per Cubo e portarla nel terreno dei portatili. Dovremo valutare le caratteristiche principali del Revolution e decidere cosa possono fare per la saga di AC, per creare un gioco perfettamente calibrato per il Revo. Mi piacerebbe anche fare una nuova versione per il DS, se me ne dessero la possibilità, e anche se per il momento non c’è nessun programma in merito. Proprio perchè pensiamo che il risultato ottenuto su DS sia veramente ottimo.

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Si ringrazia Nintendo Italia per l'opportunità concessaci di realizzare questa intervista.

Del Nintendo DS si fa un gran parlare in questi mesi. Piede di porco per scassinare il cuore dei non giocatori, delle ragazze, degli adulti, la panacea della crescita del mercato. Di tutto, di più. Di certo c'è che Nintendo ha assemblato una console particolare, personalissima, che riesce a trasmettere emozioni a persone che con i videogiochi non hanno mai avuto niente a che fare. DS, tra l'altro, segna il ritorno in grande stile di Nintendo nel mondo dell'online, ed uno dei giochi che maggiormente sembra fare tesoro di tutte queste possibilità è il nuovo episodio di Animal Crossing: Wild World. Alla Game Developer Conference di San Jose, un paio di settimane fa, abbiamo avuto l'occasione di parlare con Katsuya Eguchi, papà di AC, e di fargli un po' di domande per arrivare al cuore di un gioco così amato in tutto il mondo.

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