Artematica - Breve Storia ed Intervista a Riccardo Cangini  0

Scopriamo insieme quella che attualmente è la realtà florida della produzione videoludica italiana, chiacchierando con Riccardo Cangini, fondatore di Artematica.

Druuna e gli altri

Dopo l’esperienza iniziale di Druuna, per Artematica inizia il lavoro duro: pur dedicandosi parallelamente a progetti di entità minore come videogiochi promozionali e titoli per bambini (tra cui possiamo comunque trovare giochi interessanti all’interno del genere edutainment), il gruppo progetta una serie di titoli abbastanza ambiziosi, dalle simulazioni sportive (biliardo, motociclismo e calcio) alle avventure grafiche, lasciando però intendere quella che è la passione vera e propria del team di sviluppo: la classica avventura punta e clicca. Esce così Martyn Mystère: Operazione Dorian Gray, tratto dall’omonimo fumetto, sempre italiano, che in breve tempo riuscirà ad ottenere i consensi che a suo tempo mancarono a Druuna, ponendo di fatto Artematica su un piano abbastanza di rilievo, non solo all’interno della nostra nazione (proprio in questi giorni il titolo ha raggiunto le 100.000 copie in America). Ad aumentare il successo della software house di Chiavari contribuisce, durante lo scorso anno, il binomio Ducati World Championship, con la partecipazione come publisher di Ubisoft, ma soprattutto Jonathan Danter, primo personaggio completamente ideato dagli sviluppatori di Artematica, apprezzato in maniera abbastanza univoca da parte della critica.

Il futuro

I progetti attualmente in cantiere all’interno del team capitanato da Riccardo Cangini, vedono la realizzazione di due nuove avventure, entrambe dedicate, come ormai è tradizione, ad altrettanti fumetti pubblicati da Sergio Bonelli Editore, tra i quali uno è sicuramente una conoscenza tanto vecchia quanto gradita nel suo ritorno: Diabolik. Ormai in fase di sviluppo avanzato, il titolo ha fatto la sua prima apparizione pubblica durante il Comicon, che ha avuto luogo dal 27 al 29 Aprile in quel di Napoli. Conoscendo gli sforzi profusi da Artematica per lo sviluppo di questo titolo, completamente realizzato in una sorta di cel-shading e dotato di un motore 3D realtime, l’appuntamento sarà particolarmente ghiotto per tutti coloro che aspettano l’avventura dedicata al famoso fuorilegge in Jaguar, in cui comunque non sarà solo la grafica a farsi notare, dato che gli stessi sviluppatori hanno più volte dichiarato di aver introdotto alcune novità, e conoscendo la quantità di idee nelle loro menti ci sono motivi per dar loro credito. L’altro titolo in realizzazione è Julia, dedicato all’omonimo fumetto che vede come protagonista una criminologa, ma della cui trasposizione videoludica si sa, al momento, davvero poco, in attesa che Artematica stessa fornisca nuovi dettagli. Concludendo questo breve riassunto dell’attività portata avanti da 10 anni a questa parte dalla software house genovese, non ci resta altro che passare alla chiacchierata fatta con il suo Managing Director; buona lettura!

Multiplayer.it: Artematica ha da poco festeggiato i 10 anni di attività: qual è il bilancio di quanto svolto fino ad oggi e con quale spirito vi apprestate ad affrontare il futuro?
Riccardo Cangini: A mio parere è un bilancio indubbiamente positivo, con una produzione alle spalle che consta di 16 titoli commerciali venduti in tutto il mondo e con una serie di partnership in essere con importanti publisher come Ubisoft, Dreamcatcher, Micro Application, DTP, Akella giusto per fare qualche nome.
Il futuro ci vedrà sempre più impegnati sul fronte action e adventure seppur contestualmente ci muoveremo anche verso altre tipologie di gioco, a breve annunceremo sia lo sviluppo di un titolo originale che i primi porting su console.
E' previsto inoltre il sequel di uno dei nostri prodotti di punta; diciamo quindi che lo spirito con cui affrontiamo il 2007 ed il 2008 è permeato da un non troppo celato ottimismo. ;-)

Multiplayer.it: Della difficoltà nel nostro paese per coloro che vogliono “fare videogiochi” si è parlato abbondantemente fino ad oggi. Nel vostro caso specifico quali sono state le peggiori situazioni in cui vi siete trovati?
Riccardo Cangini: Quanto spazio abbiamo?
Alla base i problemi rilevanti sono quasi sempre esterni e poco prevedibili, si va da contratti siglati e mai rispettati a società che vanno in bancarotta, da publisher che ti cambiano i loghi a finanziatori che non dispongono delle finanze...
Purtroppo anche (o forse soprattutto) nel nostro settore ci sono parecchi squali e personaggi discutibili, pian piano impari a riconoscerli e quindi a prenderne le dovute distanze ma quando ci incappi i danni sono sempre tangibili e talvolta fatali (la storia è piena di esempi, anche nel nostro paese).

Multiplayer.it: Credi che qualcosa si stia muovendo anche nel nostro paese, storicamente indietro dal punto di vista tecnologico rispetto ad altri?
Riccardo Cangini: Forse e speriamolo davvero, è presto però per fare valutazioni serie anche se qualche 'buona nuova' effettivamente c'è; la nostra storia nel settore videoludico ci insegna che è meglio non essere troppo ottimisti.

Multiplayer.it: La colpa dello stato attuale dell'informatica in Italia appartiene un po' a tutti, dalla politica all'economia nessuno ha mai dato segni concreti d'innovazione: su cosa punteresti per risollevare una situazione che rispetto alla maggior parte dell'UE (senza scomodare Giappone e USA) appare semplicemente imbarazzante?
Riccardo Cangini: E' imbarazzante anche rispondere... o forse è solo piuttosto triste.
Se parliamo di sviluppo e produzione ho poca fiducia nella politica e nelle istituzioni; viste e considerate le inutili polemiche su “Rule of Rose”, la non conoscenza del PEGI e più in generale del settore entertainment non credo che un qualche governo sia così lungimirante da investire e/o facilitare il business nel nostro settore; apparentemente sembrano solo interessati al mondo del cinema, sarà perchè è a Roma o più seriamente perchè in passato quel settore ha ben rappresentato la creatività italiana.
Oltretutto seppur oggi l'Italia rappresenti un mercato abbastanza concreto dal punto di vista della vendita dei titoli non è invece un terreno interessante dal punto di vista della creazione dei videogiochi, per cui sarà difficile che la politica possa incentivare alcunchè.
Naturalmente mi auguro di essere smentito quanto prima ma ho la netta sensazione che qualsiasi possibile intervento del governo, di qualsiasi governo dello stivale, possa solo peggiorare le cose... vedi effetti disastrosi della cosiddetta pornotassa su tutto ciò che è riconducibile alla violenza nell'entertainment (se venisse realmente applicata come paventato assisteremmo ad una vera e propria catastrofe e non solo nel settore dei videogiochi).
L'unica mia speranza è che l'AESVI, che da un paio d'anni si è attivata concretamente, riesca pian piano a sensibilizzare l'opinione pubblica e soprattutto quella politica, so che ci stanno lavorando alacremente e nei nostri limiti li seguiamo ed appoggiamo sempre.

Multiplayer.it: Le università stanno dando dei timidi segnali di apertura nei confronti della formazione volta allo sviluppo di videogiochi: credi che sia possibile sperare in un futuro più roseo per la nostra realtà?
Riccardo Cangini: Penso di sì e ci sono iniziative interessanti da questo punto di vista; ad esempio da quest'anno, secondo un disegno triennale, l'Istituto Europeo di Design di Roma mi ha conferito l'incarico di coordinare e gestire il Master in Videogame Design, arrivato alla terza edizione.
Il Master di quest'anno vede l'intervento concreto di docenti Artematica (incluso il sottoscritto) che, con cognizione di causa, avranno modo di insegnare le tecniche di design e tutto ciò che serve per interpretare, creare e sviluppare videogiochi a livello professionale. Naturalmente non sarà sufficiente un Master di un anno per sfornare "professionisti" e/o "cambiare" le cose... Però è indubbio che l'intervento di una società che può vantare la pubblicazione di numerosi e differenti videogiochi permetterà agli studenti interessati di arricchire ed accelerare non poco il loro know-how, dandogli al contempo l'opportunità di sostenere stage aziendali.

Multiplayer.it: Molti di voi provengono dalla compianta Simulmondo. Dopo aver creato giochi appartenenti a svariati generi, tra cui Ducati World Championship e Gustavo Zito, proprio le avventure grafiche hanno avuto il maggior successo. Come mai secondo te?
Riccardo Cangini: Per vari motivi, in prima istanza è il genere su cui abbiamo maturato più esperienza, in secondo luogo è quello su cui investiamo di più poiché sappiamo che ne avremo un certo ritorno: minor rischio, maggior investimento. ;)

Multiplayer.it: Oltre all’esperienza acquisita negli anni ’90, vi siete ispirati a qualche gioco di altre parti per le vostre produzioni?
Riccardo Cangini: In realtà non ci ispiriamo ai giochi di un determinato periodo, vanno considerate interessanti le idee di qualsiasi gioco laddove le stesse sono appunto degne di nota e laddove le stesse portano ad un reale "valore aggiunto". Dal mio punto di vista da una parte è bene conoscere e giocare un po' tutti i generi su tutte le piattaforme, dall'altra oltre a seguire ed interpretare il mercato (ed il gameplay) bisogna provare anche ad innovare, con attenzione ma col "tarlo in testa" per cercare sempre soluzioni nuove ed originali.

Multiplayer.it: A quale dei vostri lavori siete maggiormente legati e perché?
Riccardo Cangini: Personalmente sono legato soprattutto ai prodotti che sono correntemente in fase di sviluppo, è sempre entusiasmante cercare di migliorare i giochi, e fino alla fine c'è sempre modo di passare da 30 a 31.
In qualche modo terminato lo sviluppo si smorza un po' anche l'entusiasmo, si rimane in attesa di capire se il lavoro svolto sarà gradito, se le idee e gli sforzi profusi saranno in grado di divertire e soddisfare i giocatori. Teniamo molto al feedback degli utenti e ci sforziamo sempre di considerare la critica in modo positivo, aggiornandoci secondo i gusti e le esigenze degli acquirenti.

Multiplayer.it: Jonathan Danter ha da poco tempo fatto la sua comparsa nei negozi: siete soddisfatti del riscontro ottenuto?
Riccardo Cangini: Molto, in Germania, Austria e Svizzera abbiamo ottenuto rating ottimi, addirittura migliori rispetto a quanto ottenuto in Italia dove la critica ed i giocatori hanno apprezzato il titolo. Sul nostro sito www.artematica.com nella sezione games/Jonathan Danter ci sono i link alle recensioni; non sono poche quelle sopra l'80%.
A breve uscirà anche in Francia e successivamente negli altri paesi; entro 6 mesi dovrebbe essere uscito worldwide.

Multiplayer.it: C’è qualche rimpianto che avete o qualcosa che aggiungereste o modifichereste all’interno dell’avventura?
Riccardo Cangini: Sì, considerato quanto riscontrato dalla critica e da alcuni giocatori avremmo potuto renderlo un po' più difficile seppur la capacità di risolvere un gioco sia molto soggettiva è pur vero che avremmo potuto alzare il livello di difficoltà, soprattutto considerando che nella confezione è presente anche il fascicolo con l'intera soluzione del gioco. Terremo in considerazione la questione per il prossimo titolo.

Multiplayer.it: Sempre a proposito di JD, la sensazione è che torneremo a vederlo sui nostri monitor in futuro: c’è già un progetto avviato oppure è tutto ancora in stato embrionale?
Riccardo Cangini: E' ancora in stato embrionale ma il soggetto è potentissimo! Spero davvero di poterci mettere mano un po' anch'io... E' molto più divertente il lato design di quello amministrativo!

Multiplayer.it: Tra JD e Martin Mystère sembra averla spuntata il secondo al fotofinish, sei d’accordo con questa valutazione?
Riccardo Cangini: Onestamente no! Secondo tutta la critica tedesca, ma proprio tutta... Jonathan Danter (da loro Belief & Betrayal) è superiore a Martin Mystere (da loro Das Eulemberg Experiment). D'altronde è abbastanza probabile che sia così: siamo intervenuti su tutti (o quasi) i punti 'deboli' di Martin Mystere.

Multiplayer.it: Comparando le due avventure appena citate, quali ritieni siano i punti di forza e le maggiori differenze dell’una rispetto all’altra?
Riccardo Cangini: Il format è similare, su JD abbiamo migliorato tecnologia ed interfaccia; Martin però è un personaggio simpatico e molto noto col quale Jonathan non può competere.
Paradossalmente un aspetto che in minima parte si è rivelato deleterio è il fatto che alcune persone abbiano pensato che JD: Nel sangue di Giuda sia una scopiazzatura del Codice da Vinci.
Non è così, il soggetto nostro è sia molto più vecchio che assolutamente originale, poi lo abbiamo "ripreso" proprio in concomitanza del "correntone" generato da Dan Brown, ma ripeto è assolutamente farina del nostro sacco. ;-)

Multiplayer.it: Parliamo adesso della vostra prossima opera, Diabolik. Credi che la scelta di un personaggio già conosciuto dal pubblico possa influenzare la valutazione di un gioco rispetto ad uno con un protagonista creato per l’occasione?
Riccardo Cangini: Un po' sembrerebbe di sì anche se alla fin fine non sempre valutazioni alte o basse corrispondono a buone o scarse vendite, ciò è tanto più vero quanto più il brand è noto; nel bene e nel male.

Multiplayer.it: Eventualmente, in che misura e sotto quali aspetti avviene questa influenza?
Riccardo Cangini: Anche qui è soggettivo, alla fine un redattore esprime il proprio parere, non necessariamente dogmatico; da lettore ho l'impressione che alcuni redattori siano influenzati positivamente mentre altri negativamente dalla medesima presenza di una licenza, di un brand o di un marchio rilevante.

Multiplayer.it: Il trailer di Diabolik disponibile sul vostro sito mostra un’avventura grafica con un sistema di gioco innovativo. Cosa puoi dirci in proposito?
Riccardo Cangini: Che oggi è ancor più innovativo di prima. Forse si noterà un po' di influenza sul gameplay causata dal nostro affetto per Wii... Per il momento non posso rivelare di più ma a breve, in occasione del Comicon di Napoli, presenteremo pubblicamente il gioco che, seppur ancora work in progress, permetterà di capire meglio perchè Diabolik è un titolo innovativo ed originale.

Multiplayer.it: Tantissime persone hanno come sogno nel cassetto l’ingresso nel mondo della produzione videoludica. Come dovrebbero muoversi? C’è qualche consiglio che vorresti dar loro?
Riccardo Cangini: In prima battuta chi è interessato al mondo dello sviluppo dovrebbe cercare di informarsi per farsi almeno un'idea di cosa significhi creare videogames, tramite la rete si possono facilmente ottenere parecchie informazioni e posso consigliare www.gameprog.it che è un valido sito italiano ove ottenere risposte sensate; da lì poi gamasutra, gamedev... In secondo luogo è necessario scegliere l'indirizzo più consono alle proprie attitudini ed ai propri obiettivi, sono tante le attività e le professionalità necessarie per sviluppare un titolo.
Infine, per chi può permetterselo, ci sono i master ed alcuni corsi universitari che possono instradare verso il lungo e difficile percorso dello sviluppo.
L'unico vero consiglio che posso dare, a tutti, è di non demordere mai poiché prima o poi, in Italia o all'estero chi è veramente animato dalla Volontà (notare la V maiuscola che è sinonimo di vero sacrificio e pazienza) riuscirà a trovare uno spazio. E' ciò che in sostanza potrebbe dire qualsiasi sviluppatore italiano.

Multiplayer.it: Grazie per averci concesso parte del tuo tempo.
Riccardo Cangini: Grazie a voi per la pazienza dimostrata nei miei confronti. Non sono celere nelle interviste...

Multiplayer.it: Vuoi fare un saluto ai lettori di Multiplayer.it?
Riccardo Cangini: Caspita, nel modo più assoluto il mio miglior saluto! Credo tu sappia quanto stimo Multiplayer.it e l'intero staff a cui estendo il saluto ed a cui rivolgo i migliori auguri di buon proseguimento.
Continuate così e spero di incontrarvi prestissimo al Comicon, all'Idef o magari nella giornata pubblica di presentazione del Master in Videogame Design. ;-)

Da Simulmondo ai giorni nostri

Nel cuore di ogni videogiocatore italiano che abbia almeno già fatto ingresso all’interno degli “-enti”, esiste un angolo dedicato a Simulmondo, software house nostrana che nel corso dei primi anni ’90 realizzava avventure basate sui fumetti più in voga all’epoca, tra cui Dylan Dog, Diabolik e Tex. Destinate alla distribuzione tramite edicola, diventarono un vero e proprio fenomeno di massa, collocandosi parallelamente sia nel mercato PC che in quello Amiga: tuttavia, dopo pochi anni la società decise di collocarsi all’interno di un altro tipo di mercato, con sommo dispiacere di tutti gli appassionati dello stivale. In pochi sanno che in realtà, nell’anno 1996, proprio una parte di Simulmondo fondava a Chiavari, in provincia di Genova, Artematica, che iniziò a far parlare di sé con una certa insistenza nel 2001, quando fu pubblicato su scala internazionale Druuna: Morbus Gravis, titolo d’esordio (anch’esso tratto da un fumetto) della neonata software house ligure che, pur se con qualche difettuccio, lasciava completamente trasparire tutta la voglia d’innovazione e le capacità messe poi in campo negli anni successivi dal team italiano.