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Assassin - Report dalla GDC 2006

La nuova generazione di console richiede agli sviluppatori un approccio più maturo al game-design dei videogiochi. Assassin, mostrato in anteprima alla GDC 2006, si propone di fare da apripista per questa nuova corrente di pensiero.

APPROFONDIMENTO di Andrea Rubbini   —   27/03/2006

la cosa migliore è quella di studiare in che modo le persone si relazionino nella realtà con l’ambiente circostante

Assassini nati

Per mostarare al pubblico presente in che modo questi concetti si concretizzino in Assassin, Patrice ha ripercorso le azioni salienti che il protagonista svolgerà in un ambiente organico, al contrario di quanto avviene in tanti altri action game di fama mondiale. Assassin è infatti un gioco che miscela azione e avventura con una visuale di gioco in terza persona, che dai pochi filmati mostrati si circonda di un’ambientazione medievale a metà strada tra Prince of Persia e Fable.

Doppio Salto
Termine di paragone: Jak x
Partendo da Jak x, ma considerando la popolarità che il doppio salto ha riscosso nella maggior parte dei platform e dei giochi d’azione, Patrice ci mette al corrente del fatto che per Assassin è stato studiato fino a che punto gli esseri umani possono spingersi lontano con un balzo.

il personaggio dimostra una naturalezza impressionante

Assassini nati

A tale proposito sono stati un punto di riferimento il record olimpionico di salto in lungo e le acrobazie dei fautori di un freestyle urbano sempre più diffuso, fatto di balzi da vertiginose altezze in contesti cittadini. Il risultato è un filmato nel quale il personaggio prescelto per la conferenza dimostra una naturalezza impressionante nel passare da una trave all’altra, trasmettendo ad ogni salto l’impressione che riesca a percorrere la distanza massima spingendosi al limite delle proprie possibilità.

Interazione con l’Ambiente
Termine di paragone: Crash Bandicoot; Prince of Persia
In questo caso l’idea centrale sviluppata in Assassin è quella di consentire al giocatore di orientarsi lungo il percorso, scegliendo strade alternative. Al contrario di quanto accade in giochi come Crash dove la via è chiara e delimitata o come nel caso di PoP nel quale il giocatore deve indovinare il percorso definito dal game designer, nel video mostratoci di Assassin si poteva apprezzare un approccio molto più libero e originale all’ambiente circostante.

nel video si poteva apprezzare un approccio molto più libero e originale all’ambiente circostante

Assassini nati

Abbiamo infatti assistito ad una camminata sui tetti della città, che nascondevano scale e appigli per sfuggire agli inseguitori, affidandosi all’intuito anzichè dover sperimentare un duro sistema basato aull’apprendimento dagli errori.

Interazione con i Personaggi Non Giocanti
Termine di paragone: San Andreas
San Andreas è un perfetto esempio di gioco nel quale ogni scontro con i personaggi non giocanti si risolve in un semplice urto che scansa l’ostacolo. Nell’idea di perseguire il concetto di Organic Design, Patrice ha sviluppato un sistema d’interazione molto più naturale e verosimile, che permette di scansare con le mani i personaggi, spingendoli da parte come se ci si volesse fare strada in mezzo alla folla. In questo modo l’esplorazione di una strada caotica fa sentire ancora di più il peso claustrofobico delle persone, che il protagonista sembra spingere da parte con sforzo.

Il Combattimento
Termine di paragone: Ninja Gaiden
Le dinamiche del combattimento richiamano molti dei concetti illustrati nel paragrafo precedente, partendo dall’idea che i nemici interagiscano in modo meno arcade con il giocatore, al contrario quindi di quanto avviene in titoli come Ninja Gaiden. Il video proiettato per chiarire come questa idea sarà implementata all’interno del gioco ci mostra il personaggio principale intento a difendersi da cinque soldati.

Patrice ha pensato di inserire un sistema di spinte e sbilanciamenti che si applicassero sia all’attacante che al difensore

Assassini nati

In una prima ipotesi un blocco mancato avrebbe portato alla sua morte immediata, ma è risultato immediatamente eccessivo. Patrice ha pensato dunque di inserire un sistema di spinte e sbilanciamenti che si applicassero sia all’attacante che al difensore, in modo tale da evitare immobili sequenze di parata con file di nemici che ripetono le stesse routine sul giocatore in assetto difensivo. Il risultato è stato uno scontro dove la dinamica degli spazi aperti in cui colpire gli avversari si sviluppava contestualmente all’azione del combattimento.

Conclusioni

Molte delle intuizioni di Patrice dimostrano un genuino interesse nella direzione di uno sviluppo originale del gameplay, che segni il passo con la vecchia generazione di console. Non tutta la teoria si dimostra però così incisiva nella pratica e tante idee finiscono per sembrare più che altro un miglioramento di forma più che di sostanza. In definitiva comunque, trovandoci di fronte ad una versione embrionale del gioco, ci sentiamo ben disposti a concedere il tempo necessario perchè le dinamiche spiegate nel corso della conferenza possano essere pienamente attuate nel contesto di gioco, per un maggiore coinvolgimento del giocatore e per una vera evoluzione del genere, in particolare per quanto riguarda i combattimenti e l'interazione con l’ambiente circostante.

Assassini nati

Assassin - Report dalla GDC 2006

Ci sono eventi che si tengono a porte chiuse, come quello dedicato ad Assassin, titolo annunciato da Ubisoft per la sua linea di titoli pensati per le console di prossima generazione. In che modo però gli sviluppatori dovrebbero intendere un gioco considerato next gen, senza cadere in considerazioni superficiali sul numero di poligoni? E’ questo l’interrogativo al quale ha voluto rispondere oggi Patrice Dèsilets, acclamato game designer di Prince of Persia. La sua risposta si chiama Organic Design e se il nome vi riporta alla mente la materia viva, siete sulla buona strada per comprenderne le implicazioni.

Organic Design
Alla base di tutto c’è l’idea che se si vuole rappresentare il corpo di un essere umano intento a compiere un diverso genere di azioni, la cosa migliore è quella di studiare in che modo le persone si relazionino nella realtà con l’ambiente circostante. Questo significa innanzitutto che bisogna sviluppare un’interfaccia più accessibile basata sulle regole standard che governano il vivere quotidiano, per favorire una maggiore immersione del giocatore all’interno dello scenario rappresentato.