Auto Assault - Intervista a Scott Brown  0

Auto Assault è appena andato in gold e per la metà di aprile dovremmo poterlo trovare sugli scaffali dei negozi.
Volete scoprire qualche piccolo retroscena relativo al curioso e personalissimo MMOG di NetDevil? Approfittate della lunga intervista concessaci da Scott Brown, Presidente dello studio di sviluppo e mente alle spalle del progetto.

Intervista a Scott Brown

Multiplayer.it: In che modo è cresciuta e si è sviluppata Net Devil, partendo dal piccolo studio responsabile di Jumpgate e arrivando a realizzare un MMO di grandi dimensioni (e ambizioni) come Auto Assault?
Scott Brown: E' stata una crescita avvenuta soprattutto grazie all'interesse di NCSoft per il nostro lavoro. Avere un publisher di simili dimensioni alle spalle ci ha aperto un gran numero di possibilità.
Ricordo con piacere però un episodio avvenuto prima del lancio di Jumpgate. All'epoca gli sviluppatori impegnati in progetti MMO erano molto pochi e Richard Garriott ci invitò a illustrargli il gioco e ci offrì numerosi preziosi suggerimenti.

Multiplayer.it: Quanto si è ingrandito il team di sviluppo?
Scott Brown: Se ben ricordo quando realizzammo Jumpgate contavamo un totale di 6 persone. Ora siamo cresciuti fino a 15.

Multiplayer.it: Dopo quattro o cinque anni di sviluppo, siete stati costretti a disfarvi di parte del lavoro iniziale che avevate realizzato? Ad esempio vecchie versioni dell'engine grafico e così via?
Scott Brown: Abbiamo dovuto effettivamente disfarci di un po' di vecchio materiale... per lo più veri e propri contenuti! Vecchie quest, porzioni del mondo che non ci soddisfacevano e così via.
Il gioco ha continuato ad evolversi negli anni, migliorando e ingrandendosi, e alcune cose non si adattavano, ad esempio, alle nostre attuali aree di gioco da 100 km quadrati.
L'obiettivo era quello di arrivare alla release date con ogni elemento di Auto Assault il più attuale possibile, pronto al cento per cento.

Intervista a Scott Brown

Multiplayer.it: Storicamente l'industria dei videogiochi ha spesso ritenuto che le ambientazioni di tipo fantasy fossero più attraenti per i giocatori rispetto a quelle di fantascienza. Un fenomeno facile da riscontrare semplicemente osservando i numeri dei diversi generi nel mondo degli MMORPG. La cosa non vi ha mai preoccupato?
Scott Brown: Si, può darsi che ci sia stata questa tendenza, ma dopotutto la nostra unica preoccupazione era di inserire il gioco nella giusta ambientazione per il tipo di gameplay che volevamo realizzare.
Visto che volevamo un gioco d'azione e di combattimento su veicoli, è stato naturale inventarsi un mondo fantascientifico che ci permettesse di inserire tutti gli elementi tecnologici che ci servivano.

Multiplayer.it: Il grandissimo successo di Blizzard con World of WarCraft ha arricchito il settore di nuovi giocatori, finalmente in termini di "milioni" di utenti. Come pensi che si rapporterà Auto Assault nei confronti della concorrenza?
Scott Brown: Penso che Auto Assault si distingua piuttosto nettamente dalla cosiddetta concorrenza.
Non è un gioco "fantasy", eppure miscela in modo tutto personale elementi RPG classici con un'azione veloce e in tempo reale. Inoltre i combattimenti su veicoli non sono mai stati realmente affrontati in gioco online.
In questo senso è decisamente un titolo "unico", non la copia di qualche altra formula di successo.
Ovviamente questo è in un certo senso anche la sua debolezza, perchè può essere difficile per i giocatori capire esattamente di cosa si tratti, essendo questo mix di gameplay fuori dai consueti schemi di riferimento.

Multiplayer.it: Quel che abbiamo visto di Auto Assault durante il press tour della scorsa estate fu una beta apparentemente piuttosto stabile e in avanzato stato di sviluppo. Eppure non avete rispettato la vostra scadenza per la fine del 2005. Cos'è andato storto? Vi siete focalizzati sul bilanciamento negli ultimi sei mesi, o avevate altri contenuti da inserire?
Scott Brown: Ci siamo dedicanti intensamente all'arricchimento dei contenuti e nel perfezionamento di quelli già presenti. Con questo non intendo la semplice aggiunta di nuovi oggetti, ma un generale intervento di "pulitura" delle aree di gioco da tutti i possibili difetti. Inoltre abbiamo approfondito alcuni aspetti dell'Intelligenza Artificiale.

Multiplayer.it: Non ti chiederò se Auto Assault mira più al pubblico "hardcore" piuttosto che a quello dei "casual gamers", visto che indubbiamente mi risponderesti che vi state concentrando su entrambi.
Eppure, in che modo il vostro gioco punta a un simile obiettivo? Quali sono le attrattive per il videogiocatore casuale e - ad esempio - per il proverbiale fanatico di Eve Online?

Scott Brown: Una delle qualità di Auto Assault è quella di essere attraente per diverse categorie di giocatori.
Fra le cose che tutti ameranno ci sono ovviamente il suo gameplay veloce e divertente, ma anche il looting system e le metodologie di crafting, estremamente approfondite, eppure facili da padroneggiare.
Per i giocatori più hardcore abbiamo poi notevoli potenzialità di roleplaying e una sezione PVP articolata in due modalità principali: Arena System e Open Warfare.
La prima assomiglia al classico scontro FPS-style in apposite aree istanziate; è l'ideale per le sfide fra singoli clan e prevede un proprio rank system.
La seconda introduce combattimenti su vasta scala con centinaia di giocatori coinvolti in un conflitto che può ricoprire un'area di 10x10 km. Per ora abbiamo pronte 15 di queste "mappe".
Infine non dimentichiamo la presenza di tre razze realmente diverse l'una dall'altra, con il potenziale di rigiocabilità che ne consegue.

Multiplayer.it: State introducendo diversi nuovi elementi nel mondo degli MMOG, come gli scenari distruttibili e la presenza di un motore fisico elaborato. Questi elementi hanno in qualche modo influito sul normale processo di sviluppo?
Scott Brown: Oh, hanno influito parecchio, hanno richiesto moltissimo lavoro in più. All'inizio non ti rendi conto della mole di lavoro, ma una volta che hai deciso di introdurre un motore fisico e la possibilità di indurre gli effetti di una determinata skill su "qualsiasi cosa", presto ti accorgi di dover realizzare, ad esempio, multiple versioni degli stessi effetti speciali.
Ormai siamo nell'ordine della decina di migliaia di effetti diversi...

Multiplayer.it: C'è qualche elemento di altri giochi online che una volta scoperto ti ha fatto pensare "wow, fantastico, dobbiamo averlo anche noi!"?
Scott Brown: Ogni membro del team di sviluppo ha le sue personali manie ed è stato influenzato da questo o da quel gioco sotto alcuni aspetti.
A un livello generale, direi che qualcosa che abbiamo voluto avere la certezza di realizzare, fosse un quest system vasto e completo come quello di World of WarCraft, con lunghe quest-line concatenate, in modo che il giocatore abbia sempre qualcosa da fare.

Multiplayer.it: Progettando le classi dei personaggi, fino a che punto vi siete basati sui classici archetipi del mondo RPG, come curatore, tank e così via?
Scott Brown: Ci siamo basati su alcuni modelli classici, quattro in particolare, ovviamente adattandoli alle necessità del gameplay e dell'ambientazione. Al momento contiamo il classico "tank", il curatore, uno "scout" specializzato negli attacchi ad ampia distanza ed una "pet class" (sullo stile del warlock/hunter di WoW ndR) che scende in campo al comando dei suoi droni.

Multiplayer.it: Auto Assaut ha un'estetica molto distinta e personale. Dove avete ricavato l'ispirazione?
Personalmente trovo il look dei veicoli una commistione fra quelli di Carmageddon e di Mad Max...

Scott Brown: Ad essere onesti non saprei identificare una fonte ispirativa principale. Personalmente molti aspetti dell'estetica del gioco mi ricordano gli scenari desolati che nei film di Terminator rappresentano il futuro: abbondanza di tecnologia hi-tech in grandi distese desertiche e devastate. In Auto Assault vaste porzioni del gioco sono ambientate in ambienti simili.
Volendo poi fare un paragone videoludico, mi viene in mente Twisted Metal.

Multiplayer.it: Di sicuro avete già qualche idea sulle modalità di distribuzione dei nuovi contenuti. Pensate di farlo mediante patch o attenderete di rilasciare un aggiornamento più sostanziale con una vera e propria espansione? O entrambe le cose?
Scott Brown: Sicuramente entrambe. Rilasceremo man mano delle patch, che oltre a correggere eventuali problemi, renderanno disponibili alcuni upgrade gratuiti come l'Auction House (che farà la sua comparsa poco tempo dopo il lancio).
In futuro comunque ci prepareremo sicuramente per una corposa espansione, con tanto di confezione.

Ringraziamo Scott Brown e Net Devil per l'ampia disponibilità.

Auto all'Assalto

Ormai pronto ai blocchi di partenza, Auto Assault è un gioco "unico" per diversi aspetti.
Non solo rappresenta una specie di commistione tra Battlefield e World of WarCraft, presentando nello stesso piatto azione in tempo reale assieme a tutti gli ingredienti che fanno di un gioco un buon MMORPG, ma è anche il frutto del lavoro di team di dimensioni estremamente ridotte rispetto agli standard di questi anni (specie nell'ambito dei titoli "massivamente online").
Quindici anime che dopo le sperimentazioni dell'innovativo Jumpgate, hanno trovato il loro posto sotto il benevolo ombrello di NCsoft, il partner ideale per il loro ambizioso, quinquennale, progetto.
Dopo essersi mostrato lo scorso anno durante un memorabile press tour ed essersi concesso ai fan nelle ultime settimane per qualche breve stress test, il gioco è finalmente andato in gold. Per l'occasione Scott Brown medesimo, presidente di NetDevil e project leader di Auto Assault, ci ha concesso una lunga intervista telefonica, che ivi riportiamo.
Buona lettura!