Bionic Commando - Provato  4

Ritorno di un passato capolavoro, Capcom inietta sulla scena un Bionic Commando all'insegna della "now" generation.

C'è una gustosa, astuta provocazione dietro la scelta di Capcom di sviluppare in un ambiente tridimensionale il seguito di un mitico titolo action in 2D apparso su NES nel 1988 (e un anno prima su coin-op), facendolo a sua volta precedere da un remake dell'originale, caratterizzato dall'utilizzo di modelli 3D in uno sviluppo bidimensionale dell'azione, che rimanda a quel glorioso gameplay side-on tipico degli anni '80. Soren Johnson, level designer di Maxis e Firaxis, ricordò in un articolo scritto per il Game Developer magazine come Cliff Bleszinsky, lead designer di Epic Games, avesse dichiarato che Gears of War altro non è che una versione "orizzontale" di Bionic Commando: invece di concentrare l'essenza dell'azione su frenetici passaggi verticali di piattaforme, la convoglia su movimenti orizzontali da copertura a copertura. In sostanza, la traduzione in un mondo a tre dimensioni di un meccanismo legato a due dimensioni? Di sicuro, un gioco di piani e distanze, di complessità spaziali, di punti di vista e di gradi di libertà di movimento. E pensare che noi fino a qualche mese fa nemmeno la ricordavamo più quest'icona pop bionica, ormai seppellita in un angolo della nostra memoria... Gli alunni americani in due decadi hanno diligentemente ascoltato, studiato e rielaborato le opere giapponesi, e adesso sono diventati loro il punto di riferimento per i titoli d'azione. E il maestro? Per adesso, si è lasciato convincere dal fanatismo visionario per il franchise del nuovo produttore americano espatriato in Giappone Ben Judd, che si è affidato a un braccio meccanico dall'uncino telescopico per superare con agilità la forza bruta della concorrenza.
Braccio, ricordiamolo, realizzato attraverso le abilità artigianali del talentuoso studio svedese GRIN, che ha brillantemente portato già a compimento il remake dopo essersi estensivamente dedicato alla serie Ghost Recon Advanced Warfighter.

Esiste, procede.

Finora, alcune cose appaiono cristalline: primo, c'è davvero poco di Marcus Fenix in Nathan Spencer, e molto di Spider-Man; secondo, questo neonato Bionic Commando sembra aver ereditato una certa genericità di fondo dal suo predecessore nonostante siano passati tutti questi anni, ma indubbiamente lascia intravedere delle ottime potenzialità già parzialmente realizzate che possiamo solo sperare vengano sapientemente sfruttate appieno; terzo, i bizzarri menù del titolo, riproposti in-game nei momenti dedicati all'introduzione nel sistema informatico nemico, sono squisitamente cyberpunk.
E' un peccato vedere che lo stesso governo che tempo addietro si servì della spavalda giustizia solitaria del soldato bionico "Rad" Spencer contro un violento regime imperialista oggi finisca per assoldarlo nuovamente, dopo averlo tenuto in isolamento per anni e condannato ingiustamente a morte, proponendogli di combattere un gruppo di insurrezionalisti armati, che hanno lanciato un devastante attacco con armi di distruzione di massa alla città di Ascension. D'altra parte, sembra che questi terroristi siano dotati di quegli innesti cibernetici da guerra ormai considerati fuori legge (uno dei motivi del confino in carcere del protagonista), e soltanto Spencer pare avere la conoscenza necessaria dell'argomento per risolvere la situazione. Strappato senza troppi discorsi all'esecuzione, al nostro soldato viene restituito il proprio, caratteristico braccio meccanico, ma solo per essere di nuovo lanciato in battaglia (sparato, per la precisione, all'interno di una sorta di capsula-missile) con la motivazione aggiuntiva di una vecchia fiamma in difficoltà coinvolta negli eventi. Qualcosa fa sospettare che non rimarrà fedele alla commissione ricevuta, ma rimaniamo in attesa di scoprire l'evolversi della questione. Alla trama che per adesso appare poco incisiva si sovrappone in maniera più convincente un'azione costante, sostenuta dall'alternanza di scontri a fuoco ed adrenaliniche progressioni acrobatiche da effettuare tramite l'uncino prensile che il nostro braccio bionico è capace di scagliare alla sola pressione del grilletto sinistro. Un compito difficile quello di GRIN, conservare una certa fedeltà all'idea originale e trasportarla in un 'ambiente completamente 3D, che sembra aver dato risultati davvero soddisfacenti. Usciti dalla capsula, incastratasi all'interno di un grattacielo, ci troviamo a vagare per qualche minuto all'interno di uffici il cui aspetto normale risulta sconvolto dal violento attacco subito da tutta Ascension City: qui ci troviamo ad affrontare le primissime fasi del tutorial fino al ricongiungimento con il braccio meccanico, momento nel quale riprendiamo il controllo delle (quasi) complete facoltà del guerriero (diverse abilità verranno comunque sbloccate con il proseguire dei livelli). I primi salti tra le piattaforme e le piccole scaramucce con i rari nemici che incontriamo tra le stanze del grattacielo sono solo una preparazione per l'uscita all'esterno, vera epifania di questa fase preparatoria al gioco: da un buco nel muro ci troviamo infine a guardare fuori, lo skyline devastato dall'attacco terroristico. Tutto quello che dobbiamo fare a questo punto, una volta ripreso fiato dalla visione degli esterni, è semplicemente lanciarci a corpo libero in picchiata verso il suolo.

Un uomo e il suo uncino

Quello che colpisce maggiormente, una volta usciti all'esterno, è la scala dello scenario che ci troviamo di fronte: grattacieli immensi si stagliano sulla testa del protagonista, con evidenti segni di distruzione dappertutto, alcuni palazzi crollano poco distante da noi, invadendo le strade di detriti e polvere. E' uno scenario che resta impresso, ricorda vagamente Fallout 3, ma con un uso del colore ben più aggressivo, cosa che rende il tutto più brillante, come una sorta di fumetto interattivo. L'obiettivo, essenzialmente, è raggiungere in successione i vari punti d'interesse che ci vengono visualizzati sulla mappa dal centro di comando, seguendo la strada che preferiamo all'interno della città, sebbene non si tratti propriamente di free roaming, poiché le scelte sono in verità piuttosto limitate dall'impossibilità di raggiungere determinate zone a causa di voragini nel terreno e di intensa presenza di radiazioni, che rendono di fatto off-limits alcune aree. C'è molto di Lost Planet in questo gioco: dalla gestione libera del puntatore per le armi associata allo stick destro (con tanto di spostamenti immediati di 90° utilizzando la croce direzionale), all'uso dell'uncino, vera e propria evoluzione esponenziale del rampino presente nel glaciale gioco Capcom. I movimenti classici del personaggio trovano dunque un ampliamento nella naturale integrazione del braccio telescopico, che trasforma quasi ogni elemento dello scenario in un appiglio a cui agganciarsi: dunque oltre alla corsa e al salto, è possibile lanciarsi verso sezioni di scenario distanti agganciandosi con l'uncino, volteggiare come Spider-Man tra le sporgenze o issarsi in cima a piattaforme ed edifici. Un mirino a comparsa automatica, a dire il vero non molto bello da vedere, indica la possibilità o meno di agganciarsi a ciò che ci troviamo di fronte, sebbene si faccia ancora un po' fatica a valutare esattamente le distanze e le possibilità di manovra, così come non perfettamente fluidi sono ancora i movimenti in volo del protagonista, nonostante il sistema semiassistito che consiglia il momento esatto del rilascio dell'uncino per eseguire il volteggio da un punto all'altro dello scenario costituisca un valido aiuto per districarsi, così come l'allargamento della visuale e il breve slowmotion che accompagna le fasi aeree. Il braccio telescopico ha anche la funzione di afferrare oggetti a distanza e strapparli dai supporti o (se le dimensioni lo consentono) scagliarli con violenza, oltre che infiltrarsi nei terminali del network nemico per sbloccare passaggi e ottenere informazioni, con la particolare grafica in stile cyberpunk dei menù che ritorna in queste situazioni. All'interno dell'esplorazione si innestano ovviamente diversi combattimenti, almeno nei primi livelli riguardanti sporadici soldati della parte avversa e qualche androide corazzato. In questi casi ci si può affidare sia alle armi da fuoco che al fido braccio bionico. Nel primo caso, l'arsenale a disposizione comprende varie tipologie di armi (pistole, fucile, fucile di precisione, granate), espandibile grazie alle nuove "forniture" che di tanto in tanto si trovano nel corso del gioco: quando si estrae l'arma è possibile sparare con la semplice pressione del grilletto destro, ma per una maggiore efficacia è richiesta l'attivazione della visuale ravvicinata, che rallenta il movimento del personaggio ma consente una precisione superiore nel colpire i nemici. Il braccio ha poi diverse applicazioni che si svelano proseguendo per i livelli: con esso è possibile semplicemente colpire i nemici nel corpo a corpo, arpionarli a distanza e immobilizzarli, oppure sfruttare l'aggancio per proiettarci velocemente contro di essi e sferrare un devastante calcio aereo, o infine sollevare elementi dello scenario e lanciarli contro agli avversari, ma sono solo alcune delle possibilità totali.

Tutto intorno al braccio

E' chiaro che il braccio cibernetico di Nathan Spencer rappresenta il fulcro su cui si basa l'intera struttura del gioco, e il mondo costruito da Grin/Capcom intorno al protagonista è fatto apposta per essere percorso con l'ausilio dell'uncino telescopico. Ne deriva dunque un complesso level design che si sviluppa non solo nelle varie direzioni piane, ma anche (e soprattutto, in alcune fasi) in verticale. Questo da un senso di libertà piuttosto marcato, e rende lo scenario circostante il protagonista non solo un mero complemento grafico ma un elemento attivo per il gameplay. A questo concorre anche la buona gestione della fisica, che rende il tutto dinamico, sebbene limitatamente a quegli elementi per il quale è prevista l'interazione, ma che comunque bastano a ravvivare l'azione di gioco creando diversivi interessanti. La base su cui è costruito l'impianto grafico sembra essere quella di Lost Planet, ovvero quel motore che di fatto ha traghettato Capcom verso la next gen, ma con i dovuti ampliamenti ed evoluzioni. Nonostante la pesante presenza di tearing, che ci auguriamo venga risolta nella versione definitiva del gioco, gli scenari appaiono ricchi di particolari in movimento ed effetti particellari, caratterizzati da un ottimo e audace utilizzo dei colori che forse allontanano un po' il look generale dal fotorealismo, ma guadagnando in spettacolarità e carisma. Mentre il computo poligonale è notevole, le texture alternano cose ottime (le superfici lucide dei grattacieli, quelle metalliche delle armi e del braccio meccanico) ad altre più piatte, ma in generale, anche considerando l'estensione multidimensionale delle mappe, l'effetto generale è ottimo, mentre un po' incerto resta al momento il framerate, anche questo soggetto però a possibili miglioramenti. Notevoli i vari effetti di rifrazione e di luce - da quella atmosferica alle torce utilizzate dai nemici in alcuni casi - nonché l'effetto di sfocatura tipico del "depth of field" che interviene quando si utilizza la modalità di puntamento accurato delle armi. Da migliorare ancora l'intelligenza artificiale dei nemici e la fluidità generale dell'azione, sia per quanto riguarda il movimento dello schermo che la coordinazione delle manovre del protagonista, ancora un po' macchinosa, ma attendiamo la versione definitiva per una valutazione accurata. Il comparto audio, per quanto sentito, si fregia innanzitutto della presenza della voce di Mike Patton a caratterizzare il protagonista (modellato anche esteticamente, sembrerebbe, sulla figura del cantante), con musiche orchestrali adeguate al ritmo dell'azione, ed effetti nella norma per quanto riguarda il resto.
E' di questi giorni la notizia che conferma la data di uscita di Bionic Commando per il 22 maggio 2009, dunque non c'è ancora molto da attendere prima del verdetto definitivo: in base a quanto visto finora questo sembra un altro ottimo progetto made in Capcom, ulteriore dimostrazione del valore raggiunto dal publisher di Osaka all'interno di questa generazione di piattaforme. Se i difetti riscontrati verranno risolti nella versione definitiva, il gioco si candida come uno dei prodotti più interessanti tra quelli in uscita nei prossimi mesi.