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Bioshock - Hands On

Siamo volati a New York per giocare, per la prima volta in assoluto, a Bioshock, uno dei giochi più attesi della seconda metà del 2007. La creatura degli Irrational Games si conferma una delle realtà più belle di questa Next Gen!

ANTEPRIMA di Antonio Jodice   —   08/06/2007
Bioshock - Hands On

Alla fine di Aprile, a New York, c’era un sole caldo ed accogliente. Noi di Multiplayer.it, grazie alla disponibilità di T2 Italia, eravamo tra i grattacieli di Manhattan per la presentazione ufficiale di Bioshock. Ovviamente, del gioco se n’è già parlato sin dall’anno scorso dato che in poco tempo è diventato uno dei più attesi della seconda metà del 2007, ma questo evento era la prima vera occasione di poter giocare con la versione Xbox 360 della nuova creatura degli stessi autori di System Shock. La location prescelta dagli Irrational Games era quella di un capannone dislocato nel bel mezzo degli scali portuali della Grande Mela, tutto addobbato con le creatività legate al gioco, e disseminato di postazioni in cui finalmente abbiamo potuto levarci una delle più grosse curiosità che ci erano rimaste dall’ultimo E3. Muovere i primi passi per i corridoi di Rapture… la città che fa da teatro a questa gemma nella line up PC e Xbox 360 dei prossimi sei mesi. A fare gli onori di casa, Ken Levine, lead designer e fondatore della softco, che dopo aver introdotto la sua creatura, ci ha invitato a sederci con comodo e ad impugnare il pad.

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Una scelta impossibile

Un aereo precipita in mezzo all’oceano. Tra decine di oggetti che sprofondano, una collana di perle si sfila elegante per liberare piccole gocce di luce in un mare d’oscurità, ed è lì, dalla disperata risalita verso la superficie, che inizia la parte giocata di Bioshock. La coda dell’aereo si inabissa in mezzo a colonne di fuoco generate dal carburante incendiato a pelo d’acqua e tra la fuliggine una strana struttura verticale appare dal nulla… un faro. Il protagonista lo raggiunge affannosamente solo per scoprire una scala che si srotola per aprirsi su una piattaforma che ospita una specie di capsula di un giallo ramato, che ricorda in maniera vertiginosa certi macchinari del mondo di Myst, solo che qui è tutto gestito in tempo reale. Qualche secondo d’esitazione prima di scoprire una leva che aziona questa specie di bus navetta che parte decisa su rotaie invisibili per dare modo di capire che si sta entrando in un mondo alternativo, fermatosi agli anni ’30, in piena Art Déco, quando oramai siamo a metà degli anni ’60. Un proiettore comincia a riprodurre le immagini di Andrew Ryan geniale scienziato sovietico con un sogno proibito: raccogliere le più grandi menti del pianeta, le persone più ricche, e costruire una città perfetta e completamente autosufficiente. Una città in cui la grandezza del genio non sia limitata dalle piccolezze della normalità; in cui gli scienziati siano liberi di sperimentare qualsiasi cosa, senza limiti. “Ho scelto l’impossibile! Ho scelto… Rapture!” e su queste parole, pronunciate in tono quasi delirante, si solleva il velo su cui venivano proiettate le immagini per mostrare una vista mozzafiato, una serie di grattacieli completamente sommersi, navigati da balene e calamari giganti e collegati da condotti trasparenti in cui si muovono delle sinistre figure tutte prese a seguire i loro assurdi disegni. La navetta si incanala in un tunnel sospeso nel blu, sulla cui struttura campeggiano le parole “Tutte le cose buone della terra, scorrono fin dentro la città”, il meglio del meglio insomma. Una voce arriva in filodiffusione da degli altoparlanti, “Ci sono visite!”, la nostra presenza viene segnalata. Pochi istanti per raccogliere una radio dalla quale un uomo ci dice di volerci aiutare per scappare da Rapture, prima ancora di renderci conto di cosa sia realmente. Un inferno sommerso, in cui i troppi esperimenti genetici hanno creato dei mostri alla continua caccia di Adam, la sostanza che permette di acquistare poteri incredibili e che delle bambine indemoniate raccolgono dai cadaveri oramai sparsi ovunque. Tutt’intorno solo le profondità dell’oceano, che reclama questa sfida dell’uomo, una roccaforte di superbia che non avrebbe dovuto neanche esistere, con la pressione incessante dell’acqua che filtra da mille fessure sempre più cedevoli. E dopo un inizio così esaltante, per fortuna, abbiamo scoperto che anche il gameplay di Bioshock è dello stesso livello, tanto da farci prevedere per il titolo Irrational Games un futuro da pretendentente alla palma di miglior gioco del 2007.

Bioshock - Hands On
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Fumare fa male

Su schermo sono ben visibili due barre: una indica i punti ferita, l’altra il livello di Adam a nostra disposizione per l’esercizio dei poteri speciali. Il cibo acquistabile nei punti ristoro e i medikit servono per far ricrescere l’energia vitale. La barra di Adam, invece, può essere ripristinata iniettandosi l’Adam con gli appositi contenitori, oppure, fumando i pacchetti di sigarette che si trovano un po’ ovunque. In questo caso, però, diminuirà l’energia vitale. Il fumo, si sa, nuoce gravemente alla salute…

Mutazioni sottomarine.

Bioshock nasce dalla volontà di dare uno scossone agli FPS, aggiungendo elementi RPG per tutti gli aspetti che riguardano l’evoluzione e la crescita del personaggio, e condendo tutto l’impianto narrativo con così tanti elementi da non far rimpiangere le migliori avventure. La storia di Rapture e del suo geniale, quanto folle, ideatore ci vengono narrate grazie a dei podcast, delle memorie registrate su supporto magnetico, abbandonate in ogni dove dagli abitanti. Nella demo che abbiamo potuto provare, che copriva all’incirca la prima ora e mezzo di gioco, abbiamo appena scalfito la superficie di una realtà agghiacciante, con una prima sub quest che ci ha portato sulle tracce di un chirurgo plastico spietato, ma al quale era obbligatorio ricorrere perché nella civiltà, in cui l’Adam consente di diventare perfetti dentro, non sono tollerabili imperfezioni fisiche di alcun tipo, anche le più piccole. Il compromesso per riuscire a sopravvivere è quello che il protagonista deve accettare, ovvero lanciarsi nel tunnel dell’Adam e degli agenti mutageni che ne derivano e che portano ad un lento deteriorarsi dell’organismo, in cambio dell’acquisizioni di poteri fisici fuori dal comune. Disseminate per la città ci sono delle piccole stazioni mediche che consentono di curarsi e di installare i poteri nel nostro metabolismo.

lanciarsi nel tunnel dell’Adam e degli agenti mutageni che ne derivano e che portano ad un lento deteriorarsi dell’organismo, in cambio dell’acquisizioni di poteri fisici fuori dal comune

Mutazioni sottomarine.

Come in un RPG questi potranno essere potenziati sino a creare innumerevoli variazioni da poter usare in qualsiasi combinazione ci possa venire in mente. Interagire con queste macchine costa denaro, che si raccoglie dai cadaveri dei nemici abbattuti e depredando quel che resta nelle casse dei negozi una volta in esercizio nella città. Il cammino ci viene sbarrato da porte che si aprono risolvendo piccole missioni e che aprono un’area esplorabile sempre più vasta e che sembra sempre percorribile a ritroso, aiutati da una mappa semplice e puntuale. È possibile interagire con armadietti, mobili e casse per cercare oggetti ed indizi, sempre con l’angoscia data dal più piccolo rumore che annuncia il sopraggiungere dei superstiti mutati, alla continua ricerca dell’Adam, da ottenere a qualsiasi costo. Il modo più semplice è quello di attaccare ed uccidere le bambine che lo prelevano con le apposite siringhe, ma che sono protette dai Big Daddy, sinistri palombari che le accompagnano ovunque e che danno letteralmente la vita per loro. I meccanismi che entrano in campo sembrano davvero imprevedibili, grazie all’intersecarsi dell’intelligenza artificiale dei mutati e dei Big Daddy, che restano indifferenti fino a che non vengono attaccati. In molti frangenti si scatenano delle vere e proprie faide a tre fazioni, in cui basta attendere l’esito dello scontro tra le altre due per poi avere la meglio dell’ormai esausto palombaro. A quel punto restano le bambine indifese che possono essere prosciugate di tutto l’Adam in loro possesso, anche di quello che hanno assunto direttamente. La scelta è ardua anche perché si incontra una donna che sembra voler proteggere le bimbe e che ci promette una lauta ricompensa, se ci impegniamo a rinunciare ad una parte di sostanza in cambio della mancata devastazione della salute delle piccole. Da una parte il nostro misterioso contatto ci incita a non curarci delle bambine, che non hanno più niente di umano, dall’altra questa donna misteriosa che cerca di impietosirci. La soluzione dell’enigma a fine Agosto, che sembra ancora troppo lontano.

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Arsenale mutante

Una delle abilità del nostro eroe è quella di modificare le armi per creare macchinari di distruzione incredibili. Chiaramente, abbiamo visto ben poco di questo aspetto nel tempo a nostra disposizione. Abbiamo, però, fatto in tempo ad imbatterci nelle macchine dove poter acquistare potenziamenti vari e munizioni ghiacciate ed infuocate. Un paio di colpi ben assestati ed abbiamo visto il terrore nei fanali dei Big Daddy, così minacciosi fino a pochi istanti prima.

Poteri intelligenti.

Due dei cardini del gameplay di Bioshock sono evidentemente l’IA dei mutati e la possibilità di interagire con essa grazie ai poteri del protagonista. Entrambi gli aspetti sembrano tanto complessi da riuscire a stupire il giocatore sin dalle battute iniziali del gioco. Abbiamo avuto la possibilità, infatti, di acquisire la capacità di lanciare scariche elettriche, palle di fuoco e di usare la telecinesi per attirare oggetti e rilanciarli addosso ai nemici. Tutti questi interagiscono con gli elementi del fondale e determinano il comportamento degli abitanti di Rapture. Così, si assiste alla corsa dei mutanti verso la più vicina pozza d’acqua, una volta che siano stati incendiati da un nostro attacco. Una volta che siano riusciti a spegnere il fuoco, però, si ha la possibilità di stordirli o fulminarli scagliando scariche elettriche in direzione dell’acqua stessa. Che può essere coperta da un sottile strato di carburante da far nuovamente incendiare con un ulteriore esito letale. Con i poteri telecinetici abbiamo raccolto oggetti, bloccato bombe, subito rilanciate in direzione del mittente o verso altri pericoli su schermo. Abbiamo raccolto oggetti infiammabili, come orsetti di peluche o palline da tennis, per esporli a fonti di calore per farli incendiare e per dare fuoco ad ulteriori oggetti o nemici. Ed ogni volta che abbiamo tentato questo tipo di soluzioni, i nostri avversari hanno reagito in maniera diversa. Sempre con le scariche elettriche, inoltre, è possibile bloccare per qualche istante le molte sentinelle volanti e torrette mitragliatore disseminate ovunque, per avere così il tempo di Hackarle e di portarle dalla nostra parte. Quella dell’Hacking è un’abilità a parte, che può essere potenziata ad esempio col potere di rallentare lo scorrere del tempo, durante il mini gioco che si deve portare a termine ogni volta che si vuole violare un sistema di sicurezza. Si apre a quel punto una griglia con una colonna d’acqua che va portata da un punto di partenza ad uno di arrivo in un tempo limite, combinando vari tasselli ad incastro che delimitano il percorso. Il livello di sicurezza del sistema da violare determina la velocità dello scorrere del tempo. Anche i distributori di cibo e medicinali possono essere Hackati per avere accesso ad oggetti non disponibili dal menu di gestione "normale". Per entrare in possesso di questi item speciali, però, è comunque necessario pagare il prezzo previsto.

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Rapture protagonista.

Bioschock si muove grazie ad una versione modificata dell’Unreal Engine 3 e lo spettacolo che il team di sviluppo ha messo in campo è davvero tra i migliori che ci capiterà di vedere da qui a Natale. Gli artisti che hanno dato vita a Rapture hanno fatto un lavoro mastodontico nel ricreare uno stile inconfondibile, tra il malato e l’avventuroso, che riprende, come detto, strutture ed iconografia tipiche dell’art dèco anni ’30. L’acqua è ovunque, riprodotta in tantissimi modi diversi. Scorre in mille rivoli e fiotti fino a raggrupparsi in veri e propri specchi d’acqua dai riflessi inquietanti. Il frame rate è inchiodato a 30fps senza alcun problema di rallentamenti o di Vsync anche nelle situazioni più convulse, quando il motore particellare riempie lo schermo d’esplosioni e scintille. È possibile, tra l’altro, interagire con quasi tutti gli elementi su schermo, anche quadri o fotografie che facciano parte del fondale. Persino i nemici hanno alcuni elementi poligonali indipendenti che, una volta caduti al suolo, continuano ad avere una loro fisicità e presenza. Le vedute che si aprono su Rapture, soprattutto quando si attraversano i tunnel di vetro in mezzo all’oceano, levano il fiato, e poco importa se non tutte le texture sono dello stesso livello, vista la varietà e la quantità delle stesse, e se non tutti gli oggetti beneficiano di un numero esorbitante di poligoni. Essendo che la build che abbiamo provato precedeva il gioco di almeno sei mesi, siamo certi che la versione finale ci riserverà sorprese a non finire. Ken Levine e soci hanno tra le mani la possibilità di lasciare il segno e non resta che aspettare i prossimi mesi, quasi certi che l’attesa verrà ampiamente ripagata.

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Bioshock uscirà a fine Agosto per PC e Xbox 360.
La versione testata per questo Hands On è quella per Xbox 360.