Black & White 2Black & White 2 - Anteprima 

Dopo quattro anni di sviluppo, ci troviamo a meno di un mese dall'uscita nei negozi di Black & White 2, attesissimo God-game/RTS di Peter Molyneux. Andiamo a vedere cosa ci aspetta!

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Il ritorno del bene e del male

Black & White 2 vi metterà al comando della civiltà greca, che dopo aver salvato dal sicuro annientamento per opera degli Aztechi, dovrete far progredire nel tempo, e sarà un po’ meno “God simulation” e un po’ più RTS, grazie all’introduzione di numerosi elementi mutuati dagli strategici in tempo reale e la diminuzione di alcuni fra quegli aspetti di God-managing che risultavano un po’ noiosi e superflui a gran parte degli utenti: ad esempio, si potrà ora comandare un esercito sterminato, formato da numerosissimi soldati che affronteranno i nemici in spettacolari battaglie campali (il termine “numerosissimi” non è usato a caso: in B&W2 non c’è un limite al numero di soldati che possono unirsi all’esercito, finché c’è gente nella vostra civiltà esso può arricchirsi di nuovi elementi). Quanto sopra non significa comunque che ci si cali nei panni della divinità con più distacco, anzi. Come nel primo episodio sarà possibile comportarsi da divinità buona o cattiva, scelta che influenza massicciamente un po’ tutto, dall’aspetto delle città, a quello delle creature, fino ad arrivare al gameplay stesso: una divinità buona tenderà infatti a far prosperare la popolazione grazie all’evoluzione culturale e alla non belligeranza, permettendo al giocatore un approccio più calmo, esplorativo, con molto tempo a disposizione per preoccuparsi del benessere della propria civiltà senza dover per forza di cose scendere sul campo di battaglia; una divinità malvagia invece incentrerà le sue azioni sulla conquista, e quindi sarà attiva militarmente e a causa del suo operato le partite saranno più movimentate e meno tranquille.

Come nel primo episodio sarà possibile comportarsi da divinità buona o cattiva, scelta che influenza massicciamente un po’ tutto, dall’aspetto delle città, a quello delle creature, fino ad arrivare al gameplay stesso.
Scendendo più in dettaglio, un Dio buono avrà come primo pensiero il benessere della sua gente, e costruirà quindi luoghi di svago per il loro divertimento, o qualsiasi altra cosa che possa contribuire a tenere alto il morale come templi, taverne e addirittura case di riposo. Tutto ciò aumenta il grado di influenza che il Dio stesso avrà sulla gente, e in particolari casi si riuscirà a convertire intere città, che abbracceranno la nostra causa senza dover necessariamente essere “persuase” con azioni bellicose e poco morali. Uno dei tantissimi tocchi di classe inseriti dai Lionhead è l’integrazione di diverse culture: se per esempio alcuni abitanti di un villaggio limitrofo appartenente ad un’altra civiltà decidono di trasferirsi nella vostra città, essi costruiranno edifici seguendo lo stile e le tradizioni della propria civiltà, potendo arrivare a creare una vera e propria piccola comunità in stile Chinatown o Little Italy. In ogni caso, niente vieta di comportarsi in modo neutro, bilanciando al punto giusto bontà e malvagità. Parlando di tocchi di classe, i Lionhead hanno implementato un’altra curiosa caratteristica: i nomi di alcuni fra i cittadini potranno essere importati dai propri contatti e-mail, facendo in modo di ritrovare amici, conoscenti e familiari sotto forma poligonale, con la possibilità di proteggerli e farli prosperare oppure scaraventarli giù da una rupe, dentro il cratere di un vulcano o spappolarli sotto un masso (ho già in mente due o tre individui che avranno vita piuttosto breve…).

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Non essendo un RTS puro, non c’è da aspettarsi una gestione militare complessa e profonda come quella dei veri strategici in tempo reale (come Rome: Total War ad esempio), ma il lavoro svolto da Molyneux e soci sembra comunque essere ben più che adeguato, sicuramente migliore di quello già visto nel prequel. Controllare le armate, che come già detto possono essere composte da un numero spaventoso di soldati, è più facile di quanto si possa credere. Si possono accodare grandi gruppi di soldati ad altri, ordinandogli di fare quel che fa il gruppo principale, oppure focalizzare la loro attenzione su un particolare oggetto che può essere usato come punto di riferimento: se ad esempio si ordina alle truppe di seguire gli spostamenti (…) e/o attaccare un albero, queste prenderanno l’ordine spaventosamente alla lettera, tanto che quando scaglierete quell’albero in mezzo alle fila nemiche, i vostri soldati capiranno automaticamente di attaccare la zona dove è finito l’albero, e di conseguenza gli odiati avversari. Molto interessante anche l’interattività con gli ambienti, che permette manovre piuttosto gustose come scaraventare sui nemici rocce, alberi, balle di fieno precedentemente infuocate…
L’interfaccia grafica di Black & White 2 sarà più completa e, se vogliamo, più invadente rispetto a quella del predecessore, che aveva il merito di essere praticamente invisibile ma, secondo alcuni, era fin troppo ridotta all’osso e poco funzionale.

L’interfaccia grafica di Black & White 2 sarà più completa e, se vogliamo, più invadente rispetto a quella del predecessore, che aveva il merito di essere praticamente invisibile ma, secondo alcuni, era fin troppo ridotta all’osso e poco funzionale.

Ma veniamo alle creature, fiori all’occhiello del primo Black & White che ritornano migliorate in grafica, IA e features. Per motivi di tempo esse sono ora limitate a quattro specie: mucca, leone, lupo e scimmia, ognuna delle quali con indole e attitudini personalizzate. Anche le creature saranno influenzate dal comportamento tenuto durante la partita e, soprattutto, dal modo col quale saranno trattate, potendo diventare docili bestioni che intrattengono e aiutano la gente oppure letali macchine da guerra assetate di sangue. Una delle novità più interessanti che saltano subito all’occhio è la possibilità di far comportare una creatura liberamente, senza vincoli particolari e basandosi solo sull’educazione che viene impartita, o attribuirle un ruolo specifico, che può essere quello di soldato, costruttore, raccoglitore o intrattenitore. L’unico lato negativo di assegnare un ruolo è che la bestia può immedesimarsi troppo nella parte, non riuscendo più ad esercitare il libero arbitrio e continuando a comportarsi secondo i canoni del proprio ruolo pure quando non ce n’è effettivamente bisogno. Anche in battaglia le creature non saranno certo utilizzate come normali soldati ma saranno elementi chiave, potendo svolgere compiti di difesa, logistici, interagire con gli ambienti o semplicemente lanciare incantesimi contro le truppe nemiche, senza star troppo a sottilizzare. La loro intelligenza artificiale è stata migliorata, e i modi per plasmare i caratteri e modificare i comportamenti sono ora più vari ed efficaci.

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Dovremo cambiare PC? Non necessariamente.

Brutte notizie dal punto di vista dei requisiti per gli amanti della grafica sontuosa: pare che il gioco sarà piuttosto avido di hardware, e per godere appieno delle grandissime qualità visive si dovrà equipaggiare il proprio PC con una delle schede di ultima generazione come 6800GT o X800 xl/xt, mentre per farlo girare discretamente, senza pretese esagerate, non sarà comunque consigliato scendere sotto una 9800pro o equivalente e 512 di ram (meglio se 1 giga). Meno influente invece il processore, che entro certi limiti non farà la differenza.
In ogni caso non spaventatevi: i requisiti minimi dovrebbero essere più che abbordabili, e già con una vecchia Geforce 3 si potrà far girare il gioco sacrificando effetti e dettagli.

Si dice che Molyneux abbia la consuetudine di sperimentare un po’ col primo capitolo di ogni serie per poi correggere la mira con i sequel. Se il trend verrà confermato (e pare proprio di sì) aspettiamoci di trovare sugli scaffali un prodotto che ambirà senza ombra di dubbio allo status di “capolavoro”. Appuntamento a presto… 30 settembre per il mercato americano, 8 ottobre per quello nostrano.

Un ringraziamento al solito, gentilissimo Francesco Carucci per la consulenza.

Dopo 4 anni, dall'Inghilterra...

Il mondo dei videogiochi è in fermento: l’estate è ormai agli sgoccioli, e con la fine della calda stagione meteorologica, tutti i videogiocatori sanno che subentra la calda stagione videoludica, quella che va da metà settembre a Natale, ricca di uscite e mai avara di capolavori. E parlando di capolavori annunciati, si avvicina sempre più il fatidico giorno dell’arrivo sugli scaffali di Black & White 2, attesissimo titolo targato Lionhead Studios il cui sviluppo è cominciato ben quattro anni fa, subito dopo l’uscita del suo celeberrimo prequel, e che dovrebbe vedere la luce proprio entro questo Natale 2005. In questo lungo periodo l’obiettivo di Peter Molyneux, guru dei Lionhead, è stato chiaro: migliorare tutti gli aspetti del primo Black & White che non avevano convinto i giocatori e rendere l’esperienza di gioco più immediata ma non per questo meno profonda. Quel che teneva lontano molti giocatori da Black & White, nonostante la stampa specializzata lo riconoscesse oggettivamente come un capolavoro di originalità, era infatti un gameplay che esigeva la cura di una miriade di aspetti fin troppo complessi, che confondevano l’utente e, non meno importante, richiedevano una quantità di tempo esagerata che non tutti erano disposti ad impiegare. Inoltre, sotto certi punti di vista, la prima fatica dei Lionhead era incompleta e presentava un concetto di base stratosferico che poi è andato un po’ dissipandosi in fase di realizzazione (un po’ come è accaduto per Fable, sempre dei Lionhead, o con Racing Evoluzione, se vogliamo fare un esempio relativo ad un altro genere).

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