Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - L'intervista 

Abbiamo avuto l'opportunità di scambiare più di qualche parola con Francesco Iorio, direttore tecnico della Revolution Software che sta lavorando al progetto Broken Sword 3. Da non perdere!

Q&A


M.it: Le aspettative per questo terzo capitolo della serie Broken Sword sono piuttosto alte, specie dopo le spiazzanti dichiarazioni di Charles Cecil all'ECTS di Londra: prima di presentare "The Sleeping Dragon" come un titolo rivoluzionario, questi ha infatti affermato che "L'avventura punta e clicca è morta".
Inutile dire che sarà arduo reinventare il genere, soddisfando sia le esigenze d'innovazione che le aspettative dei fan della serie e delle avventure tradizionali. Quale sarà, dunque, il futuro dell'avventura grafica?


Francesco Iorio: L'interfaccia punta-e-clicca era perfettamente adatta per controllare con il mouse un personaggio in modo indiretto e in un ambiente non ostile. La possibilità di muoversi in un ambiente 3D offre molte nuove opportunità sia in termine di gameplay che di interazione.
L’interfaccia che è stata il punto forte delle avventure grafiche 2D è troppo poco flessibile per essere adattata.
Il nostro traguardo è sempre stato quello di scrivere giochi di avventura in cui i fattori principali siano una storia epica e una forte caratterizzazione, ottima grafica e un tipo di gameplay che richieda il ragionamento piuttosto che la destrezza manuale. Questi sono gli elementi che hanno fatto il successo delle avventure grafiche.
Abbiamo intenzione di portare avanti questi elementi, ma integrarli con un tipo di gameplay più moderno.
Pensiamo che la popolarità del genere punta-e-clicca sia diminuita perchè i videogiocatori attuali lo vedono come un genere passé, non è altresi’ vero per il genere delle avventure in sé.

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - L'intervista

Q&A

Altrettanta curiosità ha suscitato il trailer mostrato sempre in occasione dell'ECTS, una suggestiva carrellata di scene d'azione: Cecil ha subito chiarito che BS3 non vuole essere un'avventura tradizionale ma neppure un action-adventure alla Tomb Raider. In definitiva, che peso avrà l'azione nell'economia del gioco? Può descriverci in cosa consistono gli "Action Events"?
Come verranno gestiti l'inventario e l'interazione con gli oggetti?
E i dialoghi?


Il sistema di controllo diretto ci ha permesso di introdurre svariati puzzles, dal classico ‘usa oggetto x con oggetto y’ a elementi più propri di giochi di azione come infltrarsi in un palazzo o sconfiggere un menico.
Comunque è importante tener conto che The Sleeping Dragon è un’avventura e non un gioco di azione.
L’interfaccia permette di controllare la direzione e la velocità di movimento direttamente, con una serie di icone che indica quail azioni sono praticabili in un certo momento.
Come sempre il giocatore parte per un’avventura dove dovrà risolvere misteri, scoprire cospirazioni e in generale guardarsi dai pericoli incombenti.
L’elemento ‘detectivè richiede l’uso di oggetti e dell’inventario, e la necessità di essere in prossimità degli oggetti per poter interagire con essi.
Volevamo che l’esplorazione del mondo fosse più dinamica e ora c’è la possibilità di scavalcare muri, passare sui cornicioni. Uno dei problemi dei giochi di avventura è che il ritmo di gioco rimane sempre costante, quindi abbiamo introdotto degli elementi di azione che vengono attivati nelle scene culminanti.
Gli ‘Action Events’ non sono paragonabili al sistema QTE di Shenmue. Il QTE prevede che il giocatore abbia ottimi riflessi, rendendoli una meccanica di gioco completamente diversa da quella principale.
Diciamo che un Action Event è una sequenza di scene e interazioni attraverso le quail il giocatore deve passare, ad una velocità più elevata rispetto al gioco normale.
Il giocatore viene messo sotto pressione poichè deve affrontare scelte più rapide, ma usando il sistema di controllo normale, oltre a poter attivare azioni ‘speciali’ durante lo svolgimento di queste scene.
Quindi non si tratta solo di premere il pulsante giusto al momento giusto, bensi’ decidere cosa fare in una situazione di particolare tensione, magari muoversi, magari afferrare qualcosa o tirare una leva, questo ci permette di creare scene di interazione più cinematografiche senza arrivare al limite minimo di interazione rappresentato dai QTE.
L’interfaccia di controllo è una delle parti fondamentali di ogni gioco e abbiamo speso una notevole quantità di tempo per rifinirlo per assicurarci che sia soddisfacente, ma anche più orientato al ragionamento che alla prontezza di riflessi. Siamo abbastanza certi di aver raggiunto una soluzione intuitiva e flessibile.


È possibile avere qualche anticipazione sulla trama e le ambientazioni del gioco, anche in relazione ai due capitoli precedenti?

George Stobbard e Nico Collard vengono forzatamente coinvolti in una trama orchestrata da un pericoloso meglaomane, intenzionato a imbrigliare una misteriosa e potentissima forza per i suoi scopi malvagi, inraprende una missione per controllare questa forza arcana. Se ne uscirà vittorioso, raggiungerà il suo scopo di diventare immortale e il mondo potrebbe pagarne delle conseguenze estreme – la distruzione della razza umana.
La storia mescola le trame di entrambi i precedenti capitoli di Broken Sword, i Cavalieri Templari che erano i guardiani di un terribile segreto per il quale alla fine vengono distrutti, ma anche piramidi sotterranee e antichi manoscritti.
Alcune aree nelle quali il gioco è ambientato, sono riprese dagli episodi precedenti, ed è interessante vedere la transizione da 2D a 3D. Comunque non voglio dire nulla che possa rovinare la sorpresa!

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - L'intervista Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - L'intervista

In qualità di nuovo direttore tecnico presso Revolution, lei è la persona più indicata per illustrare le tecnologie impiegate nella realizzazione di questo titolo: per la transizione al 3D, avete dovuto adottare un motore grafico completamente nuovo?

Il motore grafico è stato totalmente rifatto. Alla Revolution crediamo che sia inutile riinventare la ruota ogni volta, e quindi ci siamo serviti di varie librerie commerciali per la realizzazione del motore grafico, concentrando invece gli sforzi dello sviluppo interno principalmente su alcune soluzioni tecniche innovative che permettono al gioco di avere uno stile particolare, sia nella grafica, sia nella caratterizzazione dei personaggi, sia nella gestione della musica, ecc.
Ad esempio abbiamo realizzato una tecnica che ci permette di ottenere immagini dai colori molto vivaci, forti contrasti e ombre molto complesse.
Anche il sistema che gestisce l’animazione facciale dei personaggi è sofisticato, i designer possono definire lo stato d’animo e le emozioni dei personaggi e queste vengono integrate automaticamente con l’animazione labiale in tutte le lingue.
Data la natura multi-piattaforma del prodotto, molto tempo è anche stato speso, e si sta ancora spendendo, per ottimizzare la gestione dei dati e dei caricamenti nelle varie versioni del gioco.


Ci saranno altre differenze sostanziali nel motore di gioco, rispetto a Broken Sword 1 e 2? Quali ingredienti di successo verranno preservati in questo terzo episodio? Per esempio, potremo giocare ancora nei panni di entrambi i protagonisti?

Le differenze maggiori riguardano la gestione dell’ambiente 3D e tutto quello che ciò porta con sè. Il gioco è leggermente calibrato verso George ma il giocatore vestirà i panni di entrambi i personaggi per una buona quantità di tempo. I personaggi avranno caratteristiche diverse, ma non voglio elencarle ora, significherebbe dire un po' troppo!

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - L'intervista Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - L'intervista

Il fatto che "The Sleeping Dragon" sia stato concepito come titolo multipiattaforma, la cui distribuzione è già prevista su PC, X-Box, Playstation 2 e forse Gamecube e GBA, ha influito sullo sviluppo dell'interfaccia e del sistema di controllo?

Tutto il sistema di controllo, che è di tipo diretto, è stato pensato per essere usato tramite un joypad, comunque abbiamo anche studiato un’interfaccia specifica per chi giocherà Broken Sword su PC senza averne uno. Ci stiamo impegnando per fare in modo che il gioco sia altrettanto soddisfacente usando tastiera e mouse.


Sarà un'avventura lineare o è prevista una certa libertà d'azione?

Il gioco avrà sostanziali parti di esplorazione libera e diversi modi di superare determinati ostacoli. Il mix di semplice intelligenza artificiale e ambiente 3D genera un’esperienza di gameplay unica.


Domanda scontata: a che stadio è lo sviluppo e quando è prevista l'uscita, a grandi linee?

Il gioco è in pieno sviluppo. Stiamo puntando verso una data di uscita durante Ottobre 2003. Questo è il gioco piu’ ambizioso che la Revolution abbia mai prodotto, a livello tecnico, visuale e creativo, siamo molto contenti dei risultati che abbiamo ottenuto finora e non vediamo l’ora di poter mostrare qualcosa in piu’ appena sarà possibile.


È prematuro chiedere se Broken Sword si concluderà come trilogia o se avrà un seguito?

Come Charles ha detto in occasione della presentazione all’ECTS, non abbiamo progetti per un altro seguito, la serie è stata sempre pensata come una trilogia. Comunque non scartiamo l’idea di produrre altri episodi in futuro.

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Ringraziamo Francesco Iorio per la disponibilità

Il drago dormiente

Lure of The Tempress, Beneath a Steel Sky, Broken Sword.
Tre nomi, tre pietre miliari nell'ambito di un genere che ha fatto la storia del Videogaming. Seppure non conosciute, magari, quanto le avventure grafiche dei tempi d'oro della Lucas Arts, i titoli Revolution si sono sempre fatti riconoscere, tra lealtre cose, per l'estrema carica d'innovazione (chi ha detto Virtual Theater?) che li ha caratterizzati. Abbiamo avuto l'opportunità di sviscerare alcuni tra gli aspetti più tecnici, e non, del prossimo "Broken Sword 3: The Sleeping Dragon" grazie alla disponibilità di Francesco Iorio, Direttore Tecnico della SoftwareHouse anglosassone.
Ecco il nostro resoconto...