Call of Duty 3 - hands on  0

Wiimote alla mano, vi riportiamo le nostre primissime impressioni della conversione per la nuova console Nintendo del titolo Activision di punta per questo autunno. Come sarà andata?

Non possiamo che iniziare dal sistema di controllo. Call of Duty 3 utilizza un layout simile a Red Steel, relegando al Wiimote le funzioni di mira e fuoco e quelle di movimento al thumbstick analogico del Nunchuk, sul quale troviamo anche i pulsanti per saltare, accucciarsi e strisciare.
Il primo approccio è stato quasi traumatico: è possibile modificare la sensibilità del sensore di movimento, ma indipendentemente dai settaggi, passerete i primi 30 minuti a correre guardando il cielo e infilare la testa nelle crepe dei muri, andando incontro a una fine deplorevole, crivellati da un gruppetto di Nazi o calpestando l’ennesima granata.

...passerete i primi 30 minuti a correre guardando il cielo e infilare la testa nelle crepe dei muri...

E’ come la prima volta che si prova a guidare un’automobile, ci si muove a scatti, imprimendo più forza del necessario al Wiimote perché non abbiamo ancora coordinato il movimento richiesto all’effetto desiderato (in questo senso l’effetto “ondeggiante” caratteristico di COD che simula l’inerzia sembra ostacolare questa forma di puntamento). A conti fatti però si tratta solo di visualizzare l’immagine mentale dell’area “neutrale” al centro dello schermo.
Se infeatti in Red Steel per girarsi è necessario puntare direttamente ai margini della TV, in Call of Duty 3 bastano movimenti brevi e precisi, in quanto la zona entro cui è possibile mirare senza causare una rotazione della telecamera è molto più ridotta.
Forse non immediato da padroneggiare, ma una volta riusciti, molto gratificante.

E' nelle piccole cose che si scopre il bello dell’accoppiata Wiimote-Nunchak, come la possibilità di ricaricare le armi con un piccolo colpo “frustato” di quest’ultimo, o quella di mimare con lo stesso il lancio delle granate o di effettuare attacchi in corpo a corpo affondando in avanti il telecomando. Alcuni di questi comandi (come il lancio delle granate) sono tranquillamente ignorabili utilizzando i pulsanti, ma farlo avrebbe ucciso lo spirito con cui stoicamente ci eravamo proposti di piegarci a qualsiasi eccentrica trovata il sistema di controllo ci avrebbe posto davanti.

Forse non immediato da padroneggiare, ma una volta riusciti, molto gratificante.

Ad arricchire l’esperienza partecipano anche piccole chicche di giocabilità come la sequenza in cui – accucciati dietro alla torretta di un carro armato e armati di binocolo, e ovviamente Wiimote – indichiamo al cannoniere i bersagli da bombardare.
Un altro esempio è il punto del primo livello in cui bisogna contrastare in corpo a corpo il soldato nazista che cerca di spingerci a terra (e che sul 360 veniva banalmente liquidata con una pressione alternata dei tasti dorsali del pad). Una situazione faticosa ma divertente da superare, dove si richiede di agitare furiosamente avanti e indietro Wiimote e Nunchuk come se stessimo prendendo a pugni qualcuno, per poi colpirlo con una poderosa legnata brandendo i due controller a mò di clava.

L’unico appunto è che la cosa è apparsa un po’ sopra alle righe rispetto a un sistema di controllo altrimenti collimato sull’uso di movenze precise al millimetro e personalmente lascerei queste feature a giochi che identifichino il movimento effettivamente compiuto e includano una reale rilevazione delle collisioni, in modo da avere almeno un feedback più immediato delle nostre azioni. Ma dopotutto COD non vive certo di combattimenti corpo a corpo quindi possiamo soprassedere.
L’unico vero svantaggio di questo schema di controlli risiede probabilmente nella scarsa ergonomia del Wiimote: finchè si tratta di sparare con il grilletto o premere il pulsante A, non ci sono problemi, ma COD richiede al giocatore di utilizzare praticamente ogni tasto del controller, dalla croce direzionale per il cambio delle armi, ai pulsanti posti nella parte inferiore per visualizzare obiettivi, usare il binocolo, raccogliere oggetti e così via.

...giocare a un FPS sul Wii richiede una certa disciplina.

A meno che non abbiate una piovra al posto della mano, inevitabilmente per premerli dovrete cambiare impugnatura, con conseguenti movimenti ampi e del tutto erratici della telecamera. Un problema condiviso anche nel caso di altre attività care al videogiocatore, quali stiracchiarsi, grattarsi o ingerire patatine durante la partita: insomma, giocare a un FPS sul Wii richiede una certa disciplina.

Il gioco in sé è il medesimo disponibile per Xbox 360: apparentemente “mutilato” della sola modalità multiplayer, presenta gli stessi livelli, gli stessi eventi scriptati e gli stessi percorsi alternativi per finire le mappe.
Ovviamente il livello tecnico lascia un po’ a desiderare, siamo al livello di un’Xbox. Fumo ed effetti particellari sono ben fatti e i livelli, che pure sono decisamente grandi e affollatissimi, girano lisci come l’olio, ancorati a un framerate assolutamente rispettabile.
Ma non si può non notare la mancanza delle texture in alta risoluzione e di gran parte degli shader, per non parlare del fatto che nonostante il segnale progressivo, era chiaro che il gioco non rendesse troppa giustizia ai lussuosi LCD Philips presenti nell’outlet di Nintendo. Un buon CRT a schermo piatto resta probabilmente la scelta migliore per il Wii.

...COD 3 impressiona e diverte, ma non è probabilmente il banco di prova ideale per la nuova console Nintendo...

In conclusione, COD 3 impressiona e diverte, ma non è probabilmente il banco di prova ideale per la nuova console Nintendo, che non può che perdere terreno nei confronti della concorrenza per quel che riguarda un titolo multipiattaforma come questo.
Il sistema di controllo originale si differenzia moltissimo dalla versione per Xbox 360 e dona al gioco tutto un altro sapore, ma è probabile che alla fine non valga il sacrificio del comparto grafico offerto dalla console Microsoft (o dalla PS3 che dovrebbe fornire caratteristiche simili di giocabilità grazie al Sixaxis), specie se consideriamo la completa assenza del multiplayer.
Ad ogni modo, con Red Steel e Far Cry anche’essi pronti per il lancio, ci sarà sin dal primo giorno una piccola battaglia per eleggere il miglior FPS per Wii. Non siamo certi che COD ne uscirà vincitore, ma ha dalla sua ottime carte da giocare.

Wii love war

Essere un titolo di lancio è decisamente un brutto affare per qualunque videogioco. La combinazione di un hardware nuovo e tutto da esplorare, piattaforme di sviluppo ancora più sconosciute e tonnellate di aspettative di cui tenere in conto, ha sempre mietuto vittime, specie per quel che riguarda il software di terze parti.
In un certo senso il Wii, nel cui petto batte il cuore potenziato di un Gamecube, parte avvantaggiato da questo punto di vista, e ci siamo recati a provare la lineup Activision per verificare la cosa. Oggi è il turno del titolo di lancio più promettente, Call of Duty 3.