Cappa e Spada - Elementi fantasy nei videogiochi  0

Speciale: Il guerriero stringe la scure, recita qualche parola a bassa voce e si lancia all’attacco. Nessuno può resistere alla sua furia: dietro di lui solo cadaveri, nel suo cuore il ricordo di una donna e la promessa di vendicarla ogni volta, a ogni scontro. Il sottile filo che lega il fantasy e l'uso delle spade nei videogiochi, analizzato per voi in questo speciale.

Lama a doppio taglio

Il fantasy continua ad avere sostenitori fino alla fine degli anni ’80. Nel biennio 1986-87, Taito realizza due giochi piuttosto diversi ma accomunati dai riferimenti alla letteratura fantastica. Il primo è Gladiator, un esperimento molto coraggioso che introduce alcuni elementi innovativi per i videogame ma che non verrà ricordato negli annali. Contraddistinto da sprite piuttosto grandi, il gioco vi mette al comando di un guerriero che cammina all’interno di uno scenario e deve difendersi da una serie di attacchi “fantasma” fino a scontrarsi con nemici in carne e ossa. La cosa interessante sta nel fatto che l’armatura del personaggio si incrina progressivamente, così come il suo scudo, e bisogna pianificare in modo strategico la difesa. Il tutto, però, racchiuso in una struttura estremamente limitativa: al giocatore è permesso unicamente muovere le braccia del guerriero.
Di ben altra pasta è fatto Rastan, forte di una realizzazione grafica di impatto, che a differenza degli altri prodotti riesce a tradurre in modo efficace i numerosi riferimenti ai popolari film “Conan il barbaro” e “Conan il distruttore”. Il protagonista salta e mena fendenti, cambia arma a seconda dell’occasione e deve combattere una serie di avversari mostruosi e malvagi. I livelli di gioco presentano qualche percorso alternativo utile all’acquisizione degli oggetti, distaccandosi quindi dalla mera camminata orizzontale in attesa di combattere.
Taito non è certo l’unica ad attingere a piene mani da una certa branca della letteratura e, di riflesso, dalla produzione cinematografica a essa legata. Dopo il mix horror-fantasy-medioevale rappresentato da Ghost’n’Goblins, Capcom “prende le misure” con Trojan per realizzare, nel 1987, un capolavoro assoluto del genere platform-fantasy: Black Tiger. Il protagonista del gioco è un possente guerriero che nell’aspetto riprende i canoni dettati da Robert E. Howard per Conan, ma il gioco è estremamente più vario e ricco di spessore rispetto a Rastan. Gli stage sono ampi e si sviluppano in ogni direzione, la realizzazione grafica è eccezionale, il “bestiario” nemico è vario e tutto è condito da un sistema di potenziamento intelligente: il guerriero raccoglie monete sulle piattaforme e può utilizzarle per acquistare nuove armi e armature, oppure pozioni di vario genere. In questo modo, i videogame entrano in possesso di elementi prima trascurati, ma che verranno conservati nelle produzioni successive e sviluppati: la “crescita” del personaggio intesa come potenziamento, tramite l’acquisto di oggetti. Le monete da raccogliere, dunque, smettono di essere una semplice trovata per far salire il punteggio (che già allora godeva di poca considerazione) e trovano un impiego realistico e stimolante.

Tutta colpa del Cimmero

Come accennato in precedenza, è fuori da ogni dubbio la forte influenza che la produzione cinematografica legata a “Conan il Cimmero” esercita sulle produzioni videoludiche. Se Gauntlet aveva una vocazione più “tolkieniana”, Rastan e tutto ciò che venne dopo condividevano un forte debito con l’immagine del barbaro muscoloso ma buono, dotato di una certa intelligenza nonostante la scarsa attitudine ai discorsi. Un’immagine che corrispondeva esattamente alla descrizione di Conan, personaggio partorito dalla mente dello scrittore Robert E. Howard negli anni ’30 e protagonista di numerose storie che hanno rivoluzionato il modo di concepire un medioevo “alternativo”.
I libri di Howard sono stati trasposti in fumetti dalla Marvel Comics a partire dagli anni ’70, e hanno conosciuto una seconda giovinezza, raggiungendo un pubblico più ampio e più giovane. Il successo dei comics ha portato alla produzione di due film (“Conan il barbaro” del 1982 e “Conan il distruttore” del 1984) contraddistinti dalla presenza di Arnold Schwarzenegger, che in quel periodo si confermava astro nascente di Hollywood (“Terminator” è del 1984…) e che si prestava perfettamente all’interpretazione di un guerriero possente ma, tutto sommato, sempliciotto. I produttori tentarono il colpaccio con un nuovo film dall’ambientazione fantasy, “Yado”, che però non reggeva il confronto con i due lungometraggi dedicati al Cimmero, soprattutto per via di una trama meno ispirata e per la relegazione di Schwarzenegger a un ruolo di secondo piano.
Tutto sembra finire all’inizio degli anni ’90: il genere fantasy, magari troppo inflazionato, perde colpi e seguito. Lo dimostrano la chiusura dei comics dedicati a Conan e la mancanza di produzioni cinematografiche di rilievo ispirate al genere. La crisi si sente anche nel settore dei videogame, che prima di effettuare un cambio nelle ambientazioni regala alle sale giochi un prodotto di importanza, er, seminale per il genere degli slash’em up.

La Scure Dorata

I due film dedicati a Conan e la figura di Arnold Schwarzenegger come guerriero imbattibile, che brandisce la spada contro decine di nemici, sono cose che hanno evidentemente lasciato il segno. Sega si prende l’onere di dimostrarlo con Golden Axe, nel 1989, un gioco che rimarrà nell’immaginario dei videogiocatori “d’annata” almeno quanto le gesta dell’ex Mr. Olympia austriaco sul grande schermo.
Dotato di una modalità per due giocatori collaborativa, Golden Axe permette di selezionare il proprio alter ego tra tre possibili scelte: un guerriero, un’amazzone e un nano. I riferimenti al Conan di Howard si sprecano nei personaggi e nelle ambientazioni, e oltretutto la colonna sonora riprende, in modo talvolta imbarazzante, le musiche dei film più volte citati. La possibilità di muovere i personaggi nelle tre dimensioni, introdotta due anni prima dal fondamentale Double Dragon (Technos), apre una miriade di nuove possibilità strategiche per i combattimenti, e la presenza di numerose mosse rende il gioco avvincente e mai noioso. Gli sviluppatori introducono anche un interessante idea di “smart bomb”, precedentemente appannaggio esclusivo degli shoot’em up, che in Golden Axe può essere lanciata utilizzando delle anfore magiche da raccogliere lungo i livelli. Originale e importante è anche l’inserimento di animali cavalcabili, che cambiano l’approccio al gioco a seconda delle caratteristiche della creatura catturata dal personaggio. Sega realizza due seguiti per Golden Axe, in un periodo in cui, però, il fantasy è ormai in calo…

Il contributo di Dungeons & Dragons

Il genere fantasy e i giochi di ruolo sono legati a doppio filo. Appartiene a Dungeons & Dragons, infatti, il merito di aver aumentato il numero di appassionati di questo filone letterario, in contemporanea con la trasposizione a fumetti delle avventure di Conan. Creato all’inizio degli anni ’70, D&D diventa il capostipite dei giochi di ruolo e conquista una popolarità tale da renderlo praticamente immune al passaggio degli anni (è addirittura recente la realizzazione di un film – pur pessimo – ispirato al gioco). Calandosi nei panni di guerrieri, maghi, elfi e via dicendo, i giocatori vivono avventure interminabili in mondi che tanto devono al lavoro di Tolkien.
A vent’anni di distanza, è ancora una volta Dungeons & Dragons a fare la differenza per quanto riguarda il fantasy e i videogame. Capcom, grazie all’esperienza maturata con i propri picchiaduro a scorrimento, realizza una fortunata serie di giochi che uniscono ai combattimenti degli elementi tipici dei giochi di ruolo: Dungeons & Dragons – Tower of Doom (1993) e Dungeons & Dragons – Shadow over Mystara (1996). Dotati dell’ormai fondamentale modalità di gioco cooperativa in multiplayer, questi due arcade rappresentano gli ultimi prodotti di una certa rilevanza dedicati al mondo del fantastico.

Mazzzzzzzinga!

Nel filone dei giochi d’avventura, il fantasy negli anni ’90 è ancora ben rappresentato. Basta citare serie ormai classiche come The Legend of Zelda, Final Fantasy e Phantasy Star, che fanno proprie le caratteristiche dei giochi di ruolo e, di fatto, inventano un genere videoludico a sé, che con il tempo guadagna i consensi di larga parte degli appassionati.
Per quanto concerne i titoli d’azione, però, le cose non vanno altrettanto bene: il clamoroso successo di Street Fighter 2 dà vita a una vera e propria febbre dei picchiaduro a incontri. Il capolavoro Capcom invade bene o male tutti i sistemi da gioco casalinghi e dà vita a una serie praticamente infinita di sequel e prequel; le altre software house cercano di sfruttare il successo del genere, confezionando prodotti simili ma riuscendo di rado a realizzare qualcosa di buono. Stupisce doppiamente, quindi, il fatto che i combattimenti con la spada vengano rimessi in discussione da un gioco tratto da un manga, solitamente garanzia di mediocrità. Si tratta di Mazin Saga, slash’em up a scorrimento orizzontale (con sezioni uno-contro-uno) realizzato dalla divisione software di Dynamic (casa produttrice di Go Nagai, l’inventore del genere robotico nei cartoni animati). Nel gioco, purtroppo dotato della sola modalità in singolo, bisogna vestire i panni di un novello Koji Kabuto e salvare la Terra del futuro dall’attacco di malvagi invasori alieni. A disposizione del ragazzo non c’è un robot di 20 metri, bensì un’armatura capace di renderlo potente come un dio. All’interno di livelli ottimamente realizzati, ricchi di nemici diversi e con particolare attenzione alla qualità delle animazioni, il nuovo Mazinger Z mena fendenti generosamente a creature grandi e piccole, fino a incontrare il boss di fine livello: a quel punto il personaggio adegua le proprie dimensioni a quelle del mostro, come il migliore Ultraman, e dà vita a un incontro di spada incentrato sulla strategia più che sull’azione pura.

Mazzzzzzzinga!

Tempi moderni
Il ritorno delle spade coincide con un passo in avanti per i videogame. Battle Arena Toshinden, realizzato da Takara nel 1995 e vera e propria killer application per PlayStation, si pone come primo picchiaduro tridimensionale della storia. La sua grafica poligonale fece sensazione e il gioco, in Italia, venne accolto entusiasticamente dalla stampa di settore, che gli riservò un giudizio addirittura fuori dai canoni. Il discorso venne ripreso qualche tempo dopo da Namco per Soul Edge/Soul Calibur, decisamente un prodotto migliore e più tecnico, oltretutto più legato ai canoni fantasy di quanto non fosse Toshinden.
Appartiene ai tempi recenti il rilancio del fantasy, comunque, con l’incredibile successo della trilogia “Il signore degli anelli”, che ha aperto al grande pubblico le porte dei mondi di Tolkien. A questo boom è da imputare il ritorno al fantasy anche per i videogame: gli scontati tie-in dei film di Jackson, ottimi esempi di slash’em up che peccano nella sostanza più che nella forma, fungono da apripista per prodotti che nuovamente attingeranno alla fonte del fantastico. Qualche esempio lo abbiamo già visto con il fumettoso ma divertente Kaan e l’eccezionale ritorno di Prince of Persia. Il futuro ci riserva, tra l’altro, un ritorno in grande stile per Conan…
Il guerriero continua a combattere, insomma. Con la pesante scure tra le mani, pochi compagni a coprirgli le spalle e un destino rosso come il sole che cala all’orizzonte.

Forma di intrattenimento moderna e cangiante, i videogame hanno saccheggiato l’immaginario collettivo fin dagli albori della loro storia. Lo hanno fatto scendendo a compromessi, però: la fantasia dei programmatori doveva sottostare ai limiti tecnici delle macchine, oggi come trent’anni fa. Non appena è stato possibile, orde di navi spaziali aliene hanno sostituito Pong e dato vita a un genere; successivamente, il progresso tecnologico ha permesso la realizzazione di mondi alternativi e realtà simulate.
A questo punto della storia, anche il fantasy è entrato a far parte del club dei videogame. Dapprima semplicemente trasferendosi dai romanzi cartacei a controparti elettronico-interattive (le cosiddette “avventure testuali”), poi cogliendo perfettamente lo spirito per cui l’intrattenimento elettronico rappresenterebbe un’evasione dalla realtà e l’immedesimazione in personaggi talvolta buffi, talvolta fin troppo plausibili.
Il giocatore, così, si trova ai comandi di un alter ego nerboruto e armato di spada, a combattere creature sovrannaturali, esplorando terre fantastiche e irte di pericoli. Per di più, può partecipare all’avventura insieme a uno o più amici. Succede in Gauntlet (1985) di Atari, gioco di labirinti in cui quattro personaggi devono fronteggiare miriadi di avversari per raccogliere tesori e trovare, di volta in volta, il varco che li condurrà allo schermo successivo. I riferimenti al fantasy classico sono lampanti nella possibilità di mettersi al comando di un guerriero, di un elfo, di un’amazzone o di un mago, ognuno con caratteristiche peculiari; il feeling delle battaglie a colpi di lama, però, latita: i personaggi lanciano la propria arma all’infinito contro i nemici, caratteristica che rende il gioco più simile a uno shoot’em up di quanto non si voglia far credere.