Castle Wolfenstein: il gioco Online.  0

Siete avete già terminato Return to Castle Wolfenstein , forse avrete voglia di trasferire le vostre battaglie su Internet per sfidare altri giocatori nella modalità Multiplayer. E chi meglio di Luca Paladino, l'autore delle recensione più letta del mese di Dicembre, può svelarci tutti i segreti per poter vincere anche questa sfida? A lui la parola in questo lungo ed approfondito speciale dedicato al Multiplayer di RTCW, dalla A alla Z.

Classi ed interfaccia

L'innovazione più significativa, allora, è stata quella di proporre un multiplayer a classi, completamente basato sul gioco di squadra.
Ogni giocatore non può portare più di un'arma a due mani per volta e le scorte di munizioni sono molto limitate, ma ogni classe ha delle caratteristiche chiave che vanno a sopperire alla ridotta potenza di fuoco. Quindi, maggiore ragionamento a discapito della forza bruta.
E vediamo, dunque, quali sono le classi a disposizione dei due schieramenti:

1.SOLDATO - il soldato svolge una funzione multiruolo, dato che può portare qualunque tipo di arma, dal classico MP40 al panzerfaust, alla venom gun fino al lanciafiamme ed al fucile da cecchino. Non ha, però abilità speciali da utilizzare in combattimento.

2.MEDICO - il medico è una risorsa importantissima per un corretto gioco di squadra, dato che oltre a fornire i medikit ai compagni feriti, può rianimare i soldati a terra e rimetterli in gioco. Usato bene, riesce a fornire un supporto alla squadra che può rivelarsi determinante nella risoluzione della partita, in virtù soprattutto del fatto che la sua salute si rigenera automaticamente, col passare del tempo. Inoltre, se in una squadra è presente un medico, i giocatori iniziano con un bonus di salute di dieci punti in più.

3.INGEGNERE - l'ingegnere, che più precisamente è un geniere, si occupa di piazzare la dinamite, innescarla ed eventualmente disinnescare quella nemica. E' essenziale quando c'è da demolire, ad esempio, un ostacolo che sbarra la via, in modo da poter accedere ad una nuova area della mappa.

4.LUOGOTENENTE - ogni squadra ha bisogno di un capo ed il luogotenente è l'ufficiale di grado più alto fra quelli presenti, però il suo ruolo (almeno qui) non è quello di dare ordini, ma quello di fornire munizioni ai compagni, allo stesso modo di come il medico distribuisce i medikit. Ed un'altra abilità, sicuramente non meno importante, di questa classe è la possibilità di chiamare un attacco aereo. E' possibile, tramite il lancio di un fumogeno, segnalare un'area alle forze di supporto aereo, che provvederanno velocemente a colpirla pesantemente, purchè si trovi all'aperto.
La valenza tattica del luogotenente è sicuramente molto elevata, soprattutto se in squadra è presente almeno un medico.

Classi ed interfaccia

In un gioco così massicciamente orientato al teamplay, non poteva certo mancare un'interfaccia dedicata e funzionale ed infatti RtCW non delude, offrendo al giocatore una gran quantità di informazioni a video, complete ma facili da interpretare.
Tramite un veloce sistema a menu, è possibile inviare messaggi ed impartire comandi vocali ai propri compagni di squadra. Quando un giocatore chiede delle munizioni, ad esempio, compare sulla sua testa un'icona che indica visivamente che è stato proprio lui a fare la richiesta, in modo che il luogotenente possa riconoscerlo subito, e la stessa cosa accade per un ferito che richiede l'intervento di un medico. La posizione delle icone, inoltre, è indicata sulla bussola, in maniera da rendere più agevole il ritrovamento del giocatore in difficoltà.
A destra, nell'hud, è presente un comodo riquadro nel quale sono visualizzate le informazioni sui propri compagni di squadra, con tanto di posizione e livello di salute. Dal lato opposto, invece, c'è la lista degli obiettivi portati a termine.
In effetti, raccapezzarsi in questo mare di informazioni non è immediato e le prime volte faremo un po' di fatica a capire cosa, come, dove e chi, ma già con un po' di pratica si diventa capaci di interpretare il senso strategico di questi dati e trarne un opportuno vantaggio.

I primi passi verso la linea del fronte

Per poter giocare in modalità multiplayer non occorre essere laureati in ingegneria informatica e basta poco per poter padroneggiare concetti come server, ping e lag (soprattutto quest'ultimo, sigh...). Connettersi per la prima volta è un'operazione molto semplice e vediamo adesso come portarla a termine senza troppi patemi d'animo, ma prima di tutto rinfreschiamo la memoria sui concetti basilari.
In breve, quando giochiamo on line ci connettiamo ad una macchina che funge da server, cioè che si occupa di creare e mantenere la partita in corso e, mentre noi giochiamo, riceve i pacchetti di dati che inviamo e ci manda i suoi. A seconda della velocità alla quale ci connettiamo (ADSL, ISDN o 56k ad esempio) i dati viaggiano più o meno velocemente ed il server si accorgerà delle nostre azioni con maggiore o minore rapidità. Il tempo che impiega un certo tipo di dato a partire dalla nostra macchina per raggiugnere il server ed quello che impiega la risposta a tornare indietro si chiama PING ed è uno dei concetti chiave del netgaming in generale. Più basso è il ping, minore è il tempo di risposta del server e quindi migliore è la nostra prestazione on line. In parole povere, avere un ping alto vuol dire che ci muoveremo a scatti (o non ci muoveremo affatto) che non potremo mirare bene, che se spariamo ad un nemico non lo colpiamo anche se ce l'abbiamo di fronte a distanza ravvicinata e tante cose strane ed irritanti di questo tipo, cioè siamo vittima del temutissimo fenomeno del LAG! Se, invece, il nostro ping è basso, allora ci sembrerà di giocare come in single player, quindi i nostri colpi raggiungeranno effettivamente i bersagli ed i nostri movimenti saranno sempre fluidi. Tenendo conto di queste semplicissime cose, possiamo adesso connetterci al nostro primo server (emozione!!)

I primi passi verso la linea del fronte

Avviato il gioco, clicchiamo sul menu MULTIPLAYER ed entriamo immediatamente nella schermata del browser interno, da cui possiamo gestire molti parametri essenziali. Innanzitutto, dobbiamo inserire, nel campo CONNECTION TYPE (immediatamente al di sopra dell'elenco dei server), il tipo di connessione che utilizziamo, fatto questo possiamo fare una puntatina breve nel menu MULTIPLAYER SETUP da cui inseriremo il nostro nick e, se necessario, impostare la visualizzazione dei menu in italiano.
Adesso siamo pronti per lanciarci nella mischia, dobbiamo solo scegliere il server su cui giocare e connetterci!
Clicchiamo su GET NEW LIST, in modo da visualizzare l'intero elenco di server disponibili, clicchiamo, inoltre, sulla scritta PING in cima alla colonna omonima, che diventerà azzurra. In questo modo visualizziamo l'elenco in ordine crescente di ping, cioè in cima avremo i server più veloci ed in fondo quelli più lenti.
A questo punto dobbiamo solo scegliere quello che ci piace di più, avendo un occhio particolare per i server con ping più basso.
Purtroppo, nel caso in cui fosse richiesta una password, non è possibile inserirla dopo aver scelto il server, ma solo prima, tramite l'apposito tasto nel browser.
Fatto tutto questo, dobbiamo solo attendere un po' prima che il caricamento della mappa sia completato, ma alla fine saremo proiettati nel limbo, da cui scegliere finalmente se schierarci con l'Asse oppure con gli Alleati.

Gameplay e considerazioni

All'inizio non sarà facile districarsi fra le due fazioni, soprattutto perchè, come in ogni mod tattico, le squadre si distinguono solo per il colore della divisa o passandoci sopra il mirino (in modo da individuare i propri compagni) dato che manca qualsiasi segnalazione che ci indichi la squadra di appartenenza. E' facile, soprattutto le prime volte, colpire inavvertitamente i membri del proprio team e fare sacramentare qualcuno, ma niente di grave ci sono passati anche i giocatori più esperti. Per limitare il fenomeno del Team Killing (TK) alla Gray Matter/Nerve hanno pensato bene di includere la possibilità di segnalare e registrare i reclami dei giocatori che ne sono rimasti vittima. Infatti, è possibile 'reclamare', quando si viene uccisi da un compagno di squadra, e dopo un certo numero di segnalazioni, il responsabile è automaticamente espulso dalla partita.

Gameplay e considerazioni

Per poter giocare a buoni livelli è necessario coordinarsi con i propri compagni di squadra, invece di disperdere le forze in maniera disordinata e senza un buon piano. Inutile dire che la chat di gioco non la usa quasi nessuno, a meno che non sia una partita fra clan, pur trattandosi di uno strumento utile per stabilire le basi di un piano. In effetti, giocare in un clan dispiega il massimo delle potenzialità tattiche di questo gioco, dato che è possibile stabilire tattiche d'assalto e difesa e coordinare le azioni dei vari membri, mentre nelle partite su server aperti questo non succede, ci si deve affidare all'improvvisazione ed eventualmente all'esperienza dei veterani. In definitiva, per poter apprezzare davvero la modalita multiplayer di RtCW occorrono diverse ore di gioco, perchè il rischio è quello di restare delusi o frustrati da una elevata curva di apprendimento iniziale. Per questo motivo, quindi, è sempre bene procedere per piccoli passi, senza lanciarsi subito in mischia.

Una delle critiche mosse da una parte della comunità on line riguarda il fatto che i proiettili non perforano le porte o i muri sottili, come accade invece in Counterstrike, perdendo in realismo, ma sappiamo anche che eccedere in questo senso avrebbe reso Wolfenstein un gioco di nicchia, fatto solo per gli esperti del settore, mentre adesso è un fenomeno diffuso quasi ovunque ed è possibile trovare server pieni in ogni parte del mondo.
In conclusione, giocare a RtCW in multiplayer è un'esperienza senz'altro impegnativa (più del solito deathmatch) ma che regala davvero tante soddisfazioni ed inoltre la presenza di una avvincente campagna single player puè attirare on line anche molti giocatori che del netgaming non sono mai stati appassionati. L'unica perplessità riguarda la scelta di un multiplayer così marcatamente ispirato ai vecchi TFC e Firearms, di Half Life, e pesantemente privato di una modalità cooperative che sarebbe stata senz'altro strepitosa. Ma tant'è: questo è il prodotto finale ed è decisamente bello, inutile recriminare su quello che avrebbe potuto essere 'se' e 'quando'.
Nessuno è perfetto, ma RtCW è fra i migliori imperfetti in circolazione!

Prima analisi e modalità di gioco

Diciamo subito che la modalità multiplayer di RtCW si discosta molto da quella single player, tant'è che esistono persino due file di configurazione (.CFG) distinti (oltre, addirittura, a due eseguibili separati). Le differenze non sono soltanto nell'interfaccia, come vedremo, ma anche nella sostanza, tanto da cambiarne decisamente il gameplay.
Quello che ci attende, quando ci connettiamo ad un server di Wolfenstein per giocare on line, è qualcosa di diverso dal solito, ma andiamo per gradi e cominciamo a vedere com'è strutturata la modalità multiplayer di questo gioco.
Innanzitutto, c'è da dire che è tutto basato sul teamplay e che le modalità standard di gioco sono state brutalmente escluse, perciò niente Deathmatch nè CTF. Tutto il gioco è improntato al realismo (ma con qualche compromesso, non è Ghost Recon) e vede due squadre combattersi a vicenda: in linea con l'ambientazione da seconda guerra modniale, da un lato troviamo gli ALLEATI e dall'altro le forze dell'ASSE. Ed in effetti saranno proprio Asse ed Alleati i protagonisti delle nostre partite on line!
Al posto delle modalità classiche di gioco, dunque, compaiono ufficialmente le modalità Obiettivo, Cronometro e Checkpoint, prese direttamente da mod come TFC, Firearms e DOD.
Analizziamole meglio una per una.

OBIETTIVO (oppure MP) è un'evoluzione di Assault, introdotta per la prima volta da Unreal Tournament, e che vede le due squadre contrapposte, una a difendere e l'altra ad attaccare per cercare di raggiungere degli obiettivi. Quindi, si tratta di missioni vere e proprie da portare a termine, quasi come in reali operazioni militari.
Naturalmente, vince la squadra che in un dato tempo avrà saputo difendere oppure completare tutti gli obiettivi stabiliti.

CRONOMETRO (oppure SW) è identica alla modalità MP ma allo scadere del tempo le due squadre invertono i ruoli e vince quella che completa i proprio compiti in un tempo minore di quello impiegato dagli avversari nel round precedente. In pratica è come giocare uno spareggio per decidere chi è realmente il vincitore. Ottimo per gli scontri tra clan e nei tornei

CHECKPOINT (oppure CP) consiste nel suddividere la mappa in "territori", piazzare in ognuno di essi una bandierina e lasciare che le due squadre ne conquistino il maggior numero, in un tempo limite (ovviamente).

Quello a cui non siamo abituati, come dicevo, è il fatto che invece delle modalità standard di gioco ci troviamo di fronte, nè più nè meno, che ad un mod. Id, Nerve e Gray Matter hanno deciso di non offrire il solito ventaglio di scelte ma di portare un po' di varietà al gioco, cambiandone radicalmente gli schemi ma senza introdurre nessuna novità.
L'impostazione tattica del gioco si riflette anche sulle caretteristiche delle armi, che sono state ribilanciate rispetto al single player. Questa volta, correre con un panzerfaust in mano non sarà impresa facile, dato che ci rallenterà il movimento, nè potremo fare lo stesso con la venom gun, senza contare, poi, che i tempi di ricarica sono stati aumentati, così come il raggio d'azione di alcune armi.
Ed a proposito di armi, c'è da dire che non tutte quelle presenti in single player sono state portate in multi, infatti mancano quelle più fantasiose, come la Tesla gun, oppure quelle che avrebbero sbilanciato troppo il gameplay, come il fucile d'assalto dei paratrooper.
E, proprio per mantenere un certo realismo, è stato camuffato con un espediente il rientro in partita dei giocatori uccisi.
Adesso, un giocatore che viene colpito 'a morte' non muore ma rimane ferito, in gravi condizioni, a terra ed in attesa di un medico che lo possa 'rianimare', o finchè non viene fatto a pezzi, ad esempio, da una granata. Chiaramente, in questo modo un soldato può rimanere a terra per un tempo indefinitamente lungo e questo avrebbe pesantemente compromesso la giocabilità del titolo, così si è pensto di far entrare, ad intervalli di tempo regolari, dei rinforzi, in modo da permettere ai feriti di ritornare proprio in tale veste. Quindi, un giocatore rimasto a terra può in qualunque momento mettersi nella lista dei rinforzi e, dopo un po', rientrare sul campo.
Durante questo periodo di 'sospensione' fra la vita e la morte, si entra in una specie di menu, detto Limbo, da cui poter osservare l'evoluzione dello scontro tramite gli occhi dei compagni, oppure scegliere una nuova classe con cui rientrare o, addirittura, cambiare schieramento (buuu!!).