Quel Cavallo Duro come il Ferro, che Sbuffa come una Locomotiva  19

Programmato dal team Blue Omega come una mod di Unreal Tournament 2004 per il contest "Make Something Unreal", prodotto da Codemasters che decide di rilanciarlo come nuovo IP, Damnation si ripresenta con una nuova preview.

"My Forty Gun Never Told a Lie"

La demo inizia nel buio più nero. Luce spenta. La dissolvenza ci rivela l'interno di una grotta. C'è una capanno sulla sinistra. All'interno, una lampada ad olio, pochi oggetti sparsi, suppellettili, delle luccicanti munizioni per la nostra Colt. Oltre al nostro avatar osservato in terza persona, un'altro uomo e una donna, NPC al nostro seguito, dalla postura e dall'aspetto un po' caricaturale, ci attendono per proseguire.

Non è chiaro come siamo arrivati lì, al centro di uno spazio circolare innaturale, scavato dall'uomo. E' una cava, un perforamento per scopi minerari, con una città sotterranea a fargli da scheletro, piccole costruzioni sparpagliate come schegge di legno e seppellite sotto una terra grassa e scura. Poco più avanti si intravedono altre strutture, segni ancor più convinecenti di un'invadente e stabile presenza dell'uomo. Ma questo luogo, seppur riscaldato dal conforto che suscitano quei pochi fatiscenti ripari, è ancora un luogo privo di vita, e vale la pena abbandonarlo in fretta in cerca di altri esseri umani. Con una mano sulla pistola.

Prescott Standard Industries

Subito si incontrano dei nemici, e che senza compromessi, si rivelano dannatamente ostili. Il primo passo nell'unico tunnel di fronte a noi provoca un'immediato spawn di pistoleri, marionette che vengono bruscamente private degli invisibili fili mossi dall'intelligenza artificiale, facendole spietatamente precipitare in uno stato di immobilità. A quel punto è possibile riscontrare l'impazzito frutto di un ragdoll poco rifinito e poco bilanciato, di fatto le braccia e le gambe di quei cadaveri ancora caldi si annodano a quelle del protagonista, quasi risalendo verso il suo volto, mentre camminandoci sopra vengono trascinate per metri. Come già accaduto precedentemente, anche questa volta, la prima di tante, si percepisce la sensazione che per quanto un elemento sia stato inserito in Damnation e funzioni senza troppi problemi, non sia stato ancora del tutto ottimizzato.

Poco più avanti, il tunnel si getta in un'altra apertura, più grande della precedente. Si procede quindi in una larga stanza sotterranea, con edifici e camminatoi rialzati che si distribuiscono sulle pareti e che chiaramente conducono tutti all'unica uscita. Infestata di nuove presenze ostili, mercenari al soldo di quel "barone rapinatore" che possiede questa compagnia mineraria, la cui voce, di sottofondo ai colpi di pistola, si ode propagandare l'alba di una nuova America, nella quale un lavoratore subordinato e sfruttato è un lavoratore felice e un cittadino ideale. Sembra che i minatori, storicamente uno dei gruppi di lavoratori più organizzati, e più combattivi per i propri diritti, non si siano opposti ai piani del padrone. Una droga che influenza le menti sembra essere la ragione, ma non è molto credibile che ognuno l'abbia bevuta tutta di un fiato nello stesso istante, senza opporre alcuna resistenza. La distopia è presto cucinata, forse con troppa fretta e poca attenzione - non convince, riuscendo a far immergere il giocatore solo di poco sotto la superficie - ma il contesto, con i tratti dello steampunk storico e dello steampunk western, è comunque seducente.

"The Biggest Outlaw, So they Turned Him a Sheriff"

Sergio Leone, quando veniva esortato a spiegare cosa pensasse del western di John Ford, rispondeva che "i suoi personaggi quando si affacciavano alla finestra guardavano lontano uno splendido futuro, i miei invece avevano solo paura di ricevere una palla in mezzo agli occhi". Una lezione ritrovata in Damnation, dove scoprirsi incautamente equivale a morire, e, alla stregua del chapliniano Tuco, è più conveniente uscire dalla finestra che dalla porta. Non è possibile ripararsi e rispondere al fuoco in maniera più efficace del semplice spostarsi dietro una superficie o un oggetto disposto verticalmente ed uscirne di tanto in tanto, senza possibilità alcuna di poggiarci a contatto con la copertura stessa. Siamo forzatamente chiamati a risolvere i conflitti puntando sull' estrema mobilità (stick sinistro), spostandoci frequentemente. E mentre gli NPC che sono con noi dimostrano di cavarsi d'impaccio da soli e di saper ritracciare i nostri stessi passi senza farsi attendere, analizziamo l'area attraverso un misterioso potere spirituale (dorsale superiore sinistro), il risultato del tocco di un medicine man che dona la capacità di individuare le presenze di calore nell'ambiente, rivelando la posizione degli ultimi assalitori rimasti. Li uccidiamo uno ad uno (dorsale inferiore sinistro per attivare la visuale di mira over the shoulder, dorsale inferiore destro per sparare), alternando un curioso fucile automatico ad una pistola che proietta chiodi per binari ferroviari (croce direzionale per selezione armi). E considerando che senza armi puntate contro si ragiona meglio, all'obiettivo del risolvere a nostro favore lo scontro si sostituisce quello di scoprire come avanzare e del guadagnarsi la progressione arrampicandosi. Possiamo saltare contro ogni parete (pressione di un tasto), utilizzandola per risaltare a nostra volta in direzione opposta, più in alto. Di salto in doppio-salto, riusciamo ad aggrapparci ad una grondaia, ad un tetto, ad un'impalcatura, e ci trazioniamo via via verso l'alto. Si può afferrare ogni sporgenza, e scegliere liberamente quale direzione prendere - attraverso le piccole stanze sulla sinistra o sopra l'edificio grande sulla destra, per avventurarsi in due direzioni diametralmente opposte, entrambe efficaci per conquistare l'uscita. Gli scontri si susseguono mentre, bruciando le distanze, sfrecciamo aggrappati ai cavi che collegano le costruzioni tra loro. All'improvviso, l'azzurro del cielo. Siamo in una vallata immensa, attraversata da canali, segnata da spaccature, una manciata di case seminate negli unici spazi pianeggianti. Apprezzabile la scelta di design: una locazione vasta e da esplorare senza caricamenti regala continuità all'esperienza, ottima per dedurre come avanzare osservando l'ambiente nella breve e nella lunga distanza. E quando gli spazi si fanno così vasti, un veicolo diventa necessario: un'ibrido tra una motocicletta e una piccola locomotiva a vapore, capace di correre perfino sulle oblique pareti rocciose, sulla quale saliamo in due, e a colpi di turbina scendiamo fino alla fine del canyon, dove ci aspetta un nuovo agguato, ed un nuovo dialogo fra gli NPC, o una cutscene.

All'ultima curva

Chiaramente, molti elementi di Damnation vanno ancora levigati prima di essere messi a disposizione del pubblico. Soprattutto riguardo il sistema di gestione della fisica, il movimento dell'avatar, "l'aggancio" in salto delle superfici, il controllo dei veicoli. Sono molti, ma anche tutti molto vicini a quel livello di qualità neccesario per la retail. A quanto pare, questo è l'anno in cui anche in questa industria si ritornerà a trattare il western della conquista della frontiera (Red Dead Redemption, Call Of Juarez: Bound in Blood, Damnation), e nonostante non sembra essere stato fatto chissà quale particolare sforzo creativo nell'elaborazione dei temi che lo caratterizzano, o ragionamento su come sfruttare le potenzialità del mezzo videogame, la mosca è caduta nella canna della pistola: non ci resta altro che armarla e tirare il grilletto.