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[CG 2006] BioShock

BioShock torna a farsi vedere, più in forma che mai...

ANTEPRIMA di Fabio Palmisano   —   24/08/2006
[CG 2006] BioShock
[CG 2006] BioShock
[CG 2006] BioShock

Parlando del gioco vero e proprio, nelle prime fasi della demo compaiono due inquietanti personaggi già noti ai più informati, ovvero i cosiddetti Big Brother e Little Sister, rispettivamente un’enorme creatura chiusa dentro ad una tuta da palombaro ed un’inquietante bambina che si nutre del sangue prelevato dai cadaveri tramite una siringa. Due figure che hanno dimostrato anzitutto la forte carica horror del titolo, sottolineata peraltro da un’ambientazione incredibilmente suggestiva (Rapture, una sorta di cittadella diroccata anni ’30 adagiata sul fondo dell’oceano) e da un comparto sonoro già impressionante per la qualità degli effetti e delle musiche. In secondo luogo, Big Brother e Little Sister sono serviti a dare sfoggio delle peculiari routine di AI del prodotto Take Two: in sostanza, le creature che abitano Rapture hanno una vita propria e reagiscono in modo diverso alla presenza del giocatore, attaccandolo, ignorandolo o perfino fuggendo a seconda dei casi. I nemici interagiscono inoltre fra loro: in una scena più avanzata, il protagonista ha utilizzato un potere speciale su Big Brother, di modo che altri mostri più deboli di lui lo attaccassero, con evidenti vantaggi per l’utente. A questo esempio si è collegata un’importante dichiarazione del producer, che ha illustrato come in BioShock il giocatore abbia realmente il potere di affrontare l’avventura a modo suo, risolvendo enigmi nella maniera a lui più congeniale, ingaggiando combattimenti a propria discrezione e così via: una sensazione di libertà davvero palpabile, alimentata inoltre da altri interessantissimi elementi di gameplay. Primo su tutti la presenza dei plasmid, delle boccette che permettono al protagonista di acquisire poteri di vario genere, ovviamente da sfruttare in base alle necessità o alle proprie preferenze. Ancora, ogni arma (nella demo ne era visibile solo una) supporta differenti tipologie di proiettili, con un’efficacia relativa alla natura del nemico di turno. Tutte cose che venivano proposte nella demo sempre in un ottica di massima libertà al giocatore: un esempio su tutti riguarda un sistema d’allarme volutamente attivato da uno degli sviluppatori, a cui era possibile porre rimedio alternativamente distruggendo i robot di guardia, violando il pannello di controllo relativo o ancora nascondendosi in attesa della fine della sirena. BioShock ha stupito per la sua ricchezza strutturale, ma non di meno per quella cosmetica: lo scenario è senz’altro uno dei più convincenti visti finora su next-gen, affascinante sia dal punto di vista dell’atmosfera sia per quanto riguarda la qualità tecnica vera e propria. La build era ovviamente ben lontana dall’essere definitiva, e quindi non mancava qualche rallentamento e alcune cose da rivedere nelle animazioni dei nemici, tuttavia l’effetto globale è sicuramente di grande impatto. Particolarmente belli gli effetti di acqua, che nonostante le parole del producer (“dovete scusarci, non sono ancora molto elaborati”) sono stati probabilmente la cosa più impressionante che la grafica di BioShock abbia avuto modo di offire. Insomma, BioShock conferma e ribadisce tutte le eccellenti impressioni ricevute nello scorso E3, dimostrandosi per l’ennesima volta uno dei titoli più caldi della prossima stagione videoludica.

[CG 2006] BioShock
[CG 2006] BioShock
[CG 2006] BioShock

Acclamato come uno dei migliori titoli dello scorso E3 nonostante fosse stato presentato solo a porte chiuse, BioShock è tornato a far parlare di sé anche in questa Games Convention, con una dimostrazione per la stampa che ha svelato qualche dettaglio in più. Prima di partire con il gameplay, il producer di Irrational Games ha voluto sottolineare le intenzioni del proprio team riguardo a BioShock: l’obiettivo dichiarato è quello di creare il primo esempio di “FPS 2.0”, un nuovo modo di intendere il genere che non si riduca alla mera uccisione di nemici. E a quanto abbiamo avuto modo di vedere, la strada intrapresa è decisamente quella giusta. A partire dallo storyline, che promette davvero faville: come spiegato da Irrational Games, il protagonista è semplicemente un uomo disperato che deve fuggire, ma non mancano sfumature intriganti come l’angoscia e la progressiva perdita di umanità dello stesso personaggio principale.