Chicago 1930 - Anteprima  0

Chicago, a cavallo del 1930, una delle città più violente degli Stati Uniti nel suo momento più buio, quando i criminali spadroneggiavano ovunque stringendo in pugno l’intera città e i poliziotti onesti erano più rari di quelli corrotti.

Bravi ragazzi

Dicevo che la parte gestionale è solo il primo volto di Chicago, il secondo è quello strategico, nel quale dovremo guidare una squadra di uomini attraverso ciascuna missione. La visuale usata è la classica isometrica in tempo reale, già vista in decine di titoli, da X-Com Apocalipse a Baldur’s Gate e che conferma di essere la migliore per gestire questo tipo di situazioni ed i comandi si basano sul solito sistema attiva-punta-clicka già visto in altri RTS. Particolare cura è stata rivolta all’uso delle armi, che sono dotate di due modalità di fuoco, una in movimento e una seconda da fermo. La prima permette sia di muoversi che di sparare quando si punta su un potenziale bersaglio, mentre la seconda di mirare nella direzione indicata dal puntatore mentre il personaggio rimane fermo. Un sistema utile in molte situazioni, ma negli spazi stretti il puntatore diventa impreciso e si attiva anche quando non è perfettamente sul bersaglio, con il rischio di sparare nella direzione opposta per un errore di pochi pixel. Lo stesso inventario inoltre è molto ridotto e questo rende importante, per proseguire le missioni, la scelta degli oggetti fatta all’inizio. Preoccupa invece la totale assenza di automatismi, come ricaricare o sostituire l’arma quando è scarica, cosa che deve essere fatta del tutto a mano e che risulta scomoda quando si controllano più uomini nelle situazioni concitate e bisogna ripetere la stessa azione per ognuno. Le missioni stesse poi sono ben fatte, divertenti e non si riducono sempre e solo a vai e distruggi, anzi, se si sceglie di giocare in questo modo ci sono ottime possibilità di finire sforacchiati da un paio di semplici picciotti. Spesso infatti, soprattutto nelle prime fasi quando ci sono molti nemici in giro, bisognerà aggirare i nemici e colpire quelli isolati in silenzio, come avveniva in Commandos, oppure cercare informazioni, chiavi o numeri di telefono necessari per proseguire, mentre le vere e proprie azioni di forza saranno ridotte al minimo, due o tre per missione di solito.

Picciotti

Sono proprio gli scontri a fuoco quelli che in un primo tempo possono creare problemi. Chiunque abbia giocato un RTS sa perfettamente che il problema principale di questi giochi è la scarsità di tempo, infatti non se ne ha mai abbastanza per dare tutti gli ordini che si vorrebbe, e si finisce per muovere tutto il gruppo insieme. In Chicago questo è impossibile visto che i propri uomini possono colpirsi tra loro, con l’ovvio risultato che quelli più indietro sparerebbero sistematicamente nella schiena dei propri compagni. In alcuni giochi il problema è stato risolto inserendo la possibilità di mettere l’azione in pausa, il team Wanadoo invece ha avuto un’idea del tutto diversa e che rende davvero divertenti le sparatorie: lo slow motion. Attivandolo si rallenterà il tempo di circa cinque volte, con alcuni effetti che daranno davvero l’impressione di guardare una vecchia pellicola mandata al rallentatore: vedremo quindi volare le pallottole in perfetto stile Matrix, e sentiremo voci ed effetti sonori distorti. Oltre all’ovvio vantaggio di poter dare gli ordini con calma, non sarà più necessario mantenere premuto il pulsante sul bersaglio per continuare a sparare. Infatti, con un semplice doppio click, apparirà una linea (purtroppo decisamente bruttina da vedere) tra chi sta sparando e il suo l’obbiettivo, che scomparirà solo quando uno dei due verrà eliminato; per tutto questo periodo il nostro uomo continuerà a sparare al massimo della cadenza di fuoco che l’arma gli permette, rendendo così possibile tenere sotto controllo anche le più complesse ed emozionanti sparatorie.

Padrini e padroni

L’intelligenza artificiale invece non convince del tutto, e combina situazioni realistiche con altre decisamente improbabili. Sparando si attireranno tutti i nemici che si trovano nello stesso edificio (o all’esterno se ci si trova fuori), e se uno di loro trova un compagno stordito o legato, lo libererà e gli farà riprendere i sensi, ma non darà l’allarme, né lo farà se lo troverà morto. Dal lato dell’FBI è giusto che sia vietato arrestare persone innocenti, ma non ha senso che siano considerati tali uomini che hanno in mano un mitra o una doppietta, e che per divantare criminali debbano per forza effettuare azioni ostili contro gli agenti. Questo costringe il giocatore a dover quasi sempre aspettare fino all’ultimo prima di sparare o, se il “presunto” criminale ha alzato le mani, non basti perquisirlo e trovargli addosso un arsenale, ma sia necessario invogliarlo ad attaccarci e poter così finalmente sparargli, riducendo così di molto il numero degli arresti rispetto a quello dei morti. Allo stesso modo i nostri uomini rimarranno immobili come baccalà se non gli verranno dati degli ordini, anche se minacciati o attaccati, con il rischio di veder sprecata un’ottima azione solo perché quelli rimasti indietro si sono fatti impallinare senza nemmeno provare a reagire. Terminata ogni missione, si torna alla parte gestionale del gioco, dove riceveremo i complimenti del nostro capo, potremo vedere i miglioramenti delle caratteristiche dei nostri uomini ed avremo la possibilità di allenarli ulteriormente. Come in ogni gioco del genere che si rispetti, i nostri sottoposti hanno una serie di semplici caratteristiche che li differenziano e che indicano la loro abilità nell’utilizzare i vari oggetti a loro disposizione. Quindi il pronto soccorso indicherà la salute guadagnata ad ogni uso del medikit, mentre il carisma sarà utile, unito a una buona bustarella, per convincere un testimone che non siete stati voi a ridurre quell’agente ad un colabrodo.

Pizzi e bustarelle

Passando alla grafica si può dire che Chicago 1930 si attesta su un buon livello. Come tutti i giochi in isometrica non permette evoluzioni tridimensionali particolari, ma il dettaglio è buono, e l’animazione scorrevole, inoltre l’interazione con l’ambiente è davvero notevole, tanto che sarà possibile vedere un acquario esplodere se lo si colpisce e l’acqua scorrere sul pavimento, o le foglie volare se si spara contro ad una pianta. In conclusione Chicago 1930 mi ha dato l’impressione di essere un titolo ricco di potenzialità, un po’ atipico rispetto ai giochi più gettonati degli ultimi anni, ma che sarà sicuramente apprezzato da tutti coloro che hanno amato i vari Syndicate e X-Com. L’uscita è prevista per novembre, ma personalmente spero che venga leggermente posticipata in modo da risolvere senza fretta i troppi bug, che in alcuni casi hanno finito per esasperarmi, e per migliorare l’intelligenza artificiale e gli automatismi. Quindi, per sicurezza, vi rimando alla recensione per vedere se le mie aspettative saranno, come spero, confermate

Bulli, pupe, proibizionismo

Un ambiente davvero rovente che il filmato di introduzione, breve ma coinvolgente, rappresenta a pieno, e che potremo vivere da entrambi i lati della barricata, come spietati gangster pronti a tutto o leali agenti dell’FBI imbrigliati dai regolamenti. In entrambi i casi la trama è molto semplice: da un lato dovremo conquistare Chicago, mentre dall’altro dovremo spazzare via la criminalità dalla città. Una volta scelta quale fazione vogliamo guidare, Chicago presenta il suo primo volto, quello gestionale, mostrando una mappa della città divisa in 8 quartieri. A ciascun quartiere è abbinata una mappa di gioco, e completando la relativa missione acquisiremo il controllo della zona. Detto così può sembrare un gioco di breve durata, ma mentre gli eventi intorno a cui ci muoveremo saranno simili, sia che giochiamo come criminali o come agenti le richieste che dovremo soddisfare saranno diametralmente differenti. Per fare l’esempio della prima missione, giocando dalla parte dei gangster dovremo uccidere un tizio in un albergo, mentre se faremo i poliziotti dovremo scoprire chi ha ucciso il tizio di cui sopra. Inoltre mi è capitato una volta di dover svolgere un ulteriore incarico in un quartiere che avevo già conquistato e non escludo che possa avvenire anche altre volte.