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Come Gordon Freeman

Cronaca di un viaggio alle origini di Half-Life 2.

RUBRICA di La Redazione   —   06/11/2004

Bellevue, stato di Washington. Ottobre 2004.

Commesso: "Di che colore?"
Io: "Rosa grazie"
Commesso: "Ah, allora non è per te!"
Io: "No, certo."
Commesso: "Se comunque non andasse bene puoi tornare e fartelo cambiare entro due settimane"
Io: "Sarà difficile, domani torno in Italia"
Commesso: "Ah, sei a Seattle per lavoro o per divertimento"
Io: "Un po' entrambe le cose, sono venuto per visitare Valve. Sai, sono quelli di Half-Life..."
Commesso: "...e di Half-Life 2! Non sapevo fossero di queste parti!"
Io: "Stanno dieci piani più in alto di voi. Nel palazzo di fronte, per l'esattezza."

Una posa fotogenica
Una posa fotogenica

Effettivamente, la sede della Valve non è certo come ci se la potrebbe immaginare. Nessuno si aspettava lo scintillio di roboanti portali dimensionali e neppure il bagliore di scrigni d'oro alla fine dell'arcobaleno, magari però, una gigantografia di Gordon Freeman o una Lambda nel cielo che vigila sopra le teste dei passanti, proprio come succede a Gotham City con il rassicurante simbolo dell'uomo pipistrello... ecco, questo sì. Ci sarebbe parso più che naturale.
Invece no: gli uffici dove lavorano le circa 60 persone di Valve, alcuni tra i migliori mapper, programmatori e game designer del mondo, sono come quelli del vostro assicuratore di fiducia. O qualcosa del genere insomma.
Ubicato a Bellevue, sobborgo di Seattle, USA, Valve occupa due piani del rinomato "Bank Of America Building", crogiuolo di uffici e negozi per lo shopping di lusso. Si parcheggia nell'immensa autorimessa sotterranea, si prende l'ascensore, si pigia il tasto numero 10 ed in pochi secondi si entra nel regno dei padri di Gordon Freeman: dove una graziosa segretaria sarà pronta a darvi il suo benvenuto. Unica condizione è quella di non arrivare prima delle 10 del mattino, altrimenti si sarà costretti a ripassare più tardi, spendendo il tempo in quello che pare essere l'unico modo possibile nella terra del capitalismo: facendo shopping ovviamente. E che shopping! Il mall (grande magazzino) più grande di tutta la costa orientale.
Anche se la maggior parte del tempo passato in Valve sia stato giustamente speso per testare il seguito di uno dei videogiochi più riusciti di sempre, è stato facile essere influenzati dall'aria di gioviale tranquillità che aleggiava per gli uffici. Sarà stata l'atmosfera dell'imminente Halloween o, più semplicemente, l'avvicinarsi del primo week-end con la certezza di poter finalmente pubblicare il proprio gioco, premiando gli sforzi di oltre cinque anni di lavoro.
Non è mancata una festa di Halloween per i figli dei dipendenti, in pieno stile Americano, dove l'azienda rappresenta una vera e propria estensione della famiglia.
No, non mancava nulla. Neppure il frigo pieno di porcherie tipicamente americane e le confezioni di pancetta sotto vuoto, pronte da essere sgranocchiate durante le frugali pause. Per fortuna ho avuto poco tempo libero...

Oggi ci fermiamo qui.
Oggi ci fermiamo qui.

Serrature computerizzate per le porte di accesso e rigidissimo software di controllo dei file in transito su ogni PC - degni del miglior romanzo Orwelliano - sono solo alcune delle testimonianze che dimostrano come Newell e soci abbiano imparato la lezione. Non sapremo mai come siano andate realmente le cose, tuttavia, una volta giocato (e finito) Half-Life 2 non possiamo non notare come alcune parti del gioco, previamente mostrate in altre occasioni, non siano più presenti e di come altre siano state impercettibilmente cambiate. In meglio ovviamente.
Per il resto, mi piacerebbe potervi parlare di più. Descrivervi le emozioni che questo gioco ha saputo (re)suscitare nel fondo dell'animo di un videogiocatore ormai sempre più cinico e sempre meno avvezzo a lasciarsi trasportare dal cosiddetto "sense of wonder". Parlare di quello che è successo quando il G-Man mi ha parlato guardandomi dritto negli occhi, e mi ha svegliato da anni di torpore videoludico. Della carica emotiva e spettacolare di quegli ultimi dannati livelli...
O, più meramente, esprimervi che impressione mi ha fatto rivedere il primo Half-Life, mosso dall'inedito motore grafico Source, per trovarmi nuovamente sulla monorotaia che mi portava al mio primo giorno di lavoro, a Black Mesa.
Mi piacerebbe, ma dovrete aspettare la mezzanotte del 16 novembre.
Del resto, se anche in un Apple Store di Bellevue, complice la vendita di un mini iPod rosa, hanno atteso 6 anni per sapere di essere vicini di casa della Valve Llc, voi potete aspettare ancora una decina di giorni per conoscere il nostro giudizio su un titolo che promette di aprire nuovi orizzonti al gaming su PC... e non solo.
Vi assicuro, ne varrà la pena.

P.S.: mercoledì 10 novembre, per ingannare l'attesa, pubblicheremo un'esauriente intervista a Doug Lombardi, colto a lavoro nel suo ufficio. Gli argomenti saranno scottanti: Team Fortress 2, i rapporti con Vivendi, il seguito di Half-Life 2...