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Commandos 2 Coverage: Day Two

La seconda parte del nostro coverage offre un piccolo sguardo sulla parte grafica del gioco.

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   18/09/2001
Commandos 2 Coverage: Day Two
Commandos 2 Coverage: Day Two
Commandos 2 Coverage: Day Two
Commandos 2 Coverage: Day Two

Graficamente parlando

Dal punto di vista grafico l'impatto è davvero di prim'ordine, qualunque risoluzione si scelga di utilizzare (la 640*480, la 800*600 o la 1024*728), e l'unica cosa che cambia è la quantità di porzione della mappa inquadrata. Abbiamo potuto giocare sia in 800*600 che in 1024*768 senza nessuna fatica, anche se con la seconda era un pò più difficile gustarsi le animazioni dei personaggi. Per aiutare anche coloro che sceglieranno di giocare con la risoluzione più alte, è stato implementato uno zoom piuttosto flessibile, che aiuta ad inquadrare piccole porzioni dello schermo tramite l'utilizzo della rotella del mouse: a differenza di quanto accadeva nel primo episodio (quando il livello di zoom era tale da sgranare completamente la grafica e davvero poco funzionale), in questo caso è possibile utilizzarlo sia come strumento di appagamento grafico (per cercare di cogliere cioè anche i particolari più piccoli) che come aiuto tattico.

Commandos 2 Coverage: Day Two
Commandos 2 Coverage: Day Two

Graficamente parlando

Per chiudere questo secondo giorno di coverage, alcune notizie di tipo "tecnico": il gioco sarà su 3 cd, comprenderà 12 missioni più alcune missioni bonus (come sbloccarle lo scopriremo domani...) e due training iniziali che si devono obbligatoriamente fare. La versione localizzata sarà completamente tradotta in italiano, e costerà 99.000 lire: i requisiti di sistema parlano di un Pentium 2 400 e di almeno 128 Mega di Ram e di una installazione di circa due giga.
Domani parleremo dei briefing di missione, di alcune novità riguardanti le azioni dei personaggi e degli inventari interscambiabili...

Continua domani...

Come accennato ieri, gli scenari non sono stati realizzati tramite poligoni, ma non ci sono dubbi che il lavoro svolto dai programmatori sia davvero eccezionale. Per realizzare il movimento libero e quello "bloccato" a 45° gradi degli esterni, sono stati realizzati quattro diverse "prospettive" di ogni campo, ed a questo è stato imputato lo slittamento della data di uscita. Come ci è stato spiegato, infatti, il grosso lavoro è stato quello di disegnare da quattro angolazioni diverse ogni punto della mappa, cercando di fare combaciare in maniera assoluta i punti cardinali del gioco.