Commandos 2: Men of CourageCommandos 2 

Commandos 2 Commandos 2

Quel che è stato...

Commandos, quando fu pubblicato poco meno di tre anni fa, riuscì non solo a ridefinire il genere degli strategici in tempo reale, ma con l'approvazione del pubblico e della critica in toto, ebbe il merito di proporre ai giocatori un nuovo (o comunque un evoluto) modo di interpretare il genere offrendo loro la possibilità di guidare un manipolo di uomini verso la distruzione del terzo Reich dall'interno, focalizzando il gioco sulle caratteristiche di ogni singolo soldato e sulla sua assoluta non sacrificabilità (ogni qual volta che veniva ucciso un uomo dalla squadra si perdeva automaticamente la possibilità di concludere la missione con successo); non più creazione di migliaia di uguali e anonimi soldati per distruggere il nemico, bensì intelligente utilizzo delle caratteristiche uniche e peculiari del singolo uomo. I programmatori di Commandos - Oltre le linee nemiche (questo è il titolo completo del gioco), una minuscola Software House spagnola chiamata Pyro Studios, seppero unire a questa innovativa visione di gioco (o almeno per i tempi, poichè oggi con l'avvento di Rainbow Six, Rogue Spear, Swat3, Hidden and Dangerous ed altri titoli simili il concetto di Team Squad Game è ben attecchito nel pubblico), una evolutissima intelligenza artificiale (il cono di visuale delle guardie naziste, la loro capacità di allertarsi in presenza di un compagno a terra o di uno sparo in lontananza), una grafica bidimensionale davvero di eccellente fattura (che si poteva spingere fino ad una risoluzione di 1024 x 768) ed una varietà di missioni eccellente (liberare gli ostaggi, fare saltare un ponte, difendere una postazione, distruggere una base missilistica), creando così un piccolo capolavoro di giocabilità, che vendette un numero impressionante di copie in tutto il mondo (scherzo del destino, il titolo ricevette la migliore accoglienza proprio in Germania...).

Per chi non abbia avuto la possibilità di guidare gli uomini del commando scelto per infiltrarsi tra le linee naziste nel primo episodio, è necessaria una piccola introduzione: come precedentemente accennato il titolo, di cui questo seguito ricalca fedelmente le tracce e l' impostazione, vi vede al comando di pochi uomini che, in un ambiente bidimensionale ed osservati attraverso una visuale "quasi" isometrica (quella che viene chiamata visuale 2D a tre quarti - immaginate una visuale dall' altro, leggermente spostata verso il basso, molto simile a quella vista in Starcraft -), si muovono all'interno di alcuni scenari più o meno famosi della seconda guerra mondiale,cercando di non farsi scoprire, e, utilizzando le peculiari capacità di ogni membro, di raggiungere determinati obiettivi in ogni missione; solo un attentissima pianificazione della stessa può portare al successo i nostri uomini, e tale pianificazione può essere fatta solamente osservando il campo di "battaglia" molto attentamente, studiando i tempi di passaggio delle guardie, delle pattuglie naziste e persino dei treni e degli altri veicoli che girano da una parte all'altra dello schermo. 
Una volta pianificata l'azione si comincia, passo per passo, a muovere gli uomini (naturalmente il tutto in tempo reale) e ad osservare il comportamento nemico, valutando l'efficacia o meno della nostra azione; lento, riflessivo, ma allo stesso tempo adrenalinico nel momento dell' azione, il gioco appassiona tanto gli amanti dei giochi a turni, che quelli dell' azione in tempo reale, poichè riesce a mischiare la parte strategica - tattica con quella prettamente d' azione in un mix davvero letale.
Trascorsi tre anni, anche attraverso il rilascio di un add-on "Stand Alone" (cioè giocabile anche senza possedere il titolo originale) dal titolo "Quando il dovere chiama" (che tuttavia non riscontrò ugual successo di pubblico, soprattutto per il fatto che il gioco quasi esasperava invece di limare la difficoltà di alcuni passaggi), ecco arrivare finalmente il seguito di quel gioco, dal titolo provvisorio di Commandos 2.

Commandos 2 Commandos 2

...e quel che sarà

Commandos 2 non ci riporta esattamente dove ci aveva lasciato il primo episodio, poiché l'ultima missione del gioco originale si svolgeva negli ultimi giorni della Seconda Guerra Mondiale, quando i nostri uomini riuscivano a sabotare anche l' ultimo asso della manica di Hitler (cioè il lancio dei missili V2); in realtà la linea temporale utilizzata per ambientare il titolo in questione viene riportata nei giorni caldi della guerra, quando non si sapeva ancora da che parte l' ago della bilancia avrebbe puntato, ovverosia nel periodo compreso tra il 1940 ed il 1944.
Tuttavia l'azione sembra essere stata spostata verso nuovi e diversi scenari: oltre all'Europa Centrale e Settentrionale (con particolare attenzione naturalmente alla Germania ed alla Normandia), avremo la possibilità di guidare la nostra mano sabotatrice in alcuni paesi Orientali (quelli, come il Giappone, legati alla Potenza Nazista); per quello che si è visto fino ad adesso (bisogna dire che oltre al filmato di presentazione offerto ai pochi invitati allo stand Pyros i giorni dell'E3 Losangelino e al megafilmato di 80+ mega rilasciato alla fine di aprile, il team di programmatori ha dato davvero poche notizie), sembra che uno degli scenari del gioco sia quello tanto caro anche al cinema, cioè quello del fiume Kwai (o per la precisione "del ponte" sul fiume Kwai). Ma la più grossa novità rispetto al titolo originale in questo senso viene dalla possibilità di entrare in alcuni edifici posti nella mappa, dando la possibilità al giocatore quindi anche di sfruttare gli interni per poter ingannare - uccidere - nascondere i soldati nemici, donando a quelli che nel primo episodio erano esclusivamente dei nascondigli (una volta entrato in un edificio, si perdeva il controllo del personaggio) una nuova profondità tattica. E' infatti possibile osservare nel video di presentazione come uno dei protagonisti (il ladro, per la precisione) riesca a eludere la sorveglianza esterna della guardia distratta da una macchina di passaggio, e quindi infiltrarsi all' interno di una caserma nemica per rubare armi e munizioni...

Approved!

A proposito di protagonisti, in questo seguito ritroveremo tutti i personaggi già incontrati nel primo episodio e nel suo rispettivo add-on; ciascuno di essi è dotato di alcune caratteristiche e capacità uniche, ma a differenza del primo capitolo, tutti potranno compiere alcune azioni (nuotare, guidare i veicoli più elementari, utilizzare i coltelli per assalire il nemico alle spalle, o in alternativa lanciarlo da una certa distanza, sparare con la pistola d' ordinanza, entrare in un edificio, arrampicarsi su un palo e muoversi restando appesi ad esso, scalare i recinti più bassi...), almeno al livello più semplice:

- Il Berretto Verde, Jack O'Hara, specializzato nell'appostamento silenzioso, capace persino di  nascondersi sotto un cumulo di neve per saltare fuori all' improvviso; capace di scalare pareti  rocciose ed edifici (in questo seguito capace anche di utilizzare le linee telefoniche per  muoversi da una parte all' altra della strada).

- Il Fuciliere, France T. Duke Woolridge, specializzato nell' utilizzo del fucile di precisione, capace di uccidere con un solo colpo qualsiasi nemico a distanze inimaginabili (capace ora di entrare in un edificio e scegliere la finestra più adatta per mirare le vedette nemiche)

- Il Marine, James Blackwood, specializzato nel manovrare mezzi d'acqua, armato di un arpione silenzioso e capace di muoversi nell' acqua come un pesce (capace ora di tuffarsi nell' acqua anche da ponti e edifici)

- L' Autista, Samuel Brooklin, specializzato nella guida dei veicoli più complessi (Carri Armati, Aerei, Navi) e nel loro furto.

- Il Granatiere Tomas Hancock, in grado di piazzare bombe e mine in ogni posizione della mappa (in questo seguito, il detonatore, una volta piazzata la carica esplosiva dal personaggio, potrà essere azionato da qualunque altro componente del Commando).

- La spia Rene Duchamp, in grado di assumere l' identità di un ufficiale nemico rubando ed utilizzando la sua divisa, distraendo così gruppi di nemici dall' azione dei compagni: è anche in grado di iniettare un siero mortale nel nemico, uccidendolo all' istante (in realtà in questo seguito si vede chiaramente che il nemico si contorce e cerca di chiedere aiuto prima di soccombere).

A questi personaggi già noti, si vanno aggiungere (per il momento, poichè a detta dei programmatori l'aggiunta di un ulteriore membro del Commando è da prendere in considerazione):

- Il Ladro, Paul Toledo, capace di infiltrarsi senza essere visto in qualsiasi edificio (per rubare armi, munizioni, divise...).

- La Prostituta, Natasha (in realtà sembra che questa sia solo una copertura, trattandosi di un ufficiale sotto copertura, o per lo meno a detta delle idee primordiale dei programmatori.....o forse per evita ogni disquisizione di carattere etico), le cui abilità non sono ancora state illustrate (dal video visionato Natasha è in grado di sparare con la pistola (come qualsiasi altro membro del Commando), facendosi poi rincorrere in un vicolo cieco, attirando così i nemici in un imboscata.

- Il cane (il cui nome non è ancora stato deciso), le cui caratteristiche devono però essere ancora implementate (l' unica cosa che si sa è che sarà in grado di portare gli oggetti da un membro all' altro del Commando, evitando così di dover fare muovere gli altri personaggi, magari davanti alle guardie naziste)

Come si può osservare da quanto descritto, la definizione dei nuovi personaggi è ancora lunga da finire, e ciò lascia al Team ampi margini di libertà e miglioramento; si è prima infatti accennato al fatto di come in questo nuovo capitolo alcune azioni siano finalmente comuni a tutti i componenti del Commando: ciò è stato fatto per evitare una delle caratteristiche più criticata del primo gioco, cioè la necessità assoluta di utilizzare un membro, ed uno solo, per risolvere un enigma o distrarre il nemico, costringendo il giocatore ad affrontare alcune parti delle missioni come fossero puzzle-game.

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Approved!

Ora sembra che questo concetto sia stato esteso e raffinato, poiché per ogni possibile enigma (o situazione difficile) i programmatori intendono offrire al giocatore più soluzioni, personalizzando ulteriormente ogni missione al proprio stile di gioco: tuttavia questa, che era la caratteristica che aveva attratto i videogiocatori più riflessivi, pur limitando la giocabilità in alcuni elementi ad un puro esercizio di risoluzione, era davvero un elemento portante del gioco, e stravolgerla completamente porterebbe probabilmente ad una rivoluzione troppo audace da parte del Team di sviluppo del gioco. Tale caratteristica era altresì strettamente legata all'altro punto debole del primo episodio, sottolineato praticamente dalla comunità videoludica in toto, ovvero sia la difficoltà: riuscire a pianificare correttamente l' azione, ed individuare così l' elemento del Commando indispensabile in quel momento, rappresentava l'80 % del divertimento per alcuni, e spesso nel 100% dei casi alla risoluzione del passaggio in questione.
Con ciò non intendo assolutamente dire che la possibilità di affrontare ogni passaggio con diverse soluzioni sia meno intrigante, ma il pericolo di aumentare la semplicità del gioco a dismisura è davvero dietro l'angolo: tuttavia le speranze che ciò non accada sono tantissimi, vista la peculiare attenzione con cui i programmatori sono soliti dedicarsi allo sviluppo dei loro giochi, e prima di prendere qualche decisione definitiva sicuramente testeranno le diverse interpretazioni che vorranno dare al gioco.

Mission accomplished!

Per quanto riguarda le missioni che gli uomini del Commando si troveranno ad affrontare, la diversità delle stesse viene senz'altro garantità dalla varietà degli scenari in cui si svolgeranno: liberare ostaggi rinchiusi in una fortezza dell' Europa Settentrionale, infiltrarsi furtivamente tra le linee nemiche per indebolire il loro attacco e così supportare al meglio la resistenza Alleata, sabotare progetti sperimentali di nuovi mezzi terrestri, raccogliere informazioni in un campo nascosto in Giappone, distruggere quel famoso ponte sul Fiume Kwai, sabotare una portarerei dell' Asse.....e così via.
Il primo capitolo era davvero un piccolo capolavoro, e come si può dedurre dalle informazioni fino ad ora raccolte, risulta chiaro come i membri della Pyro Studios non abbiano voluto stravolgere fino ad ora quanto di brillante prodotto con Commandos: ed allora perché tanto clamore intorno a questo secondo episodio? 
Perché il capolavoro sembra essere stato già ampiamente migliorato, ed i tempi di consegna (fine anno) permettono ampi margini di lavoro: i background sono ancora in 2d, ma il disegno è stato ulteriormente raffinato, e da quanto si è visto, in alcune occasioni (forse in ogni momento, ma questo aspetto non è ancora stato raffinato) è possibile ruotare completamente lo scenario, come se il motore sia in grado di gestire un ambiente isometrico tridimensionale (l' effetto è davvero eccezionale, anche se questo effetto si è visto solamente applicato in un interno di un edificio), il tutto condito dalla possibilità di portare la risoluzione del gioco fino ad un tanto raffinato quanto definito 1024x768; la funzione di zoom del primo episodio sembra essere stata potenziata, ed anche al massimo ingrandimento possibile gli oggetti non perdono definizione; le animazioni dei personaggi hanno acquistato una credibilità maggiore, e sembra quasi che sia stato utilizzato un nuovo metodo di acquisizione del movimento, poiché per la prima volta dei personaggi bidimensionali sono dotati di una fluidità quasi cinematografica, è questa è davvero la caratteristica del seguito che salta all' occhio immediatamente.

Commandos 2 Commandos 2

Mission accomplished!

Tuttavia, dimenticandoci per un attimo della gioia per gli occhi (non quella per le orecchie, tanto è vero che il terzo, e forse ultimo, aspetto criticato del primo episodio era la realizzazione degli effetti sonori, pochi e troppo ripetitivi), ciò che più impressiona è il lavoro di perfezionamento che sembra essere dietro ad ogni aspetto curato dai programmatori, alla ricerca di un realismo più concreto rispetto al lavoro precedente (l' introduzione di nuovi mezzi storicamente accurati ne è un esempio concreto); ma come precedentemente accennato sono ancora molti i mesi che dividono il pubblico dal gioco finito, e ciò che è sicuro è che le aspettative per questo gioco sono, in questo caso, davvero giustificate.

Premetto..

Esistono giochi che riescono in qualche modo a "spezzare le catene" del genere a cui appartengono, e nello stesso tempo ad allargarne i confini, spostando le linee di demarcazione ben definite dal tempo e dai titoli precedentemente apparsi nella categoria: basti pensare a titoli quali System Shock (capace di fondere in sè elementi tipici degli sparatutto in prima persona abilmente fusi con la profondità tipica dei giochi di ruolo e delle avventure meglio riuscite), Dungeon Keeper (capace di farci passare per la prima volta dalla parte del cattivo), il recentissimo The Sims (davvero abile a integrare in sè i più riusciti aspetti di un evolutissimo tamagotchi) o lo stesso Homeworld (forse realmente il primo strategico in tre dimensioni mai programmato), per notare come gli stessi rifuggano abilmente da qualsiasi tipo di catalogazione, cercando al contrario di creare nuove prospettive nei rispettivi campi di azione.

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