The Elder Scrolls III: Morrowind[Day 2] Tre giorni a Morrowind 

Nel secondo appuntamento dedicato a quello che è sicuramente uno dei titoli più attesi del 2002, Elder Scrolls: Morrowind, Paolo Matrascia ha analizzato le quest, il sistema di combattimento e quello di creazione delle magie. Se avete seguito anche la prima parte del nostro speciale, pubblicata ieri , avrete già sicuramente intuito quanto le prime impressioni sembrino confermare le alte aspettative che il gioco ha saputo creare in questi anni: siamo certi che Morrowind difficilmente mancherà il bersaglio...

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L'interfaccia

L’interfaccia di gioco all’inizio è abbastanza “spiazzante” nel suo design semplice e minimalista. Innanzi tutto i menu di gioco non aprono una schermata a parte ma appaiono direttamente nel campo visivo di gioco. Esistono tre finestre principali che possono venire aperte, chiuse e ridimensionate a totale discrezione dell'utente. Una riguarda i dati dell’inventario, l’altra descrive lo stato delle magie disponibili e l’ultima riassume le statistiche correnti per il nostro personaggio giocante. Un discorso a parte merita la mappa di gioco: sempre presente su schermo ci dice in che direzione siamo diretti e ci visualizza le caratteristiche geografiche del suolo che ci circonda. Sarà anch’essa personalizzabile per quanto riguarda grandezza e posizione, inoltre, potremo decidere se visualizzare solo le nostre immediate vicinanze o se farci indicare la nostra posizione all'interno del'isola di Vvardenfell.
Lontano dagli sfarzi dei menu intarsiati nella radica di Baobab del Brasile, a cui titoli di questo genere ci hanno ormai abituato, queste finestre sembrano sottolineare lo sforzo da parte dei designer di non voler distogliere l’attenzione del giocatore dalla schermata principale di gioco.
Morrowind vuole essere un’esperienza di vita alternativa e tutte le statistiche, le abilità primarie, quelle secondarie, le magie, le pozioni e tutto il resto servono solo per rendere la nostra vita su Morrowind il più “realistica” possibile e non certo per invadere il gameplay. In poche parole siamo lontani da quei cRPG dove la componente “statistica” diventa il fine e non più il mezzo.
Proprio per questo (e forse anche per potere girare su una console direbbero i più maligni) anche il metodo di controllo è distillato nell’uso di pochi tasti. Un paio di tasti per preparare magie ed impugnare l’arma, un altro per interagire con l’esterno (come parlare o raccogliere oggetti) ed il mouse per guardarsi in giro, tutto qua. Per i più esigenti sarà comuque possibile configurare una serie di shortcuts (scorciatoie) per abbinare gli oggetti o gli incantesimi utilizzati più frequentemente ai tasti numerici della nostra tastiera.

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E' un mondo difficile, bisognerà prima o poi combattere ...

Anche i combattimenti che, seppure ad un primo approcio potrebbero sembrare fin troppo "Arcade", si rivelano alla fine una gradevole sorpresa. Il tutto viene gestito strizzando un occhio a “FPS” quali Rune e, sopratutto, Jedi Knight : una pressione più o meno prolungata del testo di attacco garantsce una diversa efficacia del colpo. Inoltre a seconda di dove colpiamo il nostro avversario avremo più o meno possibilità di infliggergli danni "critici". A tutto questo dobbiamo agiungere il fatto che menare fendenti (per aria o meno) stanca, quindi molte volte ci ritroveremo a soccombere non tanto per la forza dell'avversario quanto per la scarsa prestanza fisica del nostro personaggio.
Cerchiamo adesso di analizzare il sistema di creazione delle magie (e delle pozioni) che, ovviamente anch'esso all’insegna della completezza e dell’immensità (dopotutto stiamo giocando al seguiro di Daggerfall), è caratterizzato da una modalità “piccolo chimico” e ci permetterà di studiare, imparare e poi applicare combinandoli fra loro diversi tipi di magie per creare un numero spropositato di incantesimi diversi. Oltre a comprare scroll per incantesimi "preconfezionati" (come la classica FireBall et simila) potremo infatti decidere di creare degli incantesimi ad hoc. Ogni spell personalizzato sarà composto da uno o più effetti magici appartenenti a diverse scuole di magia (distruzione, illusionismo, difesa e via dicendo) ognuno di essi caratterizzato da durata, potenza e area di effetto. Ovviamente incantesimi troppo potenti oltre a costare molto in denaro costeranno molto in termini di mana (chiamato "magika" nel gioco) utilizzato.
E non è certo finita qui! Potremo anche scegliere, utilizzando delle pietre speciali chiamate "soul gem", di incantare un oggetto in nostro possesso (sia esso arma o scudo) in maniera molto simile a quanto si fa per creare un nuovo Spell. Inoltre, una volta in posesso di un nostro alambicco, potremo anche sperimentare la creazione delle nostre misture magiche (Gargamella sarà fiero di noi). Andando a zonzo per Vvanderfell sarà infatti possibile imbattersi in particolari specie di funghi e piante che ci saranno utili per preparare sieri velenosi o utili pozioni di guarigione. Ma come facciamo a sapere cosa, come e quanto miscelare durante i nostri esperimenti? La risposta potrebbe essere banale ma non la è: la maggior parte delle volte l'unica nostra scelta sarà quella di provare sulla nostra pelle i vari ingradienti. Prima di ingerire una sostanza sconosciuta l'interfaccia di gioco ce ne nasconde gli attributi (benefici o malefici), una volta mangiato ne scopriremo (se il nostro skill è abbastanza alto, altrimenti sarà tutto inutile) le proprietà "alimentari".

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Una, nessuna, centomilo.

Un'altro degli innumerevoli punti di forza di Morrowind è sicuramente il particolare sistema di creazione delle Quest. Già in Daggerfall avevamo apprezzato questo innovativo stile di gioco: se volevamo potevamo scegliere di seguire l’evolversi della trama oppure potevamo dedicarci alle avventure che, di volta in volta, ci venivano proposte dai vari NPC disenteressandoci completamente dell'evolversi della storia propostaci dal gioco.
Nei seppur pochi giorni di esplorazione di Morrowind abbiamo avuto modo di imbatterci in numerose di queste quest generate automaticamente. Dobbiamo dire che in effetti le differenze non sembrano poi molte dalle vecchie avventure di Daggerfall, tuttavia abbiamo potuto notare un dipanarsi ed un “camuffamento” delle varie trame di gioco decisamente più complessi. Nel gioco esiste poi la possibilità di affiliarci a determinate Gilde quindi, a seconda della fazione scelta, potremo vederci proporre ”missioni a tema” riguardanti magari gli stessi obiettivi ma affrontabili con stili differenti: vi pare poco?
Certo abbiamo ancora il dubbio che, alla fin fine, la maggior parte delle quest si risolverà in un “porta questo oggetto a ..”, “uccidi Tizio in quel Dungeoun”, "Accompagnami a", oppure “Trovami questo oggetto ...” ma del resto, volendo essere puntigliosi, tutte le quest tipiche dei RolePlay Games Fantasy si riducono a questa mera semplificazione. Inoltre per giudicare la varietà delle situazioni di gioco ci servirebbe ben più tempo che non le poche settimane di gioco che abbiamo avuto a disposizione. Vi basti sapere, comunque, che in circa tre settimane di gioco il numero di quest "aperte" è ancora decisimante numeroso e, sopratutto, difficilmente abbiamo avuto l'impressione di essere occorsi in quest "doppie" camuffate.

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Caro diario.

I più tradizionalisti saranno comunque felici di sapere che nel gioco sono state previste 6 storie “romanzate” che garantiranno una qualità narrativa degna di ogni cRPG che si rispetti. Mentre la sola trama principale che, in pieno stile Fantasy, sarà sorretta da un background curatissimo (con tanto di guerre per il potere, doppi giochi e minaccia di estinzione totale degli abitanti del mondo intero) dovrebbe garantire almeno 80 ore di gioco intensivo.
Per non perderci in questa marea di quest primarie e secondarie (vi assicuriamo che fin dall’inizio si viene letteralmente inondati da richieste di aiuto o di servigi) ci viene in aiuto il comodissimo diario che terrà memoria di tutte le informazioni che abbiamo ricevuto nel corso del gioco. Anche il journal, così come i dialoghi, è gestito in maniera ipertestuale ed è diviso in due macrosezioni: quella “storica” dove viene tenuta traccia di tutte le quest e quella “documentarista” dove vengono memorizzate le informazioni su ogni singolo argomento trattato durante i vari dialoghi: dalla descrizione dalle città a quella delle persone o delle piante mediche e così via: una vera e propria enciclopedia multimediale. Purtroppo giocando ad una versione beta non conosciamo bene tutti i comandi ma abbiamo il sospetto che tutte queste informazioni siano esportabili in una serie di pagine HTML per una successiva consultazione “OffLine”. Vorremo tanto scrivere "Geniale", ma non vorremmo fare esaltare troppo il buon Todd Howard.

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E se ci stufassimo? Naaaa

Inebriati dalle infinite possibilità delle quest (“automatiche” o meno) offerteci dal titolo Bethesda non dobbiamo però dimenticare un’altra possibilità elargitaci dal generosissimo Morrowind: stiamo ovviamente parlando dell’ormai famigerato TES. The Elder Scrolls construction set è il tool di sviluppo, utilizzato dai designers stessi per sviluppare il gioco, che sarà incluso direttamente all'interno del gioco. Con il TES sarà possibile personalizzare ogni singola sfaccettatura del multiforme poliedro che rappresenta il mondo di Morrowind. Questo significa che ogni volenteroso Master digitale in erba potrà creare i propri Dungeon, i propri villaggi, i propri castelli infestati e potrà poi collegarli alla mappa di gioco principale. Tramite un'ennessimo editor di script potrà poi “programmare” il comportamento degli NPC che popoleranno le locations da lui create ed il corso delgi avvenimenti che faranno da contorno al tutto.
Con molto lavoro (e bravura ovviamente) sarà addirittura possibile ricreare un nuova ambientazione totalmente indipendente dal gioco originale, infatti si potranno aggiungere nuovi oggetti, nuove armature, armi, incantesimi ... insomma, come già scritto, ogni singola sfaccettatura del multiforme poliedro che rappresenta il mondo di Morrowind. Non è detto che la stessa Bethesda non decida, in futuro, di rilasciare ambientazioni aggiuntive o vere e proprie mappe autonome. Siamo semplicemente senza parole, la longevità di questo titolo si prospetta quasi infinita.
Tutte queste aggiunte sono gestite da un "PlugIn Manager" che ad ogni avvio del gioco ci permette di includere nel gioco questa ambientazione o quel dato Dungeon.

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Ed anche per oggi ...

Anche per oggi abbiamo concluso. Cerchiamo quindi un alloggio per la notte nella città di Balmora e ci prepariamo a concludere domani questi tre gioni passati su Vvanderfell discutentendo gli aspetti più tecnichi del gioco ed azzardando i primi commenti, dubbi e speranze che ci sono sorti provando Morrowind.
Anche questa sera facciamo però fatica ad addormentarci quindi sgattaioliamo fuori dalla stanza ed andiamo a visitare un noto cacciatore della zona: scopriamo che potremmo farci insegnare molte cose, frutto di tanti anni di esperienza ... ma veniamo anche a sapere che tanta saggezza si fa pagare non poco: amareggiati da questo amore materiale per il vil denaro decidiamo di salutare, abbandonare l'abitazione e, una volta assicurati di non essere osservati, proviamo a derubare l’argenteria messa in bella mostra proprio sul tavolo della cucina. Diversamente dalla scorsa volta l’abbiamo scampata: evidentemente possiamo venire incolpati solo quando veniamo colti in fragrante. Se non è Gioco Di Ruolo questo …

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Errata Corrige.

Nel corso dell'articolo viene fatta menzione di un fantomatico "sistema di generazione casuale delle quest", inutile dire che abbiamo toppato alla grande. Tutte le quest secondarie di Morrowind non sono automatiche ma sono scritte a mano dagli designer di gioco come nel più classico dei cRPG.
Gli sviluppatori hanno comunque segnalato l'intenzione di voler provare a rendere disponibile questa feature lavorando sull'editor degli script (interno al TES) che governeranno la generazione delle quest aggiuntive.

Comincia un nuovo giorno

Oggi analizzeremo molti degli aspetti che hanno reso celebre Daggerfall e che dovrebbero rendere ancora più epico Morrowind. Stiamo ovviamente parlando del sistema di generazione casuale delle quest, del sistema di combattimento e di quello di creazione delle magie e delle pozioni. Se infatti già in fase di creazione del nostro personaggio rischiamo di rimanere spaesati, di fronte alle decine di opzioni proposteci dal gioco, cominciando a giocare questa sensazione si farà ancora più forte.
Vi daremo anche un piccolo assaggio del TES, il tool di sviluppo che renderà possibile la creazione di nuove aree, oggetti e quant'altro utilizzando lo stesso motore di gioco di Morrowind, come dire: non vi basta l'immensità di Morrowind? Provate a fare di meglio con le vostre stesse mani.

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