[Day 3] Tre giorni a Morrowind  0

Ancora un giorno in compagnia di Elder Scrolls: Morrowind e con le prime impressioni dopo un paio di settimane di gioco sulla versione Beta. Se ieri abbiamo parlato del motore di generazione casuale delle questo, quest' oggi è il turno di focalizzare la nostra attenzione sul motore grafico e sull'aspetto audio/visivo del titolo. Per concludere degnamente la nostra escursione in questo incredibile universo, Paolo Matrascia ha deciso di postare anche i primi commenti, piuttosto entusiasti, sulla sua esperienza di gioco: non ci rimane che continuare a leggere ...

Tecnicamente parlando

Già nella prima parte del nostro Coverage abbiamo decantato le qualità del motore grafico utilizzato da Morrowind. Oggi cercheremo di tradurre tutta la nostra meraviglie in meri numeri.
L’engine implementa le librerie grafiche di casa Microsoft e sfrutta tutte le caratteristiche delle schede acceleratrici di terza generazione come l’utilizzo delle unità T&L e dei Pixel Shaders, in poche parole è stato scritto per sfruttare al massimo le DirectX 8.1. In parole povere questo significa l’introduzione di effetti grafici fuori dalla norma (almeno fino all’arrivo di Doom3 e Unreal 2) e di modelli tridimensionali formati da un numero di poligoni sopra la media attuale. I designers ci promettono fino a 6000 poligoni per oggetto, peccato che molti dei suddetti modelli stonino, in quanto a realizzazione grafica, con tutto il resto del reparto grafico. Altra pecca del motore grafico la abbiamo trovata nelle animazioni abbastanza approssimative degli NPC, sistemi di animazione scheletrale utilizzati da titoli come quelli prodotti dalla Raven sono ancora distanti.

Tecnicamente parlando

Abbiamo provato il gioco su questo sistema:
* Athlon XP 1600+
* Ati Radeon 8500 LE
* 256 Mb di Ram
Creative Sound Blaster Audigy Player
Sistema Operativo Windows Xp
Con questa configurazione siamo riusciti a giocare ad una risoluzione di 1024*768 (con FSAA impostato a 2x) e Pixel Shaders attivati con una velocità di gioco che cominciava ad risentire di qualche rallentamento solamente nelle zone cittadine. Negli spazi all’aperto invece il gioco di è dimostrato sempre all’altezza della situazione. Non dimentichiamo poi che diversamente dagli FPS dove qualche sporadico frame in meno può significare morte in Morrowind i rallentamenti non saranno poi così letali. Disabilitanto totalmente il supporto dei Pixel Shaders la qualità grafica globale rimane comunque pressoché identica tranne qualche piccola grande finezza come l’ormai celeberrimo effetto dell’acqua mentre la fluidità risulta per certi versi addirittura di titoli come Medal Of Honor.
Concludiamo con il sistema minimo consigliato dagli sviluppatori del gioco:
* Processore 500 Mhz (800 Mhz consigliati)
* 128 MB RAM; (256 Mb Consigliati)
* Qualsiasi scheda video compatibile DirectX 8.1 con 32MB Direct3D (consigliato almeno Geforce2 GTS o Radeon 7500)
A differenza dell’ultimo trend proposto dagli ultimi engine, il motore di Morrowind non offre un numero spropositato di settings: al momento infatti potremo definire soltanto la risoluzione di gioco, il dettaglio delle ombre ed il livello di fogging (ovvero la distanza di orizzonte virtuale oltre il quale il motore grafico non ci permettere di “vedere”, importante notare che anche impostando quest’ultimo parametro al massimo non scomparirà mai totalmente quella lieve foschia a cui fin da Ultima IX ci siamo ormai abituati.
I fortunati possessori di schede grafica dell’ultima generazione (Geforce 3 o superiori e Ati Radeon 8500) tuttavia potranno anche impostare il livello di dettaglio delle funzioni di Pixel Shading e la loro frequenza di aggiornamento.

Luce per i nostri occhi.

Il mondo di Morrowind è continuo, le circa 10 miglia quadrate del gioco sono rappresentate da un’unica mappa che è possibile visitare senza discontinuità . O quasi. Quasi perché ogni interno, ogni taverna, botola, caverna o bagno pubblico sarà introdotto da una seppure breve schermata di caricamento dati rendendolo distaccato dal resto delle ambientazioni. Testimonianza di ciò è il fatto che all’interno di una qualsiasi costruzione non sarà mai possibile guardare verso l’esterno (e viceversa).
Anche durante le nostre scorribande all’aperto di tanto in tanto sarà possibile imbattersi in qualche sporadico caricamento ma il ritmo di gioco non sembra risentirne più di tanto, ovviamente più RAM avrete installata a bordo e meno caricamenti dovrete sopportare.
Durante le nostre pellegrinazioni abbiamo potuto ammirare il repentino cambiamento delle condizioni atmosferiche (con tanto di furiose bufere di sabbia), il lento evolversi delle fasi lunari, l’accecante riverbero prodotto dalla luce del sole battente e, ovviamente, il placido fluttuare delle correnti d’acqua. Nota decisamente stonata in tutto questo splendore visivo: il brutto effetto delle immersioni in acqua ... ma anche in questo caso aspettiamo la versione definitiva del gioco prima di dare giudizi finali.
I primi giorni (e non solo) errare per l’isola di Vvanderfell sarà un po’ come andare a fare escursioni in una vera è propria dimensione alternativa. Più di una volta abbiamo alzato lo sguardo per vedere che tempo faceva o addirittura per cercare di intuire che ora era. Più di una volta abbiamo raggiunto la cima di una collina ed abbiamo ammirato, quasi inebriati, la valle che si stagliava sotto di noi. “Atmosfera”: abbiamo utilizzato questa parola nel primo capitolo del nostro coverage per descrivere il feeling datoci da Morrowind, adesso diciamo “Evocativa”. La grafica di Morrowind è quanto di più evocativo ci sia capitato di vedere in anni di onorato servizio giocando centinaia di titolo per PC. E, badate bene, non è tanto la qualità tecnica delle ambientazioni a rendere questa impressione ma è piuttosto il gusto onirico e poetico, quasi artistico (anzi, levate il quasi), che ogni metro quadrato di Morrowind esprime.
Molto probabilmente le texture utilizzate da Medal Of Honor e Return To Castle Wolfenstein sono molto più dettagliate e precise di quelle utilizzate in Morrowind ma noi continuiamo a preferire la componente grafica di quest’ultimo per lo stesso motivo per cui, molto spesso, preferiamo il dipinto di un ridente pesaggio che non una mera rappresentazione fotografica dello stesso.

Musica per le nostre orecchie.

Se la componente grafica si può definire d’alto livello altrettanto lo si può dire anche per il versante sonoro. L’audio posizionale non è ancora stato completamente implementato ma la colonna sonora presenta già un abbozzo di sistema dinamico delle musiche (durante i combattimenti la melodia diverrà più “aggressiva”).
La colonna sonora è interamente composta dall’acclamato Jeremy Soule lo stesso compositore assoldato da Bioware per musicare alcuni dei suoi capolavori. Melodie orchestrali, tetri accordi di violoncello ed eroici accompagnamenti di fiati guideranno i nostri passi su Morrowind e accresceranno notevolmente l’atmosfera di gioco. La qualità delle musiche è testimoniata dal fatto che, comprando la Collector’s Edition, sarà possibile ascoltarle anche sul nostro Hi-Fi casalingo. In caso ci stufassimo delle canzoni sarà comunque possibile far suonare dal gioco i nostri file MP3 preferiti e, tanto per non fare nomi, ci ha gasato non poco muovere i primi su Morrowind accompagnati dal violino di “Concerning The Hobbits”.
Gli effetti sonori stessi, seppure ancora in fase di completamento, si sono dimostrati ben fatti presentando tanto il fragore delle onde quando siamo in vicinanza del mare quanto gli ululati dei lupi quando siamo nei boschi. Come anticipato la maggior parte dei dialoghi con gli abitati di Morrowind saranno effettuati in modalità testuale, tuttavia gli incipit dei discorsi fatti dai personaggi più importanti ed alcune frasi di circostanza del tipo “Parla in fretta che non ho tempo”, “Salute a te straniero”, “Sigh”, “Cough, Cough” (sì, vengono sottotitolati anche i suoni onomatopeici) saranno accompagnate dalla relativa voce parlata che a seconda della razza del personaggio cambiera di tono e cadenza.

Un gioco perfetto?

Dobbiamo riconoscere che rileggendo quanto scritto finora si potrebbe avere l’impressione di un gioco pressoché perfetto. Purtroppo, allo stato attuale delle cose, la situazione non è proprio così. Premettiamo che le versioni da noi provate non erano ancora quelle che vedranno la luce degli scaffali a Maggio.. Abbiamo provato due versioni di Morrowind: la prima era una Alpha version datata metà Dicembre 2001 e l’altra è una Beta rilasciata agli inizi di Marzo 2001. Vi assicuriamo che in “soli” tre mesi di sviluppo le migliorie sono state davvero molte, partendo dalla stabilità di gioco davvero invidiabile (le brutte esperienza avute con Daggerfall e Redguard dovrebbero essere solo brutti ricordi) ed arrivando a qualche marginale taratura nelle quest. Quindi qualche altre miglioria, oltre che auspicabile, è ancora possibile.

Un gioco perfetto?

Alcuni difetti quindi potrebbero anche essere risolti, tra questi citiamo il livello di intelligenza artificiale degli NPC che purtroppo appare molto lontana dai livelli qualitativi a cui Gothic ci aveva ormai abituato, le città stesse appaiono quasi sempre deserte e tutti gli NPC ci ricordano pericolosamente quelli di Baldurs Gate e Ultima IX, essi infatti pur muovendosi di qualche passo non seguono il ciclo giorno/notte (compresi i negozi che, al momento, sono aperti 24 ore su 24 e 7 giorni su 7) e saranno sempre reperibili nella stessa locazione. Anche uscendo dalle città il discorso non cambia molto, i pur bellissimi paesaggi appaiono spesso vuoti e deserti ed i pochi animali che troviamo saranno solo bestie ostili, sembra che il background di gioco giustifichi queste anomalie … ma questo ci consola ben poco. Altri problemi invece appaiono strutturali e quindi difficilmente risolvibili. Il primo di questi potrebbe essere che l’ambiente di gioco, per chi ha giocato Daggerfall, apparirà subito “angusto”. Questo è sicuramente il minore dei mali di Morrowind in quanto se paragoniamo l’area di gioco con quella di cRPG più convenzionali come Gothic o Baldurs Gate questa impressione scompare subito, se poi consideriamo che il mondo di gioco sarà espandile dagli appassionati grazie al TES siamo ancora più rinfrancati. Tuttavia la mancanza (ricordiamo sempre “allo stato attuale dei lavori”) di piccoli dettagli come la possibilità di avere cavalcature, comprare abitazione o avere a disposizione un intera regione da visitare rende a nostro parere Morrowind meno epico del suo predecessore.
Per finire, ma questo non è necessariamente un difetto, il gioco richiede notevole impegno al giocatore. La struttura stessa del gioco infatti regalando una libertà di gioco pressoché totale (potremo uccidere anche “personaggi chiave” ai fini del completamento della trama principale) rischia dapprima di disorientare il giocatore “occasionale” di cRPG e poi di farlo stufare per l’apparente mancanza di scopi ben precisi.
In attesa di provare la versione definitiva del gioco concludiamo questi tre giorni con la certezza che, comunque vada, Morrowind sarà un successo.

L'ultimo giorno su Morrowind.

E’ l’alba. Decidiamo di alzarci di buon’ora e di cominciare a visitare in maniera più approfondita queste terre a noi straniere. Ci rendiamo subito conto che siamo lontani dalla vastità del mondo di gioco del capitolo precedente (Daggerfall poteva contare su un mondo di gioco nell’ordine delle migliaia di miglia quadrate) ma del resto non possiamo non notare che ogni singolo metro quadrato del terreno che calpestiamo sprizza realismo da tutti i pori. Ogni angolo, dosso, collina e caverna in cui ci imbattiamo nasconde dettagli che per giorni non finiranno di stupirci.
Da subito ci sorge comunque chiara l’impostazione grafica di questo titolo: un’impostazione che pur regalandoci gioiosi tramonti ed albe accecanti si rivela spesso cupa ed opprimente tradendo quindi la storia, ricca di guerre interne e disagi, che questa isola ha dovuto attraversare.