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Diario del Capitano

DIARIO di La Redazione   —   19/02/2004

Diario del Capitano

Del progresso tecnologico legato ai videogiochi ne abbiamo già in parte parlato in un recentissimo passato: i rumor su Xbox 2 non sono certo passati inosservati, ed è impossibile ignorare le dichiarazioni fatte da Iwata e dall'inossidabile Yamauchi alla stampa nipponica la scorsa settimana. E a riprendere e approfondire il discorso ci pensa l'odierna puntata della rubrica Videoludica, che analizza proprio l'uso della tecnologia e i ricambi generazionali di console. La mia in proposito l'ho già detta in un passato Diario: non mi piace vedere un progressivo accorciarsi della vita delle console sotto la spinta del progresso tecnologico a tutti i costi. E oggi approfondisco un po' il concetto, portandomi sulla linea di Iwata e Yamauchi. Una linea forse un po' dura da digerire, ma innegabilmente giusta. In sintesi estrema il grande vecchio di Nintendo e il suo giovane adepto dicono una cosa elementare: una migliore tecnologia non crea giochi migliori. Anzi, rincaro la dose, spesso una tecnologia più avanzata è un ottimo sistema per gettare fumo negli occhi: tanta grafica, tanta musica, poco gioco. E dietro a uno scintillate make up audiovisivo è sempre più facile nascondere strutture di gioco trite e ritrite. Ciò non significa che il progresso sia inutile, affatto: hardware più potente significa poter esplorare nuovi orizzonti, inventarsi nuovi giochi. Ed è proprio qui il problema: l'hardware più potente, per quanto potenzialmente in grado di allargare gli orizzonti di gioco, di fatto non viene quasi mai impiegato in questa direzione ma solo, come detto sopra, per spingere su schermo più poligoni, per abbagliare di più, facendo passare tutto il resto in secondo piano. E la dimostrazione di quanto ciò sia vero è sotto gli occhi di tutti, con l'attuale generazione di console, una delle più parche in assoluto in quanto a concept originali e giochi effettivamente nuovi. Insomma, i game designer hanno dimostrato di non saper sfruttare, a livello di innovazioni di gioco, le tecnologie attuali, a che pro avere tecnologie migliori? Rincaro la dose: come lo furono i 16bit rispetto agli 8bit, anche quella attuale è una generazione di hardware che migliora quanto visto con i 32/64bit, ma non rivoluziona. Il vero salto ci fu con la generazione precedente, e lì sì che fu più facile innovare esplorando in lungo e in largo il mondo sconosciuto del 3D. Il problema verrà però con la prossima generazione: il salto nuovamente non ci sarà. A meno di enormi sorprese, improbabili, avremo macchine che sanno fare meglio, molto meglio, quello che fanno già le console attuali. Ma non faranno nulla di diverso: ci proporranno grafica più realistica, tanti più poligoni e tanta memoria in più per farci stare dentro mondi ancora più vasti (come se roba come Wind Waker o Morrowind ancora non bastasse...). Peccato che buona parte dei designer già non sappia sfruttare il marasma di poligoni e la notevole potenza di calcolo messa a disposizionne dai 128bit attualmente sul mercato: se mancano le idee, tutto il resto serve davvero a poco. E le idee buone, molto spesso, possono essere realizzate anche su hardware decisamente più limitati. Un esempio? Wario Ware.

Mauro Fanelli, responsabile editoriale area Console.

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