Diario del CapitanoDiario del Capitano 

Diario del Capitano

Nonostante sia un videogiocatore da circa vent'anni, non ho mai capito perchè i programmatori, quando producono un titolo per Console, si ostinino a realizzare un sistema di salvataggio tanto più ostico quanto più il gioco è difficile: mi spiego meglio.
Generalmente su Pc, a parte rarissimi casi che costituiscono l'eccezione alla regola, il giocatore è libero di salvare in qualunque momento, e ciò gli permette di vivere un esperienza videoludica che si plasma perfettamente alle proprie esigenze ed al proprio stile. Io, per esempio, quando gioco un qualunque FPS alzo la difficoltà ai massimi livelli, ma salvo ogni due tre minuti, o ogni qual volta supero uno o più nemici. Altri, non ho dubbi, preferiscono salvare il meno possibile per mantenere più alta la tensione durante il gioco; una delle due scelte può essere criticabile, magari tutte e due, ma non c'è dubbio che con questo metodo chi gioca è libero di utilizzare la funzione save nei momenti in cui lo ritiene più opportuno.
Lo stesso Alien Vs. Predator, il primo capitolo (a proposito, a giorni dovremmo riuscire a mettere le mani su Primal Hunt, l'espansione del secondo), al momento della pubblicazione prevedeva solo un numero limitato di salvataggi, e questo ai tempi aveva creato una piccola rivolta dei Fan, che avevano costretto la Software House a ritornare sui propri passi (solo in parte) pubblicando una patch. Un'altro titolo che non permettava di salvare era Project IGI, se ben ricordate, la cui difficoltà scoraggiò i numerosi giocatori attirati dall'ottimo concept di gioco. Ora, entrambi i titoli sono entrati, per la qualità stessa del gioco, nella mia Softeca, ma non ho avuto il piacere di finire nè l'uno nè l'altro, poichè al divertimento ed alla eccitazione ludica è presto seguita la frustrazione: eppure non mi ritengo un giocatore alle prime armi.
Il paradosso è che su Console, questa è la regola; in un gioco d'azione, se volete salvare di solito dovete aspettare di trovare un marchingegno sparso per il livello che vi permetta di farlo; in un Platform ci sarà uno strano personaggio che vi consentirà di salvare il vostro cammino; in un gioco di guida dovrete finire almeno un campionato...e così via. L'ultimo personale esempio è con i due Survival Horror targati Gamecube: in Resident Evil Rebirth bisogna ancora trovare l'inchiostro e la macchina da scrivere, in Eternal Darkness si può salvare quando si vuole. Ora, anche se il secondo è due volte più lungo del primo e decisamente più complesso, è quello che sono riuscito a finire senza lanciare il joypad dalla disperazione.
Il No-save è una scelta anacronistica, adottata solo per celare alcuni aspetti del Gameplay, primo tra tutti la longevità, non ben livellati: da oggi in poi personalmente rifiuterò a priori i titoli, che siano su Pc o Console, che adotteranno un sistema del genere.
Farò male?

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