0

Diario di un Hunter, Volume 6

Siamo arrivati alla penultima puntata dello speciale, questa volta analizzeremo uno per uno tutti livelli di Episode II...

APPROFONDIMENTO di Alessandro Bacchetta   —   17/10/2003

Temple

Lo stile è uno scialbo fantasy, ovvero quello che vi viene in mente appena sentite questa parola. In più aggiungete i nemici di PSO, che col medioevo e il fantasy non c’entrano niente, e avrete il quadretto completo di un livello fatto per accontentare tutti i giocatori che lamentavano l’assenza di un livello di stampo classico sul gioco SEGA. Non è che sia proprio brutto, ma con Phantasy Star Online non c’entra niente. Al contrario dell’aspetto di poco gusto, il design si può definire sicuramente ispirato rispetto agli standard ai quali ci ha abituato il Sonic Team con questo gioco. Trappole, vicoli ciechi, un sacco di interruttori da azionare… un vero e proprio labirinto, che riesce ad impegnare in più punti il giocatore. Ci sono mostri provenienti da forest, come i rappy e i monest, da cave, come le distruttive lily, e soprattutto da Ruins. Nel periodo pasquale era il livello più giocato, poiché tutti erano alla ricerca delle celeberrime uova. Io giocai circa ottanta ore, non ne vidi nemmeno l’ombra. La solita fortuna. Il boss è anch’esso riciclato, anzi, è un restyling di quello che presiedeva Cave. Si combatte sempre da una specie di zattera, gli attacchi sono simili, il suo nome è Barba Ray.

Diario di un Hunter, Volume 6
Diario di un Hunter, Volume 6

Spaceship

Stage ambientato all’interno di un’astronave dalle mura camaleontiche, le pareti assumono infatti l’aspetto di altre ambientazioni del gioco. Ci si rende conto di essere in una stazione spaziale solo grazie ai vetri che ci fanno ammirare l’immensità dell’universo circostante, oppure nelle poche zone all’aria aperta. Graficamente è piuttosto anonimo, apprezzabili comunque i riflessi che appaiono sul cristallino pavimento. Anche in questo livello i nemici provengono da episodio uno, principalmente da mine, essendo simile l’ambientazione. In SpaceShip troverete quindi molti robot. La morfologia del livello è piuttosto lineare, simile anch’essa a quella di mine, forse con più vicoli ciechi. Ci sono alcuni interruttori da attivare e due o tre stanze al buio. Si divide in SpaceShip Alpha e SpaceShip Beta. Il boss è un dragone elettrico, che cela numerose sorprese rispetto al suo simile in Forest. Oltre ad essere legato ad un elemento diverso, avrà pure attacchi diversi, in particolare la possibilità di sdoppiarsi creando un suo ologramma. Tramite gli schermi presenti nella stanza del combattimento dovrete individuare il vero drago per poterlo così colpire. Il suo nome è Gol Dragon.
Spaceship è probabilmente il livello col migliore bilanciamento tra tempo giocato e punti esperienza di Episodio II.

Central Control Area

Il primo stage pensato appositamente per il GameCube, e si vede. Grafica migliorata nettamente, purtroppo a scapito del framerate, grazie a delle gradevolissime trasparenze ed anche a delle scelte stilistiche decisamente azzeccate. In sostanza Central Control Area si divide in tre sezioni: Jungle, Mountain e Seaside. Una volta completate si aprirà un portone e voi potrete raggiungere dopo un breve percorso il boss finale, un ippogrifo. Ogni sezione ha un miniboss e alcuni nemici nuovi. La più divertente è sicuramente Jungle, piena di strade e per niente lineare, anzi con numerosi passaggi segreti e uno stile grafico perfetto grazie alle trasparenze e ai riflessi dell’acqua. Alla fine di Jungle dovrete scontrarvi con una pianta gigante chiamata Mericarol.
Mountain si trova in posizione sopraelevata rispetto a Jungle, perciò una volta in cima potrete ammirare la zona boschiva appena attraversata in tutto il suo splendore. Al contrario della giungla però Mountain ha un percorso piuttosto scontato, pur presentando dei discreti paesaggi e anche alcune strade nascoste. Il miniboss è Gibbles, uno scimmione. Giunge infine Seaside, il più ispirato dei tre, ambientato in una spiaggia e pieno di scogli, sabbia e mare, tutto molto bello da vedere. A distruggere tutto il buonissimo lavoro fatto dagli artisti c’è la mortale noia del livello, che per metà consiste nello sterminare un’orda di zanzare. Il miniboss è, guarda caso, una zanzara gigante di nome Gi Gue. Tra i “semplici” nuovi nemici troverete le zanzare, chiamate tecnicamente gee, tanto inutili e scarse quanto fastidiose, le piante carnivore di Jungle, che scappano se in svantaggio numerico o se in situazioni particolarmente sfavorevoli, chiamate Merillia (rossa) e Meritas (gialla e avvelenatrice), le scimmie di Mountain, denominate Ul Gibbon e Zol Gibbon, e, infine, i robottoni di Central Control Area, Sinow Berrill e Sinow Spigells.
Come si diceva prima l’intero stage è presieduto da un ippogrifo, chiamato Gal Gryphon, col quale darete vita ad un bellissimo scontro.

Seabed

Seabed è il livello finale di Episodio 2, anch’esso realizzato fin da principio per GameCube. Siccome è molto superiore al resto delle ambientazioni, sia a livello di poligoni gestiti che di effetti luce, subisce dei pesanti rallentamenti. Quando vi troverete in mezzo a molti nemici e avrete difficoltà a destreggiarvi per colpa dei riflessi sull’acqua forse capirete perché gli altri livelli sono stati curati di meno. I vetri riflettono tutte le armi, a parte la Flowen Sword, perché essa è direttamente collegata al Boss finale, Olga Flow. Bellissimo lo scontro contro questa, anche se più corto e meno epico di quello con Falz. Il livello è tutto ambientato in un sottomarino, popolato da nemici per la maggior parte mai visti prima. Si divide in un due grandi sezioni, Upper Level and Lower Level. E’ decisamente lo stage più difficile di entrambi gli episodi, e nonostante questo non si ottengono molti punti esperienza. E’ apprezzabile anche per la discreta complessità strutturale. I nemici nuovi sono una devastante simil-pantera chiamata Delbiter, i Deldepht, mostri umanoidi difficilmente descrivibili che all’occorrenza sanno rifugiarsi in una specie di guscio laminato, due polipi, Dolmdari e Dolmolm, piuttosto deboli, Morfos, una specie di farfalla gigante pericolosa soprattutto dalle lunghe distanze, i Recobox, delle scatole che producono i Recon, dei fastidiosi robottini volanti e, infine, Sinow Zele e Sinow Zoas, due robot.

Diario di un Hunter, Volume 6
Diario di un Hunter, Volume 6


Volume 1
Inauguriamo il nostro speciale dedicato a Phantasy Star Online Episode I & II: attraverso le avventure del nostro Alessandro Bacchetta e del suo Link, conosceremo tutto quello che c'è da sapere sul favoloso RPG Online di Sega. Seguiteci, non ve ne pentirete!

Volume 2
La seconda puntata del nostro Diario è ancora introduttiva: i mestieri e i personaggi di PSO si presentano al gran completo.

Volume 3
Parametri del personaggio, armi ed equipaggiamento, magie, il Mag... Tutto questo e altro ancora nella terza puntata del nostro speciale!

Volume 4
Andare, giocare, vivere Online!

Volume 5
I livelli e il bestiario di Episode I

Volume 6
I livelli e il bestiario di Episode II

Phantasy Star Online Episode I & II: un gioco appassionante e "additivo" come pochi, un'esperienza coinvolgente, una realtà parallela e il primo gioco online per GameCube. E chi siamo noi per non dedicare uno specialone a tanto ben di Dio?

Attraverso le avventure del nostro Alessandro Bacchetta e del suo Link (un nome, una garanzia) conosceremo tutto quello che c'è da sapere su Ragol, quindi armatevi di Modem e cominciate a leggere!


E’ arrivato il turno degli stage di Episodio II. Prima di passare alla descrizione vera e propria, un po’ di storia e qualche spiegazione sulle differenze grafiche tra EpII ed EpI. Come saprete la prima versione di PSO uscì qualche anno fa per DreamCast, e conteneva solamente Forest, Cave, Mine e Ruins. Poco tempo dopo uscì un update chiamato Phantasy Star Online Version 2, che oltre ad inserire interessanti novità riguardo lo sviluppo del personaggio, portava con se due nuove ambientazioni, Temple e Spaceship. Queste ultime si potevano visitare solamente nella modalità Battle. Con l’arrivo di PSO ep1&2 per GameCube, oltre ai quattro livelli classici presenti fin dalla prima versione per Dreamcast, se ne sono aggiunti altrettanti, chiamati per l’appunto Temple, Spaceship, Central Control Area e Seabed. Mentre gli ultimi due sono totalmente inediti e presentano delle migliorie grafiche notevoli rispetto ad episodio 1, i primi due sono state ripresi dalla version 2 per DC e adattati alla modalità normale.
Precisiamo fin da ora che i nuovi livelli non sono proprio del tutto nuovi, infatti il bestiario è rimasto pressoché invariato a parte qualche piccola aggiunta. La maggior parte degli stage sono popolati dagli stessi nemici di Episodio 1, amalgamati però in modo differente. Perciò, se volete controllare le varie trasformazioni nel passaggio da Normal a Ultimate, andate a vedere la puntata precedente. C’è da dire che, pur presentando un aspetto migliore, questi livelli sono afflitti da frequenti rallentamenti, che sommati agli altrettanto frequenti Lag a volte rendono la situazione fastidiosa. Rispetto ai primi quattro stage ci sono altre due sostanziali differenze che fanno storcere il naso. La prima è che non cambiano minimamente aspetto tra Normal e Ultimate, la seconda che hanno la stessa lunghezza ma fruttano molti meno punti esperienza. Soprattutto per quest’ultimo motivo il secondo episodio risulta molto poco giocato.