Donkey Kong Jungle Beat  0

Nintendo ci invita di nuovo a muovere le mani: questa volta niente musica, solo banane e cazzotti!

Destra - Sinistra - Destra - Clap Clap

Il gioco è graficamente un comune platform, ma è di fatto l’impostazione con i Taru-konga a cambiare letteralmente le carte in tavola. Con la pressione del bongo di sinistra Donkey avanza verso destra, con la pressione del sinistro frena e si muove poi verso sinistra, colpendo entrambi viene eseguito un salto e con il battito di mani si danno pugni ai nemici. Quindi ci si trova a correre per lo stage tamburellando freneticamente sul bongo destro per poi premerli entrambi e saltare, recupare delle banane, continuare con la pressione simultanea per saltare tra un muro e un altro e, una volta arrivati in cima, a battere all’impazzata le mani per scaraventare fuori dallo schermo il nemico di turno. I comandi, per quanto difficoltosi nei primi momenti di gioco, vengono ben assimilati entro breve tempo fino rende possibile l'esecuzione combo ai limiti dell’impensabile. A seconda dello stage ci si può trovare ad una pura e semplice raccolta di banane, oppure in groppa ad uno strano bisonte cornuto inseguiti da una valanga dove l’unica cosa che ci potrà salvare è la velocità con cui le nostre mani colpiranno i Taru-konga. Al termine dello stage si viene poi portati al cospetto di un boss finale che impegnerà in un vero scontro di boxe in cui schivare i colpi con la pressione simultanea dei borghi, liberando poderosi pugni al battito delle mani. L'impostazione della visuale può suddividersi in due modalità differenti: nello stage vero e proprio la telecamera sarà laterale, più o meno lontana in base alla velocità dell’azione che si è portati a fare. Riprendendo i due esempi di stage citati poco fa: raccogliendo banane la telecamera è abbastanza vicina all’azione, ma sul dorso del bisonte in corsa è necessario conoscere con un certo anticipo gli ostacoli lungo la strada, e quindi si viene ripresi da più lontano. Durante i combattimenti con i boss invece la telecamera è molto ravvicinata per avere la possibilità di zoomare i momenti salienti e colpire con maggior senso del tempo; da questa distanza si può inoltre apprezzare la caratterizzazione grafica del manto peloso di Donkey, cartonesco e allo stesso tempo reale.

Storia di un platform inusuale

Sin dall’alba dei tempi videoludici, quando Nintendo si decide a commercializzare un controller “dedicato” ad uno specifico gioco si può già scatenare l’immaginazione e pensare quale altro gioco nel futuro sfrutterà tale periferica. Questa legge non sfugge nemmeno a questa generazione di console: il 3 dicembre scorso infatti è uscito in Giappone Donkey Konga, uno strano gioco associato ad uno dei personaggi storici di Nintendo, Donkey Kong, la cui peculiarità era essere un rythming game da giocare con una coppia di bonghi chiamati “Taru-konga”. Il gioco in sè era molto semplice e allo stesso tempo divertente, con quattro diversi tipi di comando associati ad altrettanti simboli grafici in-game: battuta sinistra, battuta destra, battuta simultanea e battito di mani, quest’ultimo riconosciuto grazie al microfono incorporato nel Taru-konga che ne rileva il rumore. Quando si poteva supporre che un controller così particolare potesse venire utilizzato solo per questo tipo di gioco ed eventuali seguiti, Nintendo ha stupito tutti presentando all’E3 un platform assolutamente innovativo basato sui Taru-konga, con protagonista Donkey Kong e la sua jungle beat.

Confessioni di una mente tamburellante

Confessiamo innanzitutto di aver avuto enormi difficoltà nel riuscire a capire il funzionamento del gioco in occasione del test, ma dopo 15 anni di onorato servizio dei joypad per giocare ai platform, è onestamente difficile affrontare il diverso approccio al gioco... ma il risultato è dannatamente divertente. Da quello che si è potuto provare va detto che è ben lontano dall’essere un platform frenetico, dal momento che viene concesso tutto il tempo necessario per prendere manualità sui konga; ciò nonostante, esiste la non troppo assurda ipotesi che si tratti di pura e semplice curva di apprendimento, ovvero con livelli semplici e lenti all’inizio per proseguire fino a stage difficili e veloci alla fine. Graficamente fluido e davvero ben confezionato, offre un divertimento alternativo rispetto alla serie di platform fatti con lo stampino che questo periodo ci sta regalando: se anche Nintendo dovesse fallire con questo progetto, nessuno potrà accusarla di non averci provato. L’innovazione è sempre stata perseguita dalla banda di Miyamoto & Co. e si spera lo sarà, anche questa volta, con successo.