Thief: Deadly ShadowsDossier FPS 2003: L'anno della rinascita! 

Dopo un 2002 non proprio al top per il genere FPS, il 2003 si presenta con tutte le carte in regola per riportare l'attenzione di tutti i giocatori sul genere dei First Person Shooter.
Scopriamo, assieme al nostro Francesco Sorrentino, quali sono i titoli che si apprestano ad invadere il mercato!

Dossier FPS 2003: L'anno della rinascita!

... e le premesse del 2003!

Questo dossier speciale (alla Minoli, per intenderci) verte sull'argomento del futuro dei First Person Shooters, con particolare riferimento ai grandi sequel (Unreal 2, Doom3, CS-Condition Zero, ecc...) che usciranno tutti quest'anno (almeno così speriamo). Solo nel citare alcuni di questi nomi, mi ricresce l'ansia per l'attesa divenuta spasmodicamente snervante con il passare dei mesi e con l'avvicinarsi delle tanto agognate date - qualcuna "ufficiale" - di uscita, che avranno il grande start già da febbraio con niente popò di meno che... Unreal2!
Nel summa questi grandi titoli possono risollevare, da soli, un genere contraddistinto dai troppi "cloni", che tanto arido di originalità hanno reso un campo prima rigoglioso di ricche ed entusiasmanti pubblicazioni (come non ricordare Thief, Deus Ex e System Shock 2, che contengono un plot immersivo e completo in ogni aspetto, che ancora oggi non hanno trovato pari grado di confronto...). Possono perciò divenire le nuove fondamenta su cui si poggeranno tutti i titoli prossimi venturi, e sui quali speriamo possa emergere un nuovo Half-Life che da tanto tempo è latitante dalla categoria...

Dossier FPS 2003: L'anno della rinascita!

Unreal 2: The Awakening.

Partiamo dall'imminente Unreal 2. E' da poco uscito il trailer ufficiale (con annesso restyling totale del sito omonimo) che ha già suscitato, in sole ventiquattro ore dalla pubblicazione, un vespaio di polemiche nei diversi forum: chi ha additato la succinta ragazza (che possiede un "parabrezza" che non nulla ha da invidiare a quello della protagonista di Tomb Raider!) definita un mero specchietto per i fans "smoccolati" attratti dalle curve, seppur digitali, di una sfinzia virtuale mezza nuda, a cui si aggiunge la voce della medesima, rea di avere poco carattere nel consigliare il John Rambo... ehm, pardon, John Dalton della situazione.
C'è la solita frangia di giocatori, definibili come "i classici demolitori del giorno prima dell'uscita di un gioco", che soltanto nel vedere un trailer traggono le conclusioni meno idonee (per non dire senza un fondo di verità), che indicano al titolo pecche che ancora devono essere esaminate e tantomeno sono accertabili da una semplice sequenza di brevissimi spezzoni di gioco, incollati insieme in un filmato che nel complessivo non raggiunge nemmeno i due minuti! E' talmente lapalissiano che un trailer non può (e non deve) mostrare tutto il contenuto di un gioco, che reputiamo la polemica inutile e fuori luogo: per poter trarre delle conclusioni bisogna avere sotto mano il prodotto finito e non una semplice sequenza di brevi video incollati insieme, finanche sgranati dalla compressione.
Ma a parte questo c'è già chi reputa Unreal 2 (ancor prima di averlo giocato!) la scopiazzatura di diversi generi (un pò di Aliens VS Predator qui, un pò di Project IGI là, ecc...) e chi addirittura il Mod singleplayer di... UT2003! Per non ingigantire troppo la - futile - polemica che sta nascendo attorno a questo titolo, possiamo apporre in sua difesa una serie di contenuti tecnici che, sulla carta, lo contraddistinguono già come pretendente al titolo di miglior singleplayer del 2003 (e oltre): un engine grafico nato espressamente per questo stile di gioco (quello di UT2003 è una versione allegerita per il multiplaying) sfruttato al massimo delle sue potenzialità, ambientazioni fantascientifiche da capogiro; una sequela di lunghe missioni, variate nello stile e qualcuna in cooperativa con una squadra alleata di bot comandati dal computer; colpi di scena a non finire e sequenze di filmati dal taglio cinematografico che infarciscono il background!
Se poi qualcuno si ostina ad evidenziarne l'assenza della sezione in multiplayer, ricordiamo che UT2003 "è" la sezione in multiplayer di Unreal 2 e che forse, in una "eventuale" modifica ufficiale, potrà essere incorporata una modalità in cooperative, che è comunque l'aspetto tecnico che tutti si aspettavano incorporato di default già dall'inizio. Ma tant'è che la Epic ha voluto suddividere le due categorie, dedicando il multiplaying ad UT2003 e allestendo su U2 un singleplaying, a detta loro, senza alcun paragone proponibile oggi. In conclusione è meglio un gioco "totalmente" singleplayer oppure un gioco "meticcio"? A febbraio la risposta a questo amletico dubbio...

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Doom3

Ancora prima della sua data ufficiale di uscita, di un trailer o di un semplice demo, ha già scatenato l'entusiasmo (e i dubbi) dei fans, complice la diffusione di stampo "piratesco" della prematura versione test (0.02), mostrata all'E3 di Los Angeles l'anno scorso in concomitanza della presentazione ufficiale del gioco. E' ovvio che da questo "inconveniente", se così lo si può definire, ne è scaturita fuori una tonnellata di commenti a non finire, a metà fra la critica più spietata e l' entusiasmo più sfrenato! Chi definisce Doom3 IL titolo che può risollevare le sorti della categoria, ormai stantia di novità, chi invece una "semplice", seppur ricca, evoluzione grafica degli FPS, con un plot pesantemente "scriptato" e ripetitivo già dopo la prima tornata di partite. Anche qui, come per Unreal 2, conviene pazientare ed attendere che l'id Software compia il suo (lungo) lavoro di ultimazione, in maniera da poter dare un giudizio consono all'effettiva qualità del gioco, che NON è quella mostrata dal demo test, come più volte sottolineato dalla stessa software house. Anche in DOOM3, come in Unreal 2, si può comunque assistere ad una "evoluzione della specie", che ha tramutato l'allestimento di un videogioco ormai paragonabile in toto a quello di una costosa produzione cinematografica, anche grazie all'assunzione, seppur temporanea, di persone specializzate del mondo del cinema (registi, sceneggiatori, esperti di illuminazioni, ecc..) che trovano in questo media "interattivo" il motivo di nuove fonte di ispirazioni.
Come definire altrimenti il lavoro certosino attorno all'architettura delle mappe, conformate per aumentare ed amplificare i colpi di scena, che in questo titolo, complice il mostruoso motore grafico, saranno presenti a iosa. Sicuramente un certo Dario Argento potrebbe attingere a piene mani da questo gioco per quanto gore ed horror vi sarà impresso e siamo sicuri che anche qui la censura scatenerà un macello senza precedenti, che non farà altro che aumentare la fama della terza reincarnazione del capostipite degli FPS, che in questo nuovo secolo, assumerà di sicuro le redini di una nuova stirpe di successi (riesco appena a sentire una flebile frase quasi sussurata... Quake IV... un titolo che aleggia leggiadro nell'aria, in attesa di divenire l'eco rimbombante che frantumerà con il suo fragore le decrepite pareti dei suoi predecessori!).

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Counter-Strike: Condition Zero.

Devo ammettere che per questo titolo ho una certa simpatia, nata nel secolo scorso grazie alla conoscenza del predecessore, tal Counter-Strike, scaricato in versione "Beta 2.0" nella calda ed afosa estate del '99. Può essere che questa "passione" possa influire sul giudizio finale, ma è fuor di dubbio che gli appassionati di questo titolo ne attendendono da mesi con ansia trepidante l'agognata uscita, assieme ad un altro gioco, Team Fortress 2, divenuto ormai più una vaga speranza (vaporware) che una certezza. I contenuti multiplayer di CS-Condition Zero, comunque, ci saranno donati "gratuitamente" ed un pò alla volta, grazie alle future versioni di Counter-Strike, che già dalla 1.6 (si spera disponibile entro la fine di gennaio), includerà due armi supplementari (il Famas ed il Galil), una bomba incendiaria e lo scudo protettivo utilizzabile in connubio con la pistola, con in più altre piccole ma sostanziali modifiche (a partire dalla schermata iniziale, che dovrebbe finalmente essere in alta risoluzione), tutte ereditate da CZ e che si spera venga ultimato entro il primo semestre di quest'anno. Ricordiamo che CZ ha avuto un allestimento che dire "burrascoso" è dire poco: la Valve Software ne ha affibiato il progetto a più software house, che se lo sono palleggiato come una patata che scotta più volte ed in concomitanza di "milestone" importanti di progetto. Forse l'evoluzione del titolo non aveva entusiasmato i responsabili, ma è certo comunque che questi cambi repentini, abbiano dilatato la data di uscita di quasi sei mesi (infatti il gioco doveva uscire, compresi i ritardi, per il periodo natalizio del 2002). A parte questo non si ha ben chiaro oggi a che fase sia arrivata la sezione singleplayer, ma quanto meno il motore grafico, che ha subito una ennesima evoluzione del vecchiardo engine di Half-Life, è stato definitivamente ultimato da qualche mese, per cui la parte interessata dovrebbe essere (il condizionale è d'obbligo quando si si ha a che fare con la Valve) quella relativa agli script delle scene, in fase di ottimizzazione. Dovete sapere, infatti, che anche CZ, come tanti altri titoli analoghi, avrà gran parte delle missioni infarcite di "script", atti ad aggiungere i classici effetti spettacolari da cinema "action": ad esempio se entrando in una stanza spariamo ad un nemico che è con le spalle ad una finestra, il colpo lo proietterà gambe all'aria, facendogli frantumare vetro ed infissi e sbalzandolo rovinosamente fuori dallo stabile (Texas Ranger docet).
Oppure in altre occasioni i nemici cadranno rovinosamente dalle scale se colpiti in una certa maniera o allestiranno dei veri e propri agguati in talune situazioni a loro favorevoli. E' comunque una serie di modifiche, che unite ad un IA completamente rinnovata e basata sul fenomenale codice del Podbot di Count Floid, apporterà una sostanziosa dose di giocabilità supplementare, che era la ciliegina sulla torta che ancora mancava all'appello. Le ultime novità alle mappe allestite danno la notizia che una di esse sarà completamente ambientata in una foresta intricata, con veri alberi tridimensionali ed allestimenti miscelati in 2D, che renderanno alcune architetture scenografiche, seppur con il severo limite poligonale dell'obsoleto motore grafico, qualitativamente all'altezza delle mappe presenti in titoli con kernel grafici più evoluti.

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... e il resto della ciurma.

Dopo i tanti sequel di primo piano, passiamo agli altri che lo possono divenire grazie ad uno stato di progettazione tenuto in ibernazione per lungo tempo, in attesa del motore grafico che potesse far "rifiorire" un gameplay mai sopito. Stiamo parlando, naturalmente, di due grandissimi titoli: "Deus Ex 2: Invisible War" e "Thief 3", e della software house che ne sta curando la programmazione, la rinomata ION STORM, che aveva acquistato in licenza dalla Epic, circa un anno fà, il nuovo engine grafico di Unreal (per intenderci quello di UT2003 e Unreal2) per allestire i propri giochi. Ma non contenta della sua qualità (!) ne ha modificato "profondamente" il core ed il risultato lo potete vedere grazie alla stupenda fattura delle immagini ivi inserite (purtroppo in bassa risoluzione)! In pratica è un motore grafico completamente "rinnovato", che ha poco da spartire con il precedente unreal engine. Kent Hudson, programmatore della Ion Storm, ha confermato che per conformare il motore grafico ad un tipo di gioco dalle finalità diverse dallo stile di Unreal, hanno dovuto riscrivere l'engine del rendering (illuminazione/ombre/mappatura/specularita, ecc.), quello del sonoro, quello della fisica, e tutto il codice del gioco (proprietà/armi/script di sistema). Praticamente si tratta di una "evoluzione" di un motore grafico, che è stato plasmato alla perfezione e che denota l'elevata preparazione tecnica dei programmatori, capaci di migliorare grandemente qualcosa già di per se "innovativo".
Passando in sponde croate, quest'anno uscirà la terza incarnazione di Serious Sam, che sarà basato sul fiammante e riscritto da zero, Serious Engine 2.0. Ancora non ci è dato di sapere dell'ambientazione (anche se notizie sparse per la rete danno per scontato uno stile fantascientifico contrapposto a quello "antico" presente nei due titoli precedenti), ma la Croteam stessa ha confermato che lo stile di gioco "alla Doom" rimarrà inalterato (con un flusso di nemici, presumiamo, ancora più massiccio!).
Altri titoli di sicuro interesse saranno Rainbow Six 6: Raven Shield (anch'esso basato sul nuovo Unreal Engine), a cui seguirà l'ormai imminente e rinnovato IGI2 (prima conosciuto come Project IGI) di cui è stata pubblicata qualche giorno addietro la demo beta multiplayer (modalità richiesta all'unanimità dai fans del predecessore). S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, invece, sarà il primo vero clone di Unreal 2 e presenterà una grafica assolutamente straordinaria, che conterrà addirittura un codice ottimizzato per le nuove GeForceFX, mentre Elite Force 2, potenziato nei contenuti e con una grafica più "spettacolosa" rispetto al predecessore, sarà un lieto surplus per gli innumerevoli Trekkers sparsi per il mondo. In ambito Seconda Guerra Mondiale i due titoli maggiori sono rappresentati dall'espansione di Battlefield1942, Road to Rome, che vede finalmente l'avvento dell'esercito italiano in un FPS (un motivo in più per acquistare l'espansione.), mentre l'altro titolo, di spessore maggiore, è RTCW: Enemy Territory, che da espansione è divenuto stand-alone grazie al codice ed ai contenuti completamente rinnovati, in cui spicca in bella evidenza l'ingresso dei richiestissimi bots, tra l'altro "molto" intelligenti. Visto la potenzialità di questo gioco si desume che possa riscuotere una sostanziosa quantità di consensi dagli appassionati dei "team objective match". Altro gioco di sicuro interesse è Vietcong, che è sinora l'unico vero FPS ambientato nella guerra del Vietnam e crediamo che anch'esso possa riscuotere un discreto successo, anche perchè sinora è stato ben supportato dalla software house che ne sta curando gli ultimi dettagli, prima della ormai vicina fase finale, che lo porterà sugli scaffali nel giro di qualche mese.
In conclusione quest'anno si presenterà prodigo di nuovi titoli, al cui apice ci sono i due colossi, Unreal 2 e Doom3, che da soli renderanno incontestabile l'egemonia del PC come macchina da gioco d'elite per i titoli FPS tecnicamente più avanzati, e che finalmente sfrutteranno a dovere le migliorie contenute nelle schede grafiche della nuova generazione. Lunga vita e prosperità... al PC!

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Il sunto del 2002...

Il 2002 è stato un anno "così così" per il genere FPS, che ha evidenziato la solita lacuna di "originalità" ed ha visto l'ingrandimento della fetta relativa alle espansioni "ufficiali", che mai come quest'anno, ha coperto gran parte delle uscite più illustri (ad es. Primal Hunt per AvP2, SpearHead per Mohaa, Resistance per Operation Flashpoint, Island Thunder per Ghost Recon, ecc..). Dall'altra abbiamo assistito alla solita ridda di contendenti al trono di "only multiplayer" (Ut2003 e BF1942 in primis), con i titoli gratuiti a fare la parte del leone ruggente (American's Army, Day of Defeat 3, ecc...).
Un'altra piccola parte è stata rappresentata da titoli chiaramente ispirati alle pellicole cinematografiche (Jedi Knight 2, Die Hard Nakatomi Plaza, Al vertice della Tensione, 007 NightFire, ecc...) che poco hanno apportato al genere, se non un ricordo marcato del film da cui hanno attinto a piene mani. La fetta minuscola ma importante dei fondamentalisti "singleplayer" è capeggiata dallo spettacolare Medal of Honor Allied Assault, uscito ad inizio anno, dal sequel di Serious Sam (The Second Encounter) uscito qualche mese dopo, da Soldier of Fortune 2 (una mezza delusione), da Iron Storm e dulcis in fundo, ancora caldo di forno, NOLF2, sequel dell'acclamato titolo omonimo di qualche anno addietro. Infine nel 2002 abbiamo assistito alla guerra dei pretendenti al trono di "Counter-Strike", che hanno mostrato puntualmente una grafica al passo con i tempi (non sempre) unita però ad una giocabilità a dir poco meschina, che in massa li ha gettati prematuramente nell'oblio del dimenticatoio...

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