La scelta del dragone  75

Il team BioWare ci illustra come le decisioni prese dall'utente possano modificare il corso dell'avventura.

Oramai prossimo all'uscita -prevista per Novembre di quest'anno- Dragon Age: Origins era presente in forza alla GamesCom di Colonia, e non ci siamo lasciati sfuggire l'occasione di provare con mano la versione per Xbox 360 e di assistere ad una presentazione che forniva un esempio pratico delle ripercussioni che le scelte prese dal protagonista possono avere nel prosieguo dell'intera avventura. Spendiamo anzitutto due parole sull'incarnazione console dell'RPG BioWare, invero contraddistinta da luci ed ombre: se infatti non si può che elogiare il lavoro degli sviluppatori sul fronte del sistema di controllo (con dei pratici menù circolari che consentono agilmente di gestire inventario, magie, abilità e via discorrendo), d'altro canto è innegabile come la realizzazione tecnica sia lontana anni luce dalla controparte PC, specialmente per quanto riguarda la risoluzione delle texture. Confidiamo comunque che si trattasse di problemi relativi ad una possibile anzianità della build mostrata sullo showfloor, quindi aspettiamo il prodotto finale per fare le opportune valutazioni. L'incontro a porte chiuse ci ha invece permesso di apprezzare la complessità del sistema decisionale che gli sviluppatori BioWare hanno costruito attorno a Dragon Age: Origins, con un esempio pratico di indubbio impatto. In sostanza, non c'è più la semplice distinzione tra azioni buone e cattive che possono spingere il protagonista a diventare rispettivamente un eroe o un signore del male: il nuovo sistema (simpaticamente apostrofato come "choice 2.0") sembrerebbe offrire invece una libertà di scelta all'utente più profonda, non necessariamente legata a simili paradigmi. Nella porzione di gioco mostrataci, l'eroe ed il suo party si trovavano di fronte ad una reliquia sacra indispensabile a riportare in salute un personaggio chiave dell'avventura, ma il cui potere rischiava di cadere anche nelle mani del nemico. Sono state mostrate due possibili decisioni, ognuna delle quali a propria

volta avrebbe poi avuto più biforcazioni andando avanti nella storia. Nel primo caso, il protagonista decideva di distruggere l'oggetto sacro dopo averne sfruttato i poteri, impedendo così al nemico di poterne trarre beneficio ma scatenando anche le ire di due membri del party particolarmente devoti: la soluzione estrema è stata dunque quella di uccidere i dissidenti, rimanendo fedeli alla linea di pensiero che vuole il sacrificio di pochi individui per la salvaguardia di migliaia di altri. Radicalmente diverso il secondo scenario, nel quale l'eroe preferiva mantenere intatta la reliquia, e anzi sconfiggere il drago che la proteggeva per permettere ai pellegrini di venire a visitarla: così facendo si guadagnava il rispetto e l'adorazione di numerosi NPC (con relativi benefici), ma si lasciava anche la strada spianata al nemico. Insomma, pur illustrato qui per sommi capi, il sistema sembra davvero complesso e potrebbe settare nuovi standard nell'ambito degli RPG: non resta dunque che attendere Novembre per valutare Dragon Age: Origins nella sua interezza.

E3 2009

Durante lo showcase di Electronic Arts di Londra tenutosi a fine aprile Bioware ha mostrato, anzi ha fatto giocare la sua ultima fatica, Dragon Age Origins, erede spirituale di classici rpg "vecchia scuola", ma ancora validissimi come Baldur's Gate e Neverwinter Nights. La parte giocata durante l'evento ci ha permesso di sperimentare il sistema di combattimento durante uno scontro piuttosto impegnativo in una sezione decisamente avanzata nel gioco. La demo iniziava con il nostro party di quattro personaggi alle calcagna del mago rinnegato Aldred inseguito sino alla parte più alta della sua torre. Dopo un drammatico scambio di battute, con una messa in scena cinematografica figlia dell'esperienza maturata in Mass Effect, è iniziata la battaglia. Qui è stato possibile apprezzare un sistema di combattimento decisamente funzionale e studiato appositamente per ottenere il meglio dalle molte possibilità offerte dalle peculiari abilità dei componenti del party.

L'unione fa la forza!

Le meccaniche degli scontri funzionano esattamente come quello di Baldur's Gate e Neverwinter Nights ovvero si può mettere il gioco in pausa e dare gli ordini ai propri alleati, dando anche delle comode code di esecuzione. La battaglia contro gli abomini generati da Aldred è stata veramente difficile soprattutto perchè gli sviluppatori ci hanno dato in pasto al gioco senza troppe spiegazioni di contorno, lasciando che si imparasse sulla nostra pelle come far interagire al meglio tra loro i protagonisti del gioco, facenti parte della elite guerriera dei Gray Wardens impegnati nella loro battaglia per la sopravvivenza contro le creature demoniache dei Blithe. Il party formato per l'occasione è rappresentativo delle tre classi di base del gioco, bandito (rogue), mago e guerriero. Nel gruppo spiccava la maga Morrigan con la sua peculiare capacità di cambiare forma e mutare in insetto come in orso. E' impossibile combattere senza saper gestire oculatamente il proprio gruppo, attaccare scriteriatamente gettandosi a testa bassa contro i nemici equivale a morte certa. Bisogna saper pensare tatticamente e per fare ciò bisogna conoscere a menadito i punti di forza e di debolezza degli alleati. Non si tratta solamente come ci ha detto Mike Laidlaw, lead designer di Dragon Age, di saper concatenare gli attacchi per realizzare delle potenti combo, ma anche di, come in qualsiasi MMO, disporre bene in campo la squadra, ognuno con precisi compiti da eseguire diligentemente. Ecco quindi che il guerriero potrà svolgere una utile funzione di ariete caricando come un toro infuriato, mentre i maghi da lontano, dopo aver magari alzato temporaneamente i valori di attacco e difesa del party, possono dedicarsi con (relativa) calma alla cura dei membri investiti dagli attacchi avversari o all'abbattimento dei valori dei nemici. Alla stessa maniera il bandito può sgusciare alle spalle dei nemici per tentare un colpo critico sperando in una uccisione istantanea. Bioware insomma ha creato un sistema di combattimento un cui la preparazione alla battaglia assume un valore di primo piano, in cui ogni mossa va pianificata e ponderata con calma. Inoltre è possibile impostare alcune azioni, come la cura automatica o un certo tipo di attacco, se durante uno scontro dovessero verificarsi delle specifiche condizioni. A confermare questo approccio la telecamera è libera, si può ruotare ed alzare a piacimento per avere il controllo totale dell'area di gioco. Durante il duro scontro con gli abomini di Aldred, è stato possibile vedere un buon numero di magie ed attacchi, su tutti spiccavano quelle ad area come dei giganteschi tornado, gragnole di fulmini e grandi palle di fuoco. Il sistema di combo è semplice quanto intuitivo, tutto giocato sulla possibilità di ampliare o annullare gli effetti delle magie lanciate. Dopo una tempesta di ghiaccio è una buona scelta lanciare delle saette per aumentare il danno "elettrico", o lo stesso ghiaccio può essere evocato per spegnere sul nascere attacchi incendiari dei nemici. Starà quindi al giocatore a seconda della situazione utilizzare l'abilità giusta, traendo profitto dall'evolversi in tempo reale della battaglia. Graficamente la sarabanda di effetti speciali figlia degli scontri è decisamente ben realizzata, con una resa totale superiore ai filmati disponibili in rete.

Il dettaglio delle texture è sembrato molto alto, specialmente quello profuso nel vestiario come elmi e corazze, mentre solo buono senza particolari punti di eccellenza è quello degli ambienti. Un deciso plauso invece per il pregevole lavoro di design generale del gioco, che pur mantenendosi fedele ai classici canoni del genere riesce a non risultare anonimo e inflazionato. Ma quello che più stupisce è la grande quantità di gore e sangue presente nel gioco. L'ambientazione dark heroic fantasy scelta per Dragon Age ha imposto un setting altamente drammatico, in cui la razza umana è sempre sul bilico dell'annientamento. Una scelta simile a quella fatta per Age of Conan, ma se possibile qui ancora più esasperato. Brutali uccisioni e mutilazioni sono all'ordine del giorno e il sangue scorre letteralmente a fiumi: il rosso è il colore che spicca di più nella tetra palette di Bioware. Quest'ultimo incontro con Dragon Age ci ha confermato le buone impressioni avute sinora, la presentazione focalizzata sulle dinamiche degli scontri ci ha messo in guardia su un titolo veramente tosto e impegnativo, un rpg vecchia scuola di quelli da affrontare con calma, pieno di decisioni da prendere ognuna gravida di conseguenze. Se su pc l'interfaccia e il sistema di combattimento sono perfetti con l'accoppiata mouse e tastiera, tutto è da valutare sulle versioni console. Ad una precisa domanda fatta a Mike Laidlaw, il lead designer ha risposto dicendo che ce ne sarà uno apposito che manterrà la stesa immediatezza di quello pc, senza però aggiungere ulteriori dettagli. Stessa cosa dicasi per la parte tecnica: il motore nuovo di zecca Eclipse utilizzato in Dragon Age: Origins non perderà colpi sulle versioni PlayStation 3 e Xbox 360, di fatto azzerando le eventuali differenze tra le piattaforme. In attesa che alla fiera di Los Angeles le roboanti dichiarazioni di Laidlaw trovino conferma, non ci resta che aspettare con trepidazione l'ennesimo, probabile, grande pezzo di software di Bioware.

CERTEZZE

  • Grande attenzione è stata riposta alle dinamiche del combattimento.
  • Graficamente il gioco migliora ad ogni uscita.

DUBBI

  • Molto complesso e molto difficile.
  • RPG classico, gli avventurieri della domenica potrebbero non gradire.