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Driv3r: intervista ai track designer

Istanbul, Miami e Nizza interamente in 3D: i track designers di Driv3r ci spiegano come hanno fatto.

INTERVISTA di La Redazione   —   24/05/2004

Chilometri e chilometri quadrati di strade, parchi, spiagge, parcheggi. E decine di migliaia di edifici meticolosamente ricostruiti. Il tutto per ricreare tre città, Istanbul, Miami e Nizza e proporle, per la gioia digitale dei videogiocatori, nel terzo capitolo della saga di Driver. Un compito davvero enorme, come spiegano i track designer del gioco in quest'intervista esclusiva condotta con noi di Multiplayer.it!

Multiplayer.it: quanto è stato difficile ricreare digitalmente le tre diverse città presenti nel gioco?
Driv3r Staff: E’ stata un’impresa titanica. Abbiamo mandato nelle varie città i team incaricati di ricrearle per una settimana, e hanno scattato migliaia di foto utilizzando macchine fotografiche digitali dotate di hard disk. Ogni notte le foto venivano scaricate sui laptop, e la mattina dopo si ricominciava. Le foto sono state utilizzate per le texture e per disegnare i modelli 3D degli edifici. Abbiamo anche ripreso ore e ore di filmati, ma sono stati utilizzati soprattutto per avere un’idea generale delle location, come gli edifici erano disposti e si collegavano gli uni agli altri. Tornati in sede abbiamo utilizzato i nostri tool di modellazione proprietari per ricostruire gli edifici e texturizzarli, e poi li abbiamo disposti manualmente nella corretta posizione. Per riprodurre l’esatta disposizione delle strade abbiamo usato le cartine.

Multiplayer.it: quanto è durato il processo e quante persone sono state coinvolte? Quante foto sono state scattate?
Driv3r Staff: Il team che ha ricostruito le città era composto da circa 30 persone, e l’intero processo è durato da settembre 2000 sino ad oggi. Sono state scattate più di 10.000 fotografie digitali.

Multiplayer.it: quante miglia di strade vi sono nel gioco? E quanti edifici e quanti poligoni compongono le varie città?
Driv3r Staff: Nelle tre città ci sono 156 miglia di strade, e in più ci sono molte altre vie non segnate, parchi ecc… che possono essere liberamente percorsi a piedi e in auto. Gli edifici sono in totale 35.400, disposti manualmente ad uno ad uno, e l’intero mondo è composto da 15.300.000 poligoni (sìsì, proprio quindicimilionietrecentomila), un numero che non include le auto e i pedoni. E’ un’area di gioco davvero enorme.

Multiplayer.it: le tre città del gioco sono identiche alle controparti reali o avete apportato delle modifiche per rendere il gioco più divertente?
Driv3r Staff: Le tre città sono estremamente simili alle controparti reali, ma le abbiamo leggermente ritoccate in alcune aree. Ad esempio la South Beach area di Miami e il centro della città sono in tutto e per tutto identiche alla realtà, ma nella vita reale ci vogliono dieci minuti per attraversare il ponte che le unisce. E non è per nulla divertente guidare per 10 minuti su un ponte, e così abbiamo deciso di comprimerlo avvicinando le due aree di gioco per mantenere alta la giocabilità.

Multiplayer.it: quale dellle tre città è stata la più difficile da ricostruire nel gioco? E perchè?
Driv3r Staff: Istanbul è stata probabilmente la città più difficile da ricreare nel gioco, perchè è la più complessa. Ci sono molti templi dal look organico, con curve, texture sporche (che sono le più difficili da comprimere effettivamente). Inoltre ci sono strade molto strette e alcune colline ripide. Per fare un confronto Miami è molto più semplice da ricostruire, le strade sono larghe e la città è in pianura, ma la gran quantità di acqua ha comunque comportato dei problemi.

Multiplayer.it: PlayStation 2 contro Xbox: quale delle due versioni di Driv3r è la migliore in quanto a realismo visivo?
Driv3r Staff: Penso sia la versione Xbox, grazie agli effetti grafici extra che abbiamo potuto utilizzare: full screen antialiasing, bump mapping, normal mapping, specular effects e cose del genere. La versione Xbox inoltre offre texture di risoluzione doppia o quadrupla, a seconda degli edifici, rispetto alla versione PS2. Comunque il motore della versione PS2 è davvero potente: entrambe le versioni del gioco muovono esattamente lo stesso numero di poligoni, ed offrono shadowing, self shadowing, finestre luccicanti e automobili dotate di environment mapping.

Multiplayer.it: uno sguardo alle console di prossima generazione: quale genere di miglioramenti grafici pensate saranno in grado di garantire gli hardware di prossima generazione?
Driv3r Staff: Continueremo a spingere all’estremo il realismo su console. Il per pixel lighting diventerà la norma, e gli effetti saranno molto più realistici. Il maggior dettaglio delle texture e le soft shadows apporteranno benefici notevoli, e saremo in grado di applicare il nostro engine fisico a molti più oggetti nel mondo, aumentando la complessità.

Ringraziamo lo staff di Driv3r e Atari Italia per averci gentilmente concesso l'intervista.