Dungeon Siege IIDungeon Siege 2 - Anteprima e Intervista a Chris Taylor! 

L'originale RPG action realizzato da Gas Powered Games si prepara a tornare sul mercato con un sequel di ampio respiro ancora più immediato ma allo stesso tempo coinvolgente e profondo. Scopriamo insieme cosa ci riserva Dungeon Siege 2 anche grazie alle parole di Chris Taylor, il suo creatore.

A quattr'occhi con Chris Taylor

Matteo Caccialanza, Multiplayer.it: Ciao Chris, è passato diverso tempo dalla tua ultima visita in Italia, quando ci hai presentato il primo Dungeon Siege. Lo sviluppo del seguito ti ha impiegato per tutto il tempo sin da allora?

Chris Taylor: E’ vero è passato qualche anno! Iniziammo a lavorare sul seguito di Dungeon Siege attorno a Settembre del 2002, continuando praticamente fino ad oggi. E’ stato un lavoro piuttosto duro, c’erano davvero un sacco di cose da fare, il mondo di gioco come saprai è enorme.

Multiplayer.it: Sappiamo che il gioco è ambientato 100 anni dopo le vicende narrate in DS. Sono presenti locazioni o NPC riconoscibili o notazioni di background che fungano in qualche modo da collegamento fra i due titoli?

Chris Taylor: Abbiamo effettivamente collocato il seguito 100 anni dopo, anche se non pianificavamo alcun tipo di collegamento di backgroud di rilievo. Resta il fatto che i due giochi hanno luogo nel medesimo continente, quindi ci sono luoghi che potreste riconoscere.

Multiplayer.it: Quale caratteristica di Dungeon Siege 2 pensi sia la più promettente, l’elemento che sarà maggiormente amato dai giocatori, secondo te?

Chris Taylor: Direi che adoreranno i poteri… sono davvero… potenti! E soprattutto spettacolari; come giocatore sono qualcosa che mi danno parecchia soddisfazione.

Multiplayer.it: L’introduzione dei “pet” è decisamente intrigante. Cosa puoi dirci di più specifico sul numero di queste creature che dovremmo essere in grado di acquistare, nutrire e portare con noi in giro per il mondo? Saranno in grado di crescere al punto da essere paragonabili ad uno dei membri del gruppo?

Chris Taylor: Dunque, abbiamo introdotto esattamente 10 “animaletti”, che possono essere nutriti con qualsiasi cosa… spade, armature, pozioni di guarigione… di tutto. Non sono progettati per diventare potenti al punto da eclissare altri membri del party, ma il loro contributo è decisamente consistente una volta “allevati” al punto giusto, te lo assicuro! Inoltre avere il proprio elementale personale che ti segue in giro è decisamente figo, non trovi? (ride).

Multiplayer.it: Gli Action RPG mancano tradizionalmente di forte interattività con l’ambiente a parte alcuni “classici” elementi (porte, barili…). Come si pone DS2 da questo punto di vista?

Chris Taylor: Credo di capire cosa intendi… è qualcosa di molto comune, è vero. Di fatto questo genere di giochi si specializza su determinati elementi, come l’uccisione dei mostri, l’esplorazione, la raccolta deglii oggetti, senza approfondire troppo altri dettagli. Inoltre l’interazione con un mondo 3D è qualcosa che richiede molti sforzi una volta superato un certo limite. E' un aspetto di Dungeon Siege che è stato approfondito, ma non una caratteristica fondamentale.

Multiplayer.it: Qualche dettaglio sull’IA dei nemici? Sembra di capire che adotti un sistema “Aggro based” simile a quello usualmente impiegato nei MMORPG.

Chris Taylor: Si, i mostri non si limitano ad attaccare il personaggio più vicino o quello che li attacca per primo, ma reagiscono in base alla portata delle minacce da loro rappresentate. Allo stesso modo nel conteggio rientrano anche altre azioni diverse dal semplice infliggere danni, come ad esempio quante ferite un dato PG sta curando e altri fattori.

Multiplayer.it: Nessun assaggio sui tuoi futuri progetti? Prevedi nuovi sequel per questo franchise o pensi di provare con qualcosa di diverso dagli Action RPG e dagli RTS?

Chris Taylor: A parte l’espansione, che credo uscirà fra circa un anno, non abbiamo ancora piani futuri per Dungeon Siege. Come invece potresti sapere, sono tutt’ora impegnato in un altro progetto, Supreme Commander, che come hai suggerito accennando agli RTS, è uno strategico in tempo reale che sento piuttosto simile ai titoli del genere che ho realizzato in passato (Chris Taylor è l’autore di Total Annihilation, RTS-capolavoro uscito su PC nel 1997 ndR).
In merito a ulteriori progetti futuri... devo naturalmente tenere la bocca chiusa!

Il Game Designer e l’equilibrista


E' disponibile il demo single player del gioco che potete comodamente lasciare in download durante la lettura della nostra anteprima.

Chris Taylor ha idee ben chiare sulla direzione intrapresa dall’industry videoludica, e uno come lui, attivo nel settore da oltre dieci anni, merita certamente un certo credito sulla parola.
Se i giochi diventano ogni anno più lunghi e costosi da sviluppare, la risposta è non solo crearne di più corti, ma questi devono essere soprattutto appetibili per il maggior numero possibile di utenti. A costo di rinunciare alle sfumature più hardcore a vantaggio di un pubblico più grande.
Con Dungeon Siege, Taylor riuscì probabilmente a creare l’Action RPG più immediato e accessibile dai tempi di Diablo, offrendo una formula di indiscutibile divertimento abbinata a soluzioni tecnologiche all’epoca impressionanti.
Presentandoci il seguito del suo celebre hack&slash di cappa e spada, il buon Chris non solo ha più volte ripetuto il suo personalissimo tantra sulla necessità di raggiungere la base d’utenza più ampia possibile per garantire un futuro ai singoli franchise, ma ci ha fornito concreta dimostrazione dei modi con cui ha perseguito tale obiettivo.
Progettato ponendo grande attenzione al feedback della comunità di giocatori, Dungeon Siege 2 rielabora molti dei concetti caratteristici del suo predecessore, ampliandone alcuni e riducendo la portata di altri in un non facile gioco d’equilibrio.
Ad esempio una feature che riscosse un discreto successo all’avvento di Dungeon Siege fu l’introduzione del mulo, un modo originale di risolvere il problema della dimensione dell’inventario, che grazie al placido quadrupede raggiungeva dimensioni enormi.
L’idea del “pet” è stata rielaborata in una sorta di tamagotchi, dove vari tipi di elementali, costrutti e altre creature fantastiche, possono essere “adottate” e nutrite con gli equipaggiamenti di cui desideriamo disfarci. Tali esserini cresceranno lentamente, potenziandosi a seconda del tipo e della qualità degli oggetti che avremo fatto loro consumare, aggregandosi al nostro gruppo e accompagnandoci conservando completa autonomia nell’agire.
Viceversa, un altro dei tratti distintivi del primo DS era sicuramente il sistema di “automatizzazione” dei combattimenti, che in buona sostanza permetteva al giocatore di concentrarsi quasi esclusivamente sul proprio alter-ego, lasciando che gli altri membri del pur corposo party, badassero a loro stessi.
Il supporto di un IA estremamente efficiente nello sfruttare ogni singola capacità degli NPC rendeva gli scontri spesso troppo semplici e si poteva avere l’impressione che il nostro reale intervento non fosse poi così determinante ai fini di una vittoria, mentre alcuni apprezzarono il taglio quasi “manageriale” di questi combattimenti, dove una nostra oculata selezione iniziale di equipaggiamenti e skill poteva influenzare una battaglia molto più del nostro reale impegno a combatterla.
Per non scontentare nessuno, i ragazzi di Gas Powered Games hanno deciso di disattivare gran parte degli automatismi – riportando così l’azione completamente nelle mani del giocatore – con la possibilità di riattivarli dal menù delle opzioni.
Ulteriori aggiustamenti e limature hanno ugualmente interessato l’interfaccia grafica (ora maggiormente integrata e semplificata), i sistemi di trasporto rapido (un hub centrale collega tramite portali le diverse locazioni del mondo già scoperte) e quelli che regolano lo sviluppo e la crescita dei personaggi medesimi.
Ancora una volta l’abilità nell’uso di un’arma o di una magia crescerà con l’uso, ma questa volta al giocatore spettano anche scelte esplicite più “tradizionali”, quali seguire ben precisi skill-tree relativi alla classe di personaggio prescelta, nonché l’acquisizione dei cosiddetti “Poteri”, mosse di estrema portata distruttiva e particolare spettacolarità. Ovviamente i miglioramenti riguardano anche gli aspetti tecnici anche se forse non quanto ci si sarebbe aspettato dopo tre anni: in ogni caso ci troviamo nuovamente davanti a un consistente miglioramento incrementale, che pure senza impiegare effetti grafici rivoluzionari, attraverso una certa “continuità” stilistica costruisce quadri e ambientazioni estremamente suggestive e belle da vedere. Con il vantaggio ulteriore di un titolo che ha tutta l’aria di dare il meglio di sé anche su sistemi non troppo potenti. Ma non rubiamo ulteriore spazio alle parole di Chris medesimo.

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