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Dungeons & Dragons Online - Hands On

L'universo degli MMORPG sembra dominato dal monolitico WoW. Un colosso come D&D poteva rimanere fuori dai giochi? Ecco il nostro Hands On su Dungeons & Dragons Online: Stormreach, ultima fatica di un Turbine sospinto dai forti venti di Wizard of the Coast / Hasbro. Che il viaggio abbia inizio...

ANTEPRIMA di La Redazione   —   22/02/2006

Il mondo che ci aspettava già pulsa di una frenetica attività, popolato da migliaia di beta tester, come noi, che affollano, sovraccaricano e mettono a prova l'alacre lavoro che sta in questi giorni coinvolgendo il team di sviluppo nelle concitate fasi di "stress test“ che precedono l'uscita ufficiale del gioco.

Finalmente si gioca

Confessiamo la trepidazione che ha accompagnato i primi attimi di gioco quando abbiamo visto il client muovere i primi passi sul nostro PC. Dopo una copiosa pioggia di update, patch a catena, e chincaglieria informatica di varia natura è stato finalmente possibile accedere ad uno dei server disponibili e tuffarci nel mondo di gioco. Il mondo che ci aspettava già pulsa di una frenetica attività, popolato da migliaia di beta tester, come noi, che affollano, sovraccaricano e mettono a prova l'alacre lavoro che sta in questi giorni coinvolgendo il team di sviluppo nelle concitate fasi di "stress test“ che precedono l'uscita ufficiale del gioco. L'orologio fa scorrere inesorabile le sue lancette.

Dungeons & Dragons Online - Hands On
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Eberron alla prova

Le prime concitate fasi dell'esperienza sulle spiagge di Stormreach deve comunque attendere. Come ogni RPG che si rispetti anche D&D Online mette al primo posto la fase di creazione del personaggio. E' qui che per la primissima volta assaporiamo, seppure in minima parte, le potenzialità del motore grafico, oltre alla profondità e alla resa del sistema di gioco tipico del popolare gioco cartaceo. Ed è anche la prima occasione che si presenta per conoscere l'ambientazione specifica che gli sviluppatori hanno scelto per questa versione MMORPG di D&D, vale a dire Eberron.
Quel che balza subito agli occhi, e che dovrebbe in qualche modo stupire chiunque si avvicini al gioco senza aver dato almeno un'occhiata al manuale della nuova ambientazione (magari approfittando della bontà di qualche negoziante di fiducia che, indulgente, vi concede di studiare il suddetto manuale a sbafo nel retrobottega) è che le abituali razze presenti nelle più classiche ambientazioni di D&D sono state ritoccate aggiungendo, in particolare, quella dei Warforged a dispetto dei più classici Mezzorchi.

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La genesi di un alter ego

La creazione del personaggio (PG) è lasciata alla discrezione del giocatore, che a questo punto potrà decidere quale tipo di esperienza vivere all'interno del mondo virtuale che poc'anzi andrà a visitare. Ogni razza presenta bonus e malus legati alle caratteristiche fisiche e alle proprie peculiarità "naturali“. Dato che il passo successivo della creazione di un PG è quello della scelta della "classe“ è bene valutare con accuratezza quale scelta prendere; non che sia prettamente vietato intraprendere l'avventura con un massiccio Warforged nei panni di un disinvolto Thief (ladro) ma è chiaro che esitono razze più adatte allo scopo, dotate, per così dire, del physique du role.
La nostra scelta è caduta su uno dei classici stereotipi che da anni impazzano in ogni avventura (cartacea e non), uno dei mix più consolidati, vale a dire l'Halfling Ladro. Con una scelta del genere certamente non si riceverà nessun elogio all'originalità, ma si può star certi che, una volta raggiunto un certo livello di esperienza, non ci sarà party che potrà rifiutare la vostra collaborazione per l'esplorazione di un dungeon ricco di trappole e trabocchetti. Creato il profilo base del nostro PG giunge il momento di dedicare maggiore attenzione alla caratterizzazione estetica e soprattutto all'assegnazione dei punti caratteristica e alla scelta delle abilità, talenti e competenze che renderanno veramente unica la nostra creazione. Quello che scegliamo per il nostro amato PG è un mix di accattivante look ladresco e sbarazzino taglio di capelli all'ultimo grido halfling. Argent Dirtynails, il PG che ci accompagnerà in queste scorribande sul server Lyrandar, è pronto per prendere parte al ballo dei debuttanti. La sezione dedicata alla scelta delle caratteristiche ruba qualche minuto in più. Qui, come in un box da formula uno, vengono approntate le prime scelte che caratterizzeranno lo sviluppo futuro del PG: guai a sprecare queste preziose risorse. [C]

Uno sguardo all'inventario e alle caratteristiche del nostro PG
Uno sguardo all'inventario e alle caratteristiche del nostro PG
Creazione del personaggio
Creazione del personaggio

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Ranks, livelli e simili

I vari step presenti per la creazione del PG presentano la prima vera differenza con il mondo di gioco classico di D&D (cartaceo o alla NWN per intenderci): sono infatti presenti tre ambiti di sviluppo del PG che rispondo alle voci Abilities, Skills e Feats, più una quarta dedicata alle magie e incantesimi (Spells). La differenza risiede nella differenziazione fra Abilities e Skills. E qui incappiamo anche nella prima difficoltà di traduzione. Il gioco originale prevede infatti la presenza di Skills, tradotto come Abilità, e di Feats, tradotto come Talenti, ma non quella delle Abilities (e qui la traduzione "Abilità“ è suggerita dalla nostra genetica predisposizione al maccheronismo). Per comprendere al meglio la differenza fra Skills e Abilities abbiamo deciso di fare riferimento a quest'ultime come "Competenze“, ma ciò non basta a chiarirne la natura. Le competenze altro non sono che bonus o abilità dallo sviluppo intermedio che un PG può ottenere durante la propria crescita in esperienza prima del pieno raggiungimento di un nuovo livello. Nel mondo di D&D in genere il raggiungimento di un livello di esperienza avviene dopo un'avventura o un'intera campagna di gioco, mediante l'uccisione di mostri o il conseguimento di particolare obiettivi.
Fatto sta che ai fini della natura stessa del gioco (così come è stato concepito dai suoi creatori) un personaggio di ventesimo livello (il massimo raggiungibile nella versione base del gioco) equivale ad un eroe di indiscussa fama, un mago di tale livello ha accesso a magie incredibilmente potenti, un ladro risulterebbe come la copia di un fantasioso Arsenio Lupin, un guerriero un'implacabile macchina da guerra. A scanso di equivoci è pur sempre vero che i lungimiranti autori di D&D hanno introdotto manuali supplementari che propongono i cosidetti "livelli epici“ ma questo si allontanerebbe dalla natura stessa del gioco in questione.
La posizione degli sviluppatori in questo senso si è presentata subito come molto limpida e diretta. Il limite imposto ai PG in termini di crescita è al decimo livello (posizione ufficiale per la prima release, con diretto di riserva per quel concerne le future espansioni; trattandosi di una posizione rilevabile dalle FAQ ufficiali sembrerebbe già un ammiccare a future release). E allora come garantire una sana e divertente esperienza di "avanzamento“ del proprio PG senza dover per forza rallentare i meccanismi di gioco? Per tornare alla differenza fra Abilities e Skills la risposta è semplice.

DDO introduce il concetto di "Rank“, una sorta di livello intermedio, che permette una graduale crescita del personaggio, senza dover per forza scalare direttamente il livello

Ranks, livelli e simili

DDO introduce il concetto di "Rank“, una sorta di livello intermedio, che permette una graduale crescita del personaggio, senza dover per forza scalare direttamente il livello. Ogni livello è composto da quattro ranks, per un totale di 40 step di avanzamento. Dato che alla base del puro godimento di D&D, oltre al sano „giocare di ruolo“ è sempre stato presente il "livellare“ per poter così dedicare tempo al perfezionamento del proprio PG attraverso l'acquisizione di nuovi punti caratteristica, nuove abilità, nuovi talenti e nuove magie, ecco arrivare a puntino il concetto di "Abilities“ o Competenza, premio intermedio per il raggiungimento di un nuovo Rank.
Così son tutti accontentati, chi ama livellare, chi ama "pompare“ (o poware) il proprio PG e chi sotto sotto di D&D ha sempre amato anche quell'aspetto di vera e propria progressione, che dopo estenuanti sessioni di gioco può far esclamare "Il mio PG spacca!“ sventolando un foglio stracolmo di appunti presi a matita, punteggi e quant'altro.

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Giochi di luce ed Effetto Peter Pan

La creazione del PG ha assorbito a tal punto la nostra concentrazione che a malapena ci rendiamo conto di poter finalmente prendere parte all'avventura facendo il nostro primo ingresso nel mondo di Stormreach. Nella vita reale siamo soliti dare un primo giudizio su ogni cosa basandoci sull'impatto a prima vista. Siamo esseri umani e ci lasciamo trasportare da questo primordiale impulso. DDO sfrutta un motore grafico davvero performante. Abbiamo però avuto modo di valutare il principale rivale a questo titolo (diciamo pure il principale rivale di ogni MMORPG di questi tempi) e il confronto sulla resa visiva con WoW viene spontaneo ed è quasi scontato. Che ne pensiamo noi? Lasciate che il nostro giudizio possa essere libero da critiche e prese di posizioni. Forse DDO e WoW non dovrebbero neanche gareggiare su questo piano dovendo risentire entrambi di una grafica profondamente legata allo stile che da anni ha caratterizzato lo sviluppo del design di questi due incredibili universi paralleli. Con tutta la libertà conferitaci dall'essere liberi di opinione diciamo che DDO è proprio bello. Bello nel senso di poter indossare un abito grafico davvero interessante, pur non essendo ancora privo di difettucci e sbavature.

in cielo stava splendendo una meravigliosa luna piena ed ogni singola increspatura dell'acqua stava restituendo il riflesso del plenilunio...

Giochi di luce ed Effetto Peter Pan

La scelta dei colori, degli effetti di luce, la resa dei movimenti dei personaggi, i riflessi. Non c'è niente che sia fuori posto. Gli effetti di trasparenza dell'acqua poi lasciano senza fiato. Avvicinata per la prima volta la superficie del mare abbiamo creduto di trovarci di fornte ad uno spiacevole inconveniente legato ad una cattiva realizzazione dell'engine grafico. Vedavamo l'acqua come ricoperta da una sottile pellicola traslucida, quasi dall'effetto plastico. Non ci eravamo resi conto che in cielo stava splendendo una meravigliosa luna piena e che ogni singola increspatura dell'acqua stava restituendo il riflesso del plenilunio. Touchè! Certo, alcuni difettacci persistono ancora, e si spera che da qui alla release ufficiale del gioco determinati errori vengano fixati. Ad onor della cronaca sottolineiamo la gestione delle ombre sui dislivelli, capace di creare quello che abbiamo ribattezzato "effetto Peter Pan“ con un'ombra completamente staccata dal corpo che ci segue a distanza proprio come accadeva nel celebre cartone animato Disney, o l'inspiegabile comportamento dei compagni di party durante l'utilizzo delle scale: i PG utilizzati dagli altri giocatori non salgono o scendono le scale piolo per piolo, ma slittano letteralmente come aggrappati ad un improbabile montacarichi invisibile. Considerando che quasi ogni giorno il team di sviluppo rilascia patch di aggiornamento al client confidiamo di veder risolti questi incovenienti da un momento all'altro.

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L'approdo a Stormreach

Ma che dire del gioco vero e proprio, della traduzione dell'esperienza di gioco cartaceo in un mondo virtuale e ancora di più in uno stile che comunque non può esulare dall'essere stato concepito come MMORPG? DDO presenta i pro ed i contro che nel tempo sono diventati il marchio del genere. Le fasi iniziali dell'esperienza sono per lo più legati all'apprendistato, e pur trovandoci già in quello che potrebbe essere considerato a tutti gli effetti il mondo di gioco, tutto ciò che ci circonda, a partire dal comportamento degli NPC (Personaggi Non Giocanti, i bot, in poche parole i personaggi animati da script e IA), sembra gridare una sola parola: tutorial. L'intero scenario di accoglienza ai nuovi PG è difatti cosparso di NPC pronti a fornirci ogni tipo di informazione riguardante il mondo di gioco, l'utilizzo delle interfacce, il significato delle indicazioni che sovente brillano sulla testa dei personaggi. Così apprendiamo che esiste la possibilità di intraprendere avventure attivando determinate Quest, e apprendiamo anche che esitono differenti tipologie di quest, che una quest può essere rigiocata su più livelli di difficoltà (sic!). E' facile individuare chi è alla ricerca di compagni di ventura: un apposito simbolo brillerà sul capo di tutti coloro che si dimostrano disponibili a formare un party per meglio affrontare le probabili e crescenti difficoltà di una determinata quest.

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Quest istanziate: la lezione di Guild Wars

A questo punto preso il coraggio a piene mani e superate le prime difficoltà ci affacciamo ad una vera sessione di gioco affrontando il primo incarico per conto di un NPC: recuperare dalle cantine di un'affollatissima taverna del porto un certo quantitativo di grog per saziare la gola arsa dalla sete degli avventori. Attraverso questo banale espediente notiamo una delle principali caratteristiche di DDO. Penetrando nella cantina ci rendiamo conto che esse sono deserte e prive di ogni presenza estranea al nostro PG (fatta eccezione per i mostri che ne popolano le oscure cavità). Che ne è stato di tutta quella gente che fino al momento di imboccare la porta per il seminterrato ed entrare ufficialmente in quest, popolava le sale della taverna? Possibile che nessun altro abbia avuto la brillante idea di prendere parte a questa missione? La risposta è semplice. Probabilmente una decina di PG agguerriti sta spazzolando le medesime cripte a caccia di coboldi e quant'altro, nella stessa identica cantina, eppure non nella "nostra“ cantina. Difatti le quest in DDO sono per così dire "istanziate“, personalizzate per intenderci meglio.

le quest in DDO sono per così dire "istanziate"

Quest istanziate: la lezione di Guild Wars

Questo espediente (già sperimentato dai giocatori di Guild Wars) si contrappone nettamente con la posizione classica degli MMORPG, ancora una volta con i suoi pro ed i suoi contro. In poche parole DDO è formato da due realtà distinte ed allo stesso tempo strettamente coese. Quando un giocatore si trova nell'area „comune“ (le città, le taverne, i negozi) tutti i PG collegati al server coesitono e possono interagire tra loro, tutto concesso salvo il PvP (bandito dal gioco e non attivabile, per ora, in alcun modo; la posizione ufficiale degli sviluppatori è che DDO è un gioco "cooperativo“ e tale deve rimanere). Quello che rende l'esperienza di gioco unica e personale è che le quest istanziate rendono l'illusione e allo stesso tempo l'idea che il giocatore si trovi a vestire i panni di un eroe unico in quanto singolo risolutore dei problemi che affliggono questo universo virtuale. Le amicizie che vengono strette tra i PG durante le fasi di "non combattimento“ possono essere mantenute sottoforma di party all'interno delle quest. Quando un solo PG appartenente ad un party entra in un dungeon o in una qualsiasi area dedicata ad una quest chiunque facci aparte di quel preciso party potrà ritrovare i propri compagni impegnati in quella specifica missione, altrimenti entrando in un area riservata potrà vivere l'esperienza da solo. La stessa cosa vale per le ricompense, che vengono ricalcolate in base ai PG che effettivamente hanno preso parte alla tale impresa: una cassa contenente il bottino alla fine di una quest contiene oggetti comuni ed oggetti dedicati ai singoli PG, bilanciati in base a classe e livello ed utili a tutti, in modo da non creare facili incomprensioni e mantenere sempre vivo lo spirito cooperativo.

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Si tratta di menar le mani

L'esperienza di gioco appare piuttosto fluida ed intuitiva. Impossibile non sorridere compiaciuti di fronte all'iniziativa degli sviluppatori di associare la voce del Dungeon Master all'esperienza visiva del gioco. Entrando in quest viene fornita una breve descrizione del luogo nel quale ci troviamo e di tutte quegli aspetti non recepibili dalla diretta esperienza di gioco (ad esempio l'odore e l'umidità dell'aria, la sensazione tattile della corrente d'aria fredda che esce da una fessura sul muro e che potrebbe suggerire la presenza di un passaggio nascosto o l'odore di escrementi che solitamente caratterizza la presenza di coboldi e simili). Potendo contare sulle numerose abilità tipiche del ladro, il nostro PG ci ha mostrato i vantaggi del saper nascondersi nelle ombre e di poter muoversi con estrema silenziosità. Attivando la modalità "Sneak“ il ladro può sfruttare le condizioni ambientali favorevoli e ingannare lo sguardo vigile dei nemici.

Impossibile non sorridere compiaciuti di fronte all'iniziativa degli sviluppatori di associare la voce del Dungeon Master all'esperienza visiva del gioco

Un simbolo posto al lato del PG ci ricorda il grado di visibilità aggiornandolo continuamente a seconda dell'intensità della luce presente. L'azione si carica così di suspance dovendo fuggire alla ronda di un nemico, districandosi fra le zone di luce ed ombra di un lurido sotterraneo e prestando continuamente attenzione a non poggiare i piedi su qualche interruttore nascosto che potrebbe far concludere la nostra avventura nel più spiacevole dei modi. Giunti nelle prossimità di un nemico giunge poi il momento di passare all'azione sfoderando la propria arma. Il combattimento corpo a corpo richiede una certa coordinazione, simile a quella necessaria in un gioco di azione. Preferendo lasciare spazio all'abilità del giocatore e alla sua coordinazione gli sviluppatori hanno accantonato la modalità di combattimento "clicca e resta a guardare“ preferendo ad esso un ibrido più "action oriented“; è pur sempre possibile passare alla modalità automatica, una volta ingaggiato l'attacco, ma questa modalità risente di alcuni malus non risultando performante in attacchi multipli e soprattutto qualora si volesse alternare l'attacco base a qualche attacco speciale. L'utilizzo di abilità speciali è infine limitato da un tempo di "ricarica“, per poter riutilizzare determinate abilità è necessario attendere sino alla totale ricarica del tasto di azione.

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Arrivederci a presto

Concludendo questo primo approccio al gioco possiamo affermare di aver colto in DDO molti aspetti positivi che non mancheranno di portare tanta acqua al mulino di Turbine, sviluppatore del gioco. La produzione targata Wizards of the Coast / Hasbro può certamente contare sul potere del marchio e su uno sviluppo tecnico davvero d'altissimo livello. Fermo restando che è necessario attendere la versione finale per comprendere quanto DDO possa essere accessibile a tutti (per la fase Beta, come al solito, i requisiti hardware minimi sono tutt'altro che popolari, ma sempre di Beta si tratta). Diverse questioni tecniche devono essere ancora risolte, oltre a quelle già segnalate anche la non ottimale gestione della telecamera, che in questi casi può diventare fondamentale per la buona riucita dell'esperienza di gioco.
E' ancora presto per capire se DDO sia o meno la killer application di questa produzione. Restate sintonizzati sulle nostre pagine, non mancheremo di tenervi informati.

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Finalmente si gioca

Dopo varie peripezie, per lo più legate all'attivazione di un account esclusivo per l'accesso alla beta di D&D Online (DDO), finalmente anche la redazione di Multiplayer.it ha potuto godere di questo atteso MMORPG dedicato al famosissimo gioco di ruolo Dungeons & Dragons.