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[E3 2004] Doom III

Il ritorno del RE

APPROFONDIMENTO di Andrea Moi   —   14/05/2004

Nel 1993 è bastato un titolo per rivoluzionare totalmente un genere, il primo mitico Doom è da sempre nel cuore di moltissimi giocatori pc e non solo. Oggi, dopo oltre 10 anni, i Vicarious Vision, sotto la supervisione di Id Software, hanno creato la versione Xbox del terzo capitolo della serie che è stata mostrata perfettamente giocabile sullo showfloor dell’ E3 2004. Il livello demo parte dove inizierà anche il gioco finale, ovvero dagli Alpha Labs, un impianto di ricerche scientifiche sulla superficie di Marte, in cui un gruppo di tecnici ha portato alla luce, qualcosa di ben diverso da un ammasso di minerali. Il nostro alterego virtuale, l’immancabile marine, si trova catapultato in un ambiente completamente ostile, dominato dalle tenebre ed infestato di zombie e creature infernali. Nonostante gli anni di differenza, il passaggio dal finto 3d ad un motore grafico di ultima generazione, e nonostante una serie di sequel o cloni senza precedenti, il feeling con il gioco rimane invariato. Il tempo passa, ma la filosofia alla base di Doom rimane la stessa, la produzione Id è l’esemplificazione totale del “First Person Shooter”, non ci sono implementazioni secondarie per cercare di aggiungere un “ qualcosa in più” rispetto alla meccanica di gioco basilare, non ci sono obiettivi secondari, in Doom bisogna solo sopravvivere. La prima cosa che colpisce è la scelta del design e dell’ambientazione del gioco, tutto il laboratorio è costruito in maniera da amplificare l’effetto claustrofobico delle stanze: pareti ricoperte di sangue, oggetti distrutti, cavi penzolanti con tanto di scintille, valvole di sfogo di tubature con vapore, ovviamente particellare, che si diffonde nelle vicinanze e tanti, troppi, segni di battaglia. Tutto questo è totalmente immerso nell’ ombra, inglobato da aree in cui senza l’utilizzo della torcia sarebbe impossibile procedere. E proprio la nostra torcia acquista un’importanza enorme nel gioco, infatti, con il tasto bianco del pad passiamo ad impugnarla, abbassando quindi la nostra arma. Questa soluzione è sicuramente interessante, in troppi giochi si può attivare una luce, attaccata alla punta del fucile, eliminando di fatto il problema dell’ oscurità. In Doom, almeno con il materiale in dotazione, questo aspetto è estremamente critico. Se si cammina con la torcia in mano, l’attacco è pesantemente limitato, all’utilizzo del corpo a corpo, se si avanza sempre e solo con arma in braccio, non si ha una visuale adeguata per valutare la presenza di nemici.

[E3 2004] Doom III
[E3 2004] Doom III

L’alba dei morti viventi

L’aspetto che distingue Doom III da tutti i suoi attuali concorrenti è proprio l’atmosfera. Se in un first person shooter, si gioca con l’obiettivo di uccidere più nemici possibili, nel terzo capitolo di Doom la principale preoccupazione è quella di riuscire a sopravvivere. La scelta di Carmack è chiara, fondere l’atmosfera dark, basata sulla tensione, di un survival horror con la visuale in prima persona e il design che ha reso grande la saga di Doom. Sin dai primi minuti di gioco si prende coscenza di cosa Doom III potrà offrire durante tutti i livelli, i primi zombie si alzano da terrra, come il più classico dei film horror stile anni 80, oppure escono dalle ombre quando sentono la nostra presenza. Il tutto è stato creato appositamente per aumentare la tensione: spazi stretti, passaggi angusti, angoli in totale oscurità, il level design degli ambienti è pensato solamente per creare uno svantaggio per il giocatore, che, cercando una posizione sicura, magari per poter riorganizzare le idee, si trova accerchiato da nemici. I primi Zombie hanno movimenti molto lenti e limitati, non utilizzano armi o poteri speciali, e praticamente nessuna intelligenza artificiale, ma sono semplicemente attratti dalla nostra presenza. Presi singolarmente magari in uno spazio aperto ed illuminato, sarebbero totalmente innocui, purtroppo per noi, questa situazione non si verrà mai a verificare durante i vari livelli di Doom. Già nella demo si incontrano altri esseri, decisamente più letali degli zombie della prima stanza, tra questi ci sono due vecchie conoscenze, i marines posseduti dalle forze demoniache e gli imp con i loro attacchi tramite bolle di fuoco. In una stanza difficilmente vedrete orde e battaglioni di mostri come nei precedenti doom, durante la demo in uno scontro abbiamo trovato quattro nemici, ma state tranquilli, sono decisamente più coriacei da eliminare. L’atmosfera è tutto, il senso di tensione e paura è altissimo ed il titolo va giocato con il ritmo giusto, Doom III, infatti, è l’antitesi di Quake 3 Arena, i movimenti devono essere ponderati con attenzione e l’esplorazione degli ambienti è fondamentale per non essere presi di sorpresa.

[E3 2004] Doom III
[E3 2004] Doom III

Angolo Tecnico

La differenza tra versione Xbox e Pc c’è, esiste ed è inevitabile, soprattutto nei confronti di Pc d'ultima generazione con caratteristiche tecniche chiaramente superiori a quelle di Xbox. La differenza più evidente sta nella risoluzione di alcune texture, visibilmente minore per la versione Xbox ed una pulizia video inferiore. Il motore grafico di Doom III, però, è ai vertici delle produzioni per Xbox, tanto che il risultato visivo è veramente impressionante, in particolare gli effetti di illuminazione dinamica uniti ad un uso veramente sproporzionato di bump mapping sulla scena. Per quello che riguarda lo stato della demo, si possono trovare solo un paio di punti negativi, il primo riguarda alcuni cali nel frame rate, in situazioni estremamente congestionate, o subito dopo l’apertura di alcune porte. Secondo quanto riferitoci dai responsabili delle postazioni di Doom, si tratta di problemi che saranno risolti nella versione finale del gioco, fissando il tutto a 30 fps al secondo. L’altro appunto che si può fare al reparto tecnico, riguardo alcune animazioni, che risultano un po’ troppo legnose. Il sistema di controllo è estremamente semplice e intuitivo da usare, non dà il minimo problema sul pad Xbox, grazie anche alla configurazione dei tasti sulla base di quello utilizzato per Halo. Tra le armi che abbiamo potuto utilizzare, c’è una nota di merito per lo shotgun e il mitico chaingun ad 8 canne, che hanno mantenuto totalmente il vecchio feeling dei primi capitoli. Dopo qualche minuto ci si ritrova perfettamente a proprio agio, ritrovando il fidato strafe laterale, l’irrinunciabile animazione di ricarica per il fucile a pompa, fino a quando non si incontra il primo zombie…

Doom è tornato, senza stravolgimenti, più spaventoso e gore che mai. Non resta che aspettare la versione definitiva per vedere se sarà leggenda ancora una volta.

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