S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl[E3 2004] Stalker 

Direttamente da Los Angeles ecco la prima vera uscita pubblica dell'atteso FPS ibrido proveniente dalla lontana Ucraina.

[E3 2004] Stalker [E3 2004] Stalker

Anche i più distratti tra voi avranno sicuramente immaginato le potenzialità di questo titolo. Tutte le creature di gioco hanno infatti una loro vita propria, indipendente dalle nostre azioni. Gli animali vanno a caccia, mentre gli altri Stalker della zona vanno a perlustrare le nostre stesse aree d’interesse uccidendo o venendo uccisi. Noi stessi potremo instaurare rapporti di diverso tipo con i vari personaggi della zona, allearci con loro o decidere di combatterli. La cura riposta nella riproduzione degli scenari di gioco è stata certosina e quasi maniacale, i designer della GSC si sono avvalsi di numerose fotografie e cartografie della regione circostante Chernobyl.
I risultati sono tangibili e palesi, le texture sono ottime e già dopo pochi minuti di perlustrazione conoscitiva il senso di disorientamento si fa subito forte, l’orizzonte di gioco è infatti sterminato e sta solo a noi decidere dove e quando andare. Più in generale, l’idea che ci siamo fatti durante il pur poco tempo avuto a nostra disposizione è stata quella di un mondo vivo e verosimile, chi ha giocato a titoli come i due Gothic sa cosa intendiamo.
Stalker è un titolo che ha dovuto affrontare diversi ritardi e contrattempi, proprio per questo l’impatto generale del titolo ha sempre rischiato un continuo ridimensionamento.
[E3 2004] Stalker L’aspetto più vulnerabile era evidentemente quello grafico. Dopo aver visto girare Stalker con i nostri occhi possiamo dire senza ombra di dubbio che il peso dei ritardi non si è fatto sentire. Anzi.
L’orizzonte visivo è a dir poco sconfinato, le texture appaiono sempre precise e quanto mai verosimili, gli effetti di luce gestiti dal motore grafico sono davvero impressionati e non temono confronti con nessuna delle produzioni viste finora. Come d’obbligo per ogni titolo di un certo calibro, gli sviluppatori Ucraini della GSC hanno implementato un ottimo motore fisico che rende ancora più “vero” il mondo di gioco, ma non solo in maniera puramente estetica, ad esempio abbiamo visto alcuni nemici di gioco lanciarci dei barili per tenerci alla distanza, mentre noi stessi abbiamo potuto sbaragliare un gruppo di truppe nemiche facendogli crollare dei corpi contundenti direttamente sulla testa. [E3 2004] Stalker Non mancano poi altre caratteristiche come il ciclo giorno\notte, gli effetti atmosferici, la possibilità di guidare diversi mezzi di trasporto (indispensabili in un’area di gioco così grande). Ci ha stupito piacevolmente la possibilità di sparare attraverso certe superfici come il legno. Eccezionale, ci ripetiamo, le gestione delle fonti di luce e delle ombre dinamiche.
Volendo fare i pignoli, non ci ha del tutto convinti la fluidità e la qualità di certe animazioni, così come il numero di poligoni utilizzato per determinate creature.

Fino ad oggi, nonostante le numerose premesse e promesse c’erano ancora molte incertezze sull’effettiva validità di questo Stalker. Dopo questo primo faccia a faccia possiamo sicuramente allontanare molti dei dubbi sorti sul titolo, anche se certamente ne rimangono altri.
L’impatto audiovisivo è assolutamente di prim’ordine, così come l’implementazione dell’Intelligenza Artificiale degli NPC e la gestione delle diverse meccaniche di gioco. Rimane ancora da verificare quanto le diverse componenti di gioco (esplorazione, combattimento ed interazione con il mondo di gioco) riescano ad amalgamarsi l’una con l’altra alla perfezione, in un gioco di questa profondità il bilanciamento di tutti questi aspetti non è certamente semplice.
Non dimentichiamo poi che un gioco di questa vastità è un vero e proprio crogiolo di bug, la dimostrazione alla quale abbiamo assistito ne è stata un prova: la pubblicazione del gioco è comunque ancora lontana, attendiamo sicuramente fiduciosi. Le premesse per un capolavoro ci sono davvero tutte.

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Dopo anni di annunci, attese, tech-demo e filmati vari abbiamo finalmente avuto l’opportunità di poter provare con mano l’ultima opera dei GSC Game World, l’interessante “S.t.a.l.k.e.r Shadow over Chernobyl” (fino a poco fa conosciuto semplicemente come Oblivion Lost) presentatoci dal publisher THQ, in occasione dell’E3 3004, in anteprima a Los Angeles.
Per quelli che ancora non conoscono il gioco diciamo soltanto che Stalker è basato su un’opera letteraria di Strugatskij Arkadij che descrive l’atroce vivere in un mondo desolante e crudele chiamato molto semplicemente La Zona.
Nel 2006 si ripete un disastro nucleare a Chernobyl, ma questa volta gli effetti sono ancora più aberranti: dopo l’ennesima esplosione migliaia di persone muoiono, gli animali cominciano a mutarsi geneticamente e nuovi mostri cominciano ad infestare l’area, ovviamente senza nessun motivo apparente.
Il cuore di Stalker è proprio questo: una mappa di 30 km quadrati che vuole riprodurre con cura maniacale le aree circostanti l’attuale Chernobyl e che ci cala nei panni di uno Stalker, ossia un avventuriero che si guadagna da vivere inoltrandosi nella cosiddetta “Exclusion Zone” per ricercare tesori e quindi rivenderli ai mercanti locali. Stiamo parlando di un FPS quindi, ma non nel senso stretto del termine. Da certi punti di vista potremmo anche parlare di RPG, quantomeno pensando alla grande libertà di gioco lasciata al giocatore sulla scia di altri grandi capolavori del passato come Deus Ex o il veterano Ultima Underworld.

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