[E3 2005] Alan Wake: il risveglio di Remedy  0

Tutti aspettavano Massimo Dolore. Adesso l'attesa è solo per Alan Sveglio.

Alan Wake è un autore di best-seller horror che trae ispirazione, per la trama dei propri libri, dagli incubi che gli fanno compagnia ogni notte

Il protagonista del gioco, Alan Wake appunto, è un autore di best-seller horror che trae ispirazione, per la trama dei propri libri, dagli incubi che gli fanno compagnia ogni notte. Musa ispiratrice di queste particolari visioni è la sua fidanzata. Improvvisamente, quest'ultima scompare dalla circolazione lasciando Wake senza amore e - oltretutto - senza gli incubi alla base del suo successo letterario. Il trauma della perdita risulta essere così profondo che il nostro protagonista non riuscirà più a dormire né, tantomeno, ad avere sogni. Pardon, incubi.
Preso dalla disperazione decide così di ricoverarsi presso una famosa clinica del sonno ubicata a Pride Falls, nello sperduto e freddo stato di Washington - nella punta occidentale della West Coast. Dopo un certo periodo di degenza, oltre a ritrovare il sonno, Wake conosce anche una nuova ragazza, per di più molto somigliante con l'amore perduto. Gli incubi finalmente ricominciano, la scrittura pure… ma questa volta tutto ciò che sogna si tramuta in vita reale.
Al giocatore, toccherà quindi il compito di svelare il mistero alla base delle nostre avventure: Alan Wake è semplicemente impazzito oppure le sue visioni si tramutano veramente in realtà?

Il commento di Pierpaolo Greco

Come concentrare in questo piccolo spazio una densa impressione che mi sono fatto in quei 20 minuti in cui Remedy ci faceva conoscere il fratello alla lontana, ma ugualmente ossessionato, di Max Payne, il bello e tenebroso Alan Wake...

[E3 2005] Alan Wake: il risveglio di Remedy
Per l'occasione, non potevamo non immortalaci assieme a Max Payne. Il primo, quello vero. Quello bello è Paolo Matrascia, quello tenebroso Piepaolo Greco. O forse il contrario

Compito assolutamente arduo ed irto di una serie di ostacoli che potrebbero essere causati dal fraintendimento delle mie successive parole. Lo dico subito: Alan Wake non è uno spettacolo grafico nel senso letterale del termine, per quello bisogna guardare altrove (ad esempio poco più in là, nel piccolo quadrato che delimitava il teatro dedicato a Prey), ma lo è in un senso più astratto. Nella capacità di lasciarti a bocca aperta mentre i programmatori di Remedy ti mostrano l'incredibile gestione degli effetti meteorologici che riescono a far vivere l'affascinante ma inquietante Pride Falls, al momento ancora spoglia dei suoi abitanti. O mentre ammiri estasiato e meravigliato l'impressionante alternarsi del ciclo solare con effetti di luce, complici le diffrazioni causate dalle nuvole, che rasentano il realistico ed ombre proiettate da ogni singolo oggetto, che si muovono in diretta conseguenza nella massima fluidità e precisione.
Ma soprattutto è quello spirito di regia (passatemi questa descrizione un po' sopra le righe) che aleggia anche su Alan Wake e che da sempre ha pervaso le produzioni di Remedy, in grado di caricare emotivamente personaggi dalle texture sicuramente meno realistiche di un Half-Life 2 o un DooM 3, ma molto più vive per empatia e personalità, che mi fa sperare in un ennesimo capolavoro.
L'assaggio è stato troppo breve ed alla fin fine della trama non abbiamo visto assolutamente nulla (fatta salva la vibrante sequenza di chiusura della presentazione) ma questo action thriller psicologico alla Twin Peaks, come mi piace dire, ci ha lasciato tutti sconvolti appena usciti dal teatro ATI e, almeno personalmente, mi ha fatto dimenticare la pena per un Max Payne 3 che ancora non esce allo scoperto.

Potenza Sveglia

Oltre ad introdurci l'affascinante antefatto del gioco, i designer ci hanno presentato una sorta di dimostrazione tecnica, totalmente renderizzata in tempo reale, dello strabiliante motore di gioco che muoverà il titolo.
Provate ad immaginarvi GTA 3. Provate poi ad immaginarvi Liberty City con la possibilità di poter variare completamente a propria discrezionalità il livello di zoom della visuale di gioco: dal dettaglio sul protagonista di gioco fino a contenere tutta la città nell'ambito della visuale del vostro monitor o televisore.
Con il motore grafico sviluppato dai Remedy tutto questo sarebbe, anzi, sarà possibile. Con la differenza che Alan Wake può vantare una definizione delle texture ed una complessità poligonale a dir poco imparagonabile con il titolo dei Rockstar, così come una serie di specifiche tecniche decisamente fuori standard, almeno per questa generazione di videogiochi. Del resto, parlando dei creatori del noto benchmark 3DMark, non poteva essere altrimenti: le features del motore grafico si sprecano e, tutte insieme, valgono un impatto grafico da favola.
Oltre la già menzionata flessibilità sul livello di dettaglio e di zoom, quello che stupisce maggiormente è la gestione dinamica tanto delle sorgenti di luce quanto delle ombre, unito ad un orizzonte visivo a dir poco sterminato.
In maniera molto simile a quanto accade in Doom 3, ogni singolo oggetto presente sullo scenario, dalla fronda dell'albero fino al comignolo di una casa, proietta al suolo un'ombra calcolata in tempo reale in base alla posizione e all'intensità delle sorgenti luminose.
La stessa luce del sole, può all'evenienza essere filtrata dalle nuvole, con tanto di relativo effetto volumetrico che riesce a donare ai raggi solari una consistenza a dir poco verosimile. Da questo punto di vista, anche la sola riproduzione dell'acqua, non può che denunciare fin subito un sapiente ed oculato utilizzo degli shader che, assieme alla qualità delle texture offre agli spettatori un impatto visivo simile, per molti versi, a quello di Half-Life 2.
Quello che ne consegue è il fatto che, seppure il mondo di gioco risulti unico, in base all'ora del giorno ed alle condizioni del tempo, l'atmosfera dello scenario potrà variare in maniera sensibile, donando al titolo la possibilità di passare in maniera graduale da condizioni di illuminata serenità a situazioni di cupa inquietudine.
La stessa simulazione degli effetti del vento e della pioggia non è fine a se stessa, ma si ripercuote attivamente sugli elementi dello scenario, con tanto di alberi che si piegano o foglie e pezzi di giornale che turbinano nell'aria. Allo stesso modo il motore fisico - implementato tramite l'integrazione delle solite librerie Havoc, sarà in grado in grado di gestire un numero estremamente elevato di oggetti contemporaneamente su schermo, prevedendo così un'interazione totale tra giocatore e componenti dello scenario.
Tutti questi elementi non possono che farci pregustare un ambiente di gioco tanto verosimile quanto ricco di spunti e nuove idee anche sul fronte del gameplay.

Cascate Orgogliose

Il paese di Pride Falls segue tutti gli stereotipi sulla tipica cittadina di montagna della profonda America. Poche costruzioni, un distributore, un bar dove tutti si trovano per fare colazione… e tanti segreti seppelliti nelle cantine delle case. Tralasciando le già ampiamente trattate caratteristiche tecniche del titolo, ciò che stupisce fin da adesso della realizzazione artistica è l'estrema cura per i dettagli: addirittura la serratura di un cancello sembra essere composta da decine di poligoni e texture diverse.
Seppure ancora in stato di evidente "Lavori in corso", il titolo è in grado fin da adesso di poter vantare un impatto visivo di primissimo piano. Da questo punto di vista, la caratteristica forse più affascinante ed interessante è quella riguardo l'evolutissimo sistema d'illuminazione dinamica dello scenario di gioco.

Purtroppo, a fronte di una componente tecnica tanto promettente, non possiamo anticipare nulla riguardo le meccaniche di gioco. La dimostrazione odierna, infatti, era solo un primo banco di prova pubblico riguardo l'aspetto tecnologico del titolo.

In maniera molto simile a quanto accade in Doom 3, ogni singolo oggetto presente sullo scenario proietta al suolo un'ombra calcolata in tempo reale in base alla posizione e all'intensità delle sorgenti luminose

Cascate Orgogliose

Tuttavia, conoscendo lo stile dei designer scandinavi è facile immaginarsi un gioco d'azione con combattimenti tanto adrenalinici quanto spettacolari. La sola cosa certa è il fatto che, dopo aver previsto un'esperienza di gioco assolutamente lineare ed a senso unico per la serie Max Payne, con Alan Wake dovremmo assistere ad un brusco cambio di tendenza. Del resto, già la possibilità di poter utilizzare un'autovettura per effettuare gli spostamenti più lunghi ci ha già fatto pensare ad un sorta di collegamento ideologico tra la serie GTA e questo ultimo lavoro dei Remedy. Se a questo aggiungiamo la promessa di un complesso sistema di scripting e scheduling del comportamento degli NPC (personaggi non giocanti) che dovrebbe garantire a Pride Falls una vera e propria vita cittadina virtuale e perfettamente autosufficiente - con tanto di dialoghi e normali mansioni di tutti i giorni, le potenzialità del titolo non possono che emergere prepotentemente.

Comunque vada, sarà un successo

Il sentito ed intenso applauso di congratulazione da parte dei presenti alla fine della dimostrazione, ed il sorriso di fiera riconoscenza dai parte dello staff dei Remedy è il chiaro indice che Alan Wake è uno dei titoli next generation da tenere più in seria considerazione. Raramente ci siamo sentiti così emozionati e trepidanti alla fine di una dimostrazione del genere. L'ultima volta ci era capitato due anni fa, in occasione della premiere di Half-Life 2: il che è tutto dire.
Non si sa ancora nulla riguardo la data di uscita del titolo, presumibilmente - a detta degli stessi sviluppatori - Alan Wake dovrebbe comunque uscire in contemporanea per piattaforma PC e Xbox 360; forse già il prossimo anno. Di sicuro non sarà supportato alcun tipo di modalità multiplayer.
Con dei presupposti del genere, non ne sentiremo certo la mancanza...

Ospitati nello stand ATI, i ragazzoni volanti della Remedy ci hanno svelato a porte chiuse, per la prima volta in anteprima mondiale, il loro nuovo lavoro: Alan Wake.
Chiamati al duro compito di confermare tutta la propria indiscutibile bravura tecnica, gli sviluppatori finlandesi sono riusciti a stupirci ed a meravigliarci. Abbandonate le ambientazioni noir e metropolitane dei due Max Payne, i Remedy non hanno smesso di ispirarsi alla ottava arte ma, questa volta, si sono ispirati al genere del thriller psicologico con un particolare riferimento alla celebre serie televisiva Twin Peaks. A scrivere la storia del gioco è ennesimamente Sam Lake, autore della sceneggiatura dei due Max Payne e prima indimenticabile faccia del poliziotto videoludico più sfortunato della storia. Quasi un sinonimo di garanzia.