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[E3 2005] Perfect Dark Zero

Johanna Dark, dopo anni di silenzi e voci di corridoio, sta per tornare al lancio di Xbox 360! Dall'E3 di Los Angeles, le nostre prime impressioni.

ANTEPRIMA di Antonio Jodice   —   21/05/2005
[E3 2005] Perfect Dark Zero
[E3 2005] Perfect Dark Zero

Visuali Next Gen

La modalità di gioco mostrataci era quella del deathmatch, con solo due giocatori presenti, dato che c’erano due kit collegati in rete. Il gioco funzionerà come per Counter Strike, dove per ogni kill si guadagneranno dei soldi per comprare item e armor. Rispetto al titolo Valve, si potranno guadagnare crediti anche portando a termine degli obiettivi all’interno di una mappa e che cambieranno a seconda dell’area prescelta per giocare. Il gioco inizia in quella che è una specie di lobby, dove si raccolgono le armi, fino a quattro e utilizzabili anche in dual wield, e da cui si accede al combattimento. Questo serve per evitare di essere immediatamente uccisi non appena si rientra in gioco dopo essere stati eliminati e, soprattutto, aggiunge una componente strategica, dato che con alcuni item sarà possibile riaccedere alla lobby anche durante il gioco e andare a recuperare armi e medi kit. La prima ambientazione mostrata era quella di due basi dislocate in un canyon desertico, lastricato di rocce, con palme e piccoli arbusti spazzati dal vento. Il sole si rifletteva su tutto il terreno mettendo in risalto gli effetti di una versione evoluta del normal mapping, chiamata parallax mapping, che consente di realizzare fondali in rilievo utilizzando semplici poligoni piatti. Il producer si è soffermato sui pietroni incastonati nella sabbia e davvero si è capito quanto difficile sarà valutare elementi come il numero dei poligoni nella prossima generazione di console. Vuoi per l’alta risoluzione dell’immagine, vuoi per la qualità degli effetti, se non ci avessero fatto notare questa caratteristica, qualsiasi dei presenti avrebbe detto che il pavimento era costituito di centinaia di pietre poligonali ed invece si trattava di una superficie assolutamente piatta.

Vuoi per l’alta risoluzione dell’immagine, vuoi per la qualità degli effetti, se non ci avessero fatto notare questa caratteristica, qualsiasi dei presenti avrebbe detto che il pavimento era costituito di centinaia di pietre poligonali

Visuali Next Gen

Come detto, la mappa era davvero vasta, con due basi nascoste nel canyon costituite da piccole abitazioni dall’architettura arabeggiante, interrotte da piccoli vicoli che si capisce saranno scenario per agguati all’ultimo proiettile. Nel gioco saranno presenti tre tipi di mezzi, quello disponibile adesso è un Jetpack che consente di volare in ogni angolo dell’area e dotato di una mitragliatrice al plasma. Il produttore di PD0 si è lanciato in volo fino alla massima altezza e il motore continuava a renderizzare tutto il fondale senza alcuna incertezza e senza alcuna forma di pop up. Se pure, Gears of War è su un altro livello e grida next generation da ogni pixel e inquadratura, Perfect Dark riuscirà a dire la sua nella line up del lancio della nuova console di Microsoft e, pensando a quello che può essere la qualità grafica della modalità single player, non si può che essere curiosi del risultato finale.

[E3 2005] Perfect Dark Zero
[E3 2005] Perfect Dark Zero

Perfect Multiplayer

Ogni arma ha una funzione secondaria e queste, chiaramente, saranno davvero la chiave di volta delle partite online, dato le loro caratteristiche. Una di quelle mostrate permetteva a chi la equipaggiava di diventare invisibile, lasciando intravedere del personaggio solo un piccolo alone translucido. Questo fino a quando non dovesse essere colpito o a meno che l’avversario, lanciando ad esempio una granata, non riesca a sollevare una nuvola di polvere per smascherarlo.

Una di quelle mostrate permetteva a chi la equipaggiava di diventare invisibile, lasciando intravedere del personaggio solo un piccolo alone translucido.

Perfect Multiplayer

Un’altra abilitava un visore a raggi x che permetteva di vedere attraverso gli oggetti, rilevando la presenza dell’avversario, di cui si riusciva a vedere la sagoma blu translucida dietro agli elementi del fondale, fino allo scheletro in trasparenza, compreso quello di Johanna con la mano che impugnava il fucile perfettamente trasparente e con le ossa in primo piano in bella mostra. Un’altra, infine, permetteva di piazzare delle mitragliette sulle pareti del canyon e delle case, che colpiscono gli avversari quando entrano nel loro raggio d’azione. È possibile disattivarle, distruggerle o hackarle, in modo che prendano come obiettivo lo stesso giocatore che le ha piazzate nella mappa. La cura che Rare sta mettendo nel bilanciamento di tutti questi elementi sembra davvero maniacale e, da quello che abbiamo visto, PD0 rischia davvero di incollare al monitor e al Live migliaia di giocatori da tutto il mondo fin dal lancio di Xbox 360.

[E3 2005] Perfect Dark Zero

Modelli, prospettive e conclusioni.

PD0, come gran parte dei giochi per Xbox 360 presenti alla fiera, ha ancora bisogno di tutte quelle ottimizzazioni necessarie e che arriveranno una volta che sarà disponibile l’hardware definitivo della console, ma considerando la vastità della mappa, gli effetti implementati e i 50 giocatori che potranno scontrarsi su di essa, il dettaglio e la qualità di texture e immagini erano notevoli. Anche i modelli dei personaggi sono quanto di più lontano possa esserci dagli screen che sono stati diffusi sulla rete, dettagliati come sono e dotati di quella concretezza e profondità che l’alta definizione riesce a dare e alla quale è ancora troppo presto per abituarsi. Tra l’altro, l’armatura dei soldati e di Johanna è costituita da elementi poligonali indipendenti che mostrano il suo grado di deterioramento. Mirando alla testa, è possibile far saltare l’elmetto di un soldato che poi resterà senza, mostrando pure una bella piazza sulla nuca, e lo stesso accadrà per il corpetto o gli altri elementi, che cadono a terra dopo averli colpiti ripetutamente. PD0 vedrà il ritorno delle modalità cooperative che l’hanno reso un titolo di culto per migliaia di appassionati e, stando ad un piccolo suggerimento datoci dal producer alla presentazione, non è impossibile che tali modalità si spingano anche in rete via Xbox Live. La data d’uscita resta, per ora, fissata al lancio di Xbox 360, sempre che Rare non ci stupisca con un altro dei suoi colpi di scena, vera croce e delizia di tutti i fan che da anni, oramai, aspettano con ansia il ritorno di Johanna e di Perfect Dark. Se tutte le aspettative dovessero trovare degna soddisfazione nella versione finale di PD0, la line up di lancio della nuova console Microsoft potrà trovare nel gioco di Rare uno dei titoli migliori.

[E3 2005] Perfect Dark Zero
[E3 2005] Perfect Dark Zero

Perfect Dark è stato uno dei titoli più acclamati degli ultimi scampoli di vita del Nintendo 64, per alcuni dei giocatori di quegli anni è un vero e proprio titolo di culto. Rare ne ha promesso un seguito da anni e anche dopo l’acquisizione da parte di Microsoft, si vociferava di un fantomatico nuovo episodio che però non si è mai fatto vedere sugli scaffali dei negozi. Dopo tante illazioni e dopo l’annuncio di Xbox 360, ecco che, finalmente, si affaccia al mondo dei videogiochi questo Perfect Dark Zero. All’E3 2005, ne abbiamo visto una versione beta, risalente ad otto settimane dalla fiera, che girava su un Alpha kit con un solo chore e una scheda grafica non definitiva, che sfrutta il 30% delle capacità definitive di Xbox 360. Abbiamo potuto vedere solo la sezione multiplayer, dove due personaggi si muovevano per una mappa, davvero, molto vasta ad un frame rate che oscillava tra i 20 e i 25 fps. Rare dice di puntare ai 30 costanti per la release finale, contando che le mappe potranno ospitare fino a 50 giocatori contemporaneamente, il che renderebbe Perfect Dark Zero una sorta di Fps di massa online con una caratteristica singolare. Le mappe, infatti, avranno dimensioni scalabili a seconda del numero dei giocatori, e aumenteranno di dimensioni a seconda di quanti fragger vorranno far parte della singola partita. Il produttore di PD0, alla domanda se anche per il gioco single player Rare punterà ai 30 fps, ha detto che probabilmente sarà così, ma che non potevamo avere idea della quantità di dettagli ed effetti che stanno cercando di mettere nella versione finale della campagna in singolo. Purtroppo il single player, così come già era successo per Halo 2, è coperto da assoluto riserbo per il momento, e non era possibile farvi neanche il minimo accenno. Johanna sta per tornare, nel silenzio attento di una piccola saletta dello stand Microsoft, le abbiamo visto fare i primi passi in una delle sei mappe per il multiplayer disponibili al lancio e vedremo di raccontarvi le nostre impressioni.