Tabula Rasa[E3 2007] Tabula Rasa - Anteprima 

Uno dei giochi più rimandati del recente passato, Tabula Rasa si è persino guadagnato qualche posizione in diverse classifiche di vaporware dello scorso anno. A dispetto degli scettici però, Garriott e la sua ciurma sembrano essere finalmente prossimi a tagliare il traguardo con questo "MMORPG d'azione" che nelle intenzioni dovrebbe rifondare il genere su basi nuove e solide.

[E3 2007] Tabula Rasa - Anteprima [E3 2007] Tabula Rasa - Anteprima [E3 2007] Tabula Rasa - Anteprima

Apparentemente Tabula rasa si gioca come un normale action in terza persona, con movimenti analoghi agli altri MMORPG, ma combattimenti in tempo reale con armi da fuoco che danno al tutto un sapore e un ritmo decisamente diversi.
Non si tratta però di uno sparatutto vero e proprio e di fatto non sta al giocatore avere la mira necessaria per centrare un headshot. E’ infatti sufficiente puntare un avversario con il mirino (controllato con il mouse) perché il gioco capisca che quello è il bersaglio desiderato e vederlo indicato in rosso sull’HUD. A questo punto basta fare fuoco mentre, invisibili ai nostri occhi, vengono effettuati tutti i confronti di statistiche del caso, inclusi i modificatori di copertura e movimento e ovviamente il canonico “lancio di dadi” per determinare i danni inflitti.
Il risultato è una strana ma molto divertente combinazione di generi, dove il personaggio si muove e spara molto velocemente, con una responsività di controlli molto alta, ma dove al giocatore non si richiede né di mirare con precisione né di utilizzare il convenzionale sistema di targeting – del tutto assente in quanto superfluo - come in ogni altro MMORPG.
Viceversa diventa necessario tenere conto di alcune variabili normalmente ignorate nei giochi di ruolo online, come il grado di copertura assicurato da un riparo improvvisato (informazione comunicata in modo molto intuitivo dall’efficiente e minimalista interfaccia) e la gittata delle nostre armi (che spareranno in ogni caso, anche in mancanza di un bersaglio a portata).

[E3 2007] Tabula Rasa - Anteprima [E3 2007] Tabula Rasa - Anteprima [E3 2007] Tabula Rasa - Anteprima

Meno entusiasmante lo stile grafico, rimasto sostanzialmente inalterato rispetto allo scorso anno e personalmente sin troppo convenzionale nel suo design futuristico a metà fra Starship Troopers e un World of WarCraft con una palette di colori particolarmente variopinta. Difficilmente potremmo definire originale l’ambientazione di Tabula Rasa, con le sue navi levitanti, i suoi fucili laser e i suoi alieni insettoidi, almeno in questa fase di impressioni preliminari.
Anche la fluidità del motore grafico è rimasta un’incognita: una volta provatolo sulle macchine a disposizione, è sembrato decisamente scattoso, con un framerate sicuramente migliorabile, che non sappiamo se attribuire a un PC ormai alla frutta dopo 3 giorni di fiera o allo stato ancora acerbo del codice esposto.
Ad ogni modo l’accesso alla closed beta che ci è stato elegantemente allungato, provvederà a risolvere questi dubbi nelle prossime settimane, anche perché pare che Tabula Rasa uscirà non più tardi di questo autunno.
A partire da quella data si vedrà anche se prenderanno corpo le voci di una sua possibile conversione per PlayStation 3, a valle dell’accordo fra Sony ed NCSoft di questa settimana.

Vedersi ricevere da un personaggio appena uscito da un videogioco è sempre un’esperienza a metà fra il divertente e l’inquietante. Ma stavolta ad attenderci nelle stanze di NCSoft, non abbiamo trovato qualche povero diavolo in un gommoso costume da orco, ma nientemeno che il buon vecchio Richard Garriott – decisamente ringiovanito rispetto alla versione ingrigita e panciuta dello scorso anno – vestito di tutto punto con una eccellente riproduzione del costume del suo alter ego in Tabula Rasa.
Niente più Lord British per lui, è tempo di lasciar spazio, 10 anni dopo Ultima Online, a General British, nello splendore della sua divisa militare attillata, del suo berrettino sulle ventitrè e degli speroni argentati sui suoi lucidissimi stivali.
Esatto - lo abbiamo pensato anche noi - Garriott è indiscutibilmente matto come un cavallo, ma questo non ha rappresentato un problema nella sua ennesima esposizione delle caratteristiche del gioco, focalizzata questa volta sulla possibilità di creare dei cloni del proprio personaggio (in modo da non doverne ricominciare di nuovi ogni volta che si vuole provare qualcosa di diverso) sul sistema pittografico, che rappresenterà un meta-gioco in cui gli utenti di fatto impareranno un semplice ma efficace sistema di comunicazione che prescinde dalle rispettive lingue madri, e naturalmente sul sistema di controllo. Il tutto con reali applicazioni di giocato.