ECTS 2003 - Commandos 3  0

Nello stand londinese della Eidos abbiamo avuto modo di giocare brevemente all'atteso terzo capitolo della saga firmata dagli spagnoli della Pyro Studios. Ecco le nostre prime impressioni su una versione completa!

ANTEPRIMA di Paolo Matrascia —  28 Agosto 2003

Si torna in guerra...

L’ultimo Commandos lo abbiamo visto verso la fine del 2001 e, ancora oggi, lo ricordiamo soprattutto per l’estrema difficoltà di gioco. Le innovazioni rispetto al primo al capitolo erano davvero risicate e la grafica tridimensionale – a lungo desiderata ed anche promessa - risultava essere, alla fin fine, un semplice specchietto per le allodole. Dopo soli due anni e senza l’apporto del suo ideatore originale sta per arrivare anche il terzo capitolo.
Già ampiamente visto ed anticipato fin dall’ultimo E3 abbiamo finalmente avuto modo di provare con le nostre mani una versione giocabile di “Commandos 3: Road To Berlin” durante questa ultima fiera Londinese.
La prima cosa che salta subito agli occhi è la grafica finalmente in un 3D vero... peccato che questo succeda solo per gli interni. Il queste situazioni il passaggio da scenari pre-renderizzati a tempo reale non inficia particolarmente la qualità della grafica degli ambienti ricreati: palazzine su più piani, intricati sistemi di sottopassaggi e pericolose gallerie fognarie non tradiscono la tradizione Pyro in ambito qualità grafica. Il controllo della visuale risulta essere completo e totale: con tastierino numerico, mouse e relativa rotellina è possibile zoomare, ruotare e spostare la scena di gioco. Sempre a proposito di metodo di controllo è impossibile non citare l’interfaccia utente che anche questa volta prevede l’uso intensivo di numerosi comandi e scorciatoie da tastiera, sebbene i ragazzy di Pyro giurano di aver implementato il nuovo sistema di controllo in modo che sia possibile utilizzare il solo mouse per tutte le azioni principali.
Come da abitudine anche in questo capitolo rischieremo di perdere la vista ala ricerca di ogni benchè minimo oggetto utile da raccogliere e, come già anticipato, l'impostazione grafica utilizzata per gli esterni risulta essere quella tradizionale: visuale isometrica rotabile a passi di 90 gradi. Per il 3D totale dobbiamo quindi auspicare un eventuale quarto capitolo.

... sulla strada per Berlino

Dalle missioni che abbiamo avuto modo di provare risulta subito evidente le due sostanziali modifiche apportate al gameplay del titolo Pyro Studios. Innanzi tutto è doveroso notare come la componente Stealth sembri rappresentare ancora il cuore del gioco ma che, adesso, dovremo utilizzare le armi e la pura forza bruta decisamente più spesso. La struttura stessa delle missioni sembra poi essere stata resa sicuramente più semplice ed affrontabile anche da giocatori non proprio espertissimi. Questo obiettivo è stato raggiunto non tanto rendendo più semplici le missioni quanto invece strutturandole in maniera diversa. Nei capitoli precedenti ogni singolo livello poteva richiedere anche ore, adesso invece sembra che i designer si siano impegnati per cercare di suddividere ogni singola missione in diversi sotto livelli di minore lunghezza consentendo così al giocatore di percepire maggiormente il lento ma continuo progredire nel corso della storia e di assistere a missioni decisamente più intense e varie.
Un’altra caratteristica saliente di “Road to Berlin” è il notevole taglio cinematografico dato all’intera produzione, questo grazie all’introduzione numerose scene scriptate tra un’operazione d’infiltraggio e l’altra e all’uso massiccio di vere e proprie sequenze cinematiche d’introduzione alle varie missioni: le scene iniziali dell’attacco tedesco a Stalingrado o dell’ormai irrinunciabile D-Day - come largamente già annunciato - ne sono due validi esempi. Gli stessi frequenti dialoghi tra i componenti del nostro gruppo (chiamati semplicemente "The Sniper", "The Green Berret" e via dicendo) aiutano a calare il giocatori in un'atmosfera decisamente più avvolgente. Decisamente interessante, anche se non abbiamo avuto modo di provarlo direttamente per questione di tempo, le diverse modalità Multiplayer, alcune delle quali trasformeranno questo titolo in una sorta di RTS tattico. Il gioco è previsto in uscita questo autunno, alla fin fine neppure troppo per quello che si preannuncia il miglior titolo di una saga già storica. Nell'attesa potrete scaricare il Demo direttamente dalle nostre pagine...

La sfida delle sfide

A cura di Max 'Kappa' Monti

L'impressione generale che si ha vedendo questo nuovo episodio e ascoltando quanto i ragazzi di Pyro hanno da dire, sembra proprio che questo sequel sia molto più improntato alla giocabiltà dei suoi predecessori.
Interessante soprattutto la modifica effettuata nel gameplay e nella curva di apprendimento: se i primi episodi erano noti per il loro grado di difficoltà sin dai primi livelli, è stato fatto molto per creare una curva di apprendimento più 'morbida'. La struttura stessa del gioco ci porterà a un approccio progressivo, in cui anche i teatri di guerra ci verranno rivelati nel corso del gioco. In quello che abbiamo potuto vedere, mappe che all'inizio sembravano decisamente piccole, si sono poi rivelate di notevoli dimensioni, ma solo dopo alcuni passaggi obbligati all'interno delle missioni.
Il tempo di gioco è decisamente ridotto (si parla di circa 25 ore per terminare tutte le missioni), a detta degli sviluppatori per consentire anche ai giocatori leggermente meno agguerriti di godere a fondo del gioco.
Al di la delle considerazioni di carattere squisitamente tecnico, si riconferma l'impressione che abbiamo avuto nelle precedenti visioni: lo stile di gioco sta effettuando una migrazione verso un'impostazione più "action", se vogliamo meno riflessiva delle precedenti edizioni. L'impressione di gioco è comunque molto buona, ma rimane il timore che i più appassionati giocatori di Commandos e Commandos II possano rimanere leggermente spaesati.