ArchivioEditoriale di Dean Takahashi - Arriva OnLive!  

Presentato alla Game Developers Conference 09, OnLive può davvero rappresentare il futuro dei videogame o fallirà per aver tentato una via ancora non percorribile?

Dean Takahashi è da 17 anni un giornalista finanziario di alto livello, che ha collaborato con, tra gli altri, il Wall Street Journal e il Los Angeles Times, comparendo anche su emittenti televisive quali CNN e CNBS. Editoriale di Dean Takahashi - Arriva OnLive! Ultimamente, si è occupato in maniera approfondita anche dell'industria videoludica, in particolare per quanto riguarda Microsoft e il suo progetto Xbox, scrivendo sull'argomento il libro Opening the Xbox, riguardante la prima console della casa di Redmond, e recentemente The Xbox 360 Uncloaked sulla seconda piattaforma da gioco americana. Quest'ultimo libro è stato pubblicato anche in Italia con il titolo Il Fattore X, edito proprio da Multiplayer.it, e fornisce ai lettori una visione approfondita del team di Microsoft che si è occupato della progettazione e dello sviluppo della macchina, descrivendo tutti gli eventi chiave e i retroscena che hanno portato Xbox 360 nei negozi di tutto il mondo, a partire dalle idee di Bach, Allard e tutti gli altri personaggi coinvolti nell'opera.

Dalle pagine di Multiplayer.it, Dean racconta ogni mese i principali avvenimenti del mondo dei videogiochi. Potete trovare tutti i precedenti articoli di Dean Takashi cliccando qui.

L'evoluzione della specie

I videogame on demand non sono così lontani come pensiamo. Valve ha fatto un grande lavoro distribuendo i giochi in formato digitale attraverso il network Steam, ma giocare i titoli hardcore [intesi come quelli retail, esclusi i giochi in flash et similia, NdR] in Rete, senza download, è stato impossibile a causa dell'enorme richiesta di potenza di calcolo e di banda. Steve Perlman, imprenditore, amministratore delegato di OnLive e fondatore di Mova e WebTV, dice però che non è impossibile e se avesse ragione, i rivenditori di videogame sarebbero nei guai mentre giocatori e publisher felici. Perlman mi disse del suo progetto due anni fa e ci ha lavorato per sette anni, rivelando infine la compagnia, con sede a Palo Alto, in California, alla Game Developers Conference, diventando velocemente il motivo di discussione più significativo della manifestazione. OnLive ha sviluppato una tecnologia di compressione dei dati e un sistema di gioco online che permette che i calcoli dei dati di gioco siano fatti in server lontani anziché sulle console casalinghe o da PC di fascia alta. Anziché comprare i giochi nei negozi, i giocatori potrebbero usufruirne attraverso la Rete - senza scaricarli - su hardware relativamente arretrati. OnLive è stato progettato per tener conto dei problemi che oggi ha Internet e accelerare il più possibile l'elaborazione a distanza. Perlman, che ha contribuito alla creazione del player video Quick Time di Apple, ha capito come trasferire un'azione di gioco, come il click di un mouse, a un server, che calcola le modifiche nel mondo di gioco e le manda allo schermo dell'utente entro 80 millisecondi, abbastanza per giocare uno sparatutto in prima persona a velocità normale. Questa tecnologia richiede una banda adeguata: per visualizzare i giochi a definizione standard servono 2 megabit al secondo, mentre per averli a 720p, ne servono cinque al secondo. Al momento, non sta provando a raggiungere i 1080p, che richiederebbero 10 megabit al secondo. Al suo stand alla GDC, OnLive ha mostrato 16 giochi inclusi titoli dall'alto impatto grafico come Bioshock e Crysis.

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Questa tecnologia ha grandi implicazioni: se puoi far fare tutti quei calcoli al server, non hai bisogno di grandi capacità di calcolo a casa. Questo vuol dire che le console casalinghe e i PC di fascia alta non sono più necessari, tutto quello che serve è un PC di fascia bassa o quella che Perlman chiama "micro console", ovvero un piccolo dispositivo con una porta ethernet e delle entrate USB, oltre a un chip appositamente creato volto alla visualizzazione delle immagini sulla TV. La cosa interessante è che i giocatori di piattaforme differenti possono ora scontrarsi nei giochi online, cosa impossibile con le altre console. "Potrebbe essere uno sviluppo davvero grande se riuscissero a portare a compimento", ha commentato Ray Muzyca, co-CEO di Bioware. Nove publisher si sono uniti a OnLive per rendere i loro giochi disponibili sul suo network e i sostenitori del progetto includono Warner Bors, Autodesk e Maverick Capital. Perlman ha iniziato a lavorare sulla tecnologia nel 2002. E' iniziato come uno dei molti progetti di Rearden, il contenitore che ha creato dopo che Microsoft ha acquistato WebTV per 425 milioni di dollari. Se OnLive avesse successo, i publisher potrebbero bypassare i rivenditori e trattenere una parte maggiore dei soldi generati dalle vendite. OnLive tratterrà la propria parte e manderà il resto ai publisher. Oltre ai rivenditori come GameStop, saranno perdenti anche i produttori di chip di fascia alta come Intel, AMD e nVidia. Ad ogni modo, Perlman ha fatto notare che nVidia ne trarrà beneficio in un certo qual senso, perché i data center di OnLive usano i loro chip nei server e nVidia è stata un partner nello sviluppo della tecnologia alla base degli stessi. Sui PC casalinghi, l'unica componente software che OnLive necessita è un plug-in di un megabyte da installare in un normale web browser. Quel codice è sufficiente a decomprimere i dati e visualizzarli. Molti scettici sono emersi chiedendosi se la tecnologia funzionasse davvero. I giochi soffriranno di porblemi di lag e ciò potrebbe non piacere ai giocatori professionisti che contano sulla precisione grafica. Ma per la grande maggioranza dei giocatori sospetto che sarà un'esperienza sufficientemente appagante. Cosa fareste? Pagare 60 dollari per ogni gioco e comprare un PC da 2000 euro oppure giocare lo stesso titolo per 15 dollari al mese su un dispositivo di basso profilo o sulla vostra televisione? Per me, è una scelta facile. Sembra difficile a credersi, ma io l'ho visto funzionare. Perlman ha ottenuto buoni riscontri, ha investito molto come hanno fatto molte società e ha i publisher dalla sua parte. E mostra giochi funzionanti. Il servizio è atteso per l'autunno prossimo.

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