Editoriale di Dean Takahashi - EA multimediale  5

Si prospetta un cambiamento nei rapporti di forze tra cinema e videogioco, ed EA si prepara ad una espansione mediatica. Siamo di fronte al nuovo modello di mercato videoludico?

Hollywood goes to Electronic Arts?

L’industria videoludica sta andando incontro ad uno stravolgimento per quanto riguarda gli accordi cinematografici: un tempo, compagnie come Electronic Arts e THQ acquistavano i diritti di film, in modo da poter creare videogiochi come “Dalla Russia con Amore” o “Cars”. Tuttavia, EA si è resa conto che tali giochi hanno abbondantemente annoiato i videogioatori. La compagnia californiana di Redwood City se n’è accorta con titoli oberati da grande hype come “Superman Returns” e “The Godfather”.
John Riccitiello, che è diventato chief executive di EA un anno fa, prevede anche che gli studios cinematografici di Hollywood vorranno riprendersi un giorno le licenze dei propri film per farne videogiochi. D’altra parte, per quanto riguarda questo punto basta vedere la nascita di studi di sviluppo all’interno di Warner Bros e Disney. Quanto meno, questi team stanno alzando il costo delle licenze cinematografiche. Le compagnie che producono film hanno ben presente i numeri: un film costa 90 milioni di dollari da produrre, e genera solo 100 milioni di dollari in ricavi, mentre un videogioco può costare 30 milioni di dollari e generare ancora 100 milioni in ricavi. E’ chiaro che gli studios vogliano riprendersi la fetta di mercato di propria competenza dalle mani di EA.
Succede anche, d’altra parte, che i giochi diventino più importanti dei film anche per quanto riguarda la popolarità. Il mercato videoludico da 30 miliardi di dollari contiene adesso un buon numero di successi capaci di provare il fatto che le licenze videoludiche possono a loro volta essere convertite in film blockbuster. Tali adattamenti cinematografici da videogiochi sono stati per molto tempo dei pessimi esperimenti, come “Super Mario”, “Street Fighter” e “Mortal Kombat” hanno dimostrato in passato. Ma adesso, forse anche per mancanza di idee originali, Hollywood riesce anche a creare ottimi successi a partire da giochi, come accaduto con “Tomb Raider” e “Hitman”.

La riscoperta dell'IP originale

Warren Jenson, il chief financial officer di EA, suppone inoltre che il ritorno finanziario possa essere decisamente superiore, per le compagnie videoludiche, quando queste creano proprietà intellettuali originali. E’ condivisibile, e dimostra l’intento di EA che ha in previsione 15 nuovi giochi originali per il prossimo anno fiscale. Tra di loro spicca “Spore”, che secondo il creatore Will Wright è stato visto e trattato come un franchise dal publisher fin dall’inizio.
Spore vanterà una varietà di merchandise collegato che può generare profitti per EA. Ciò include giocattoli in 3D di plastica personalizzabili, basati sui personaggi unici che gli stessi giocatori possono creare. Include anche un rilascio anticipato di un tool di costruzione delle creature, che i giocatori possono utilizzare in anteprima per creare i propri personaggi e condividerli con gli amici su Facebook.
EA ha imparato questa lezione grazie a The Sims. La compagnia ha venduto più di 100 milioni di copie del gioco originale e relativi seguiti, ma all’inizio non aveva nemmeno pianificato una prima espansione, ha affermato Lucy Bradshaw, che ha capitanato gran parte dello sviluppo dei vari titoli della serie, così come Spore. La compagnia sta semplicemente capitalizzando le opportunità offerte da The Sims, che possono essere le più svariate: uno spettacolo di moda dal vivo su Yahoo, o una linea di abbigliamento basata sui vestiti creati all’interno del mondo di gioco.

Un nuovo inizio: Dead Space

L’esempio più recente di questo approccio da franchise di EA per i suoi titoli originali è Dead Space, titolo horror di combattimento con ambientazione fantascientifica che uscirà per Halloween. EA ha appena annunciato di aver stretto un accordo con Starz Media per produrre un film d’animazione da 85 minuti basato sul gioco. Ha anche lanciato il primo di una serie di volumi a fumetti, uscito il 3 marzo. Film Roman e Digital Tetra in Korea creeranno il film d’animazione, che verrà distribuito in DVD e trasmesso in televisione nello stesso periodo in cui il gioco uscirà nei negozi.
La storia di Dead Space contiene alcune somiglianze con successi precedenti come “Doom 3” e “Aliens”. In un lontano futuro, navi spaziali chiamate “planet crackers” estraggono pezzi di roccia grossi come città intere da pianeti, in cerca di minerali. Le comunicazioni da una di queste navi, la USG Ishimura, si interrompono inspiegabilmente, e la situazione è lasciata in mano ad un'unica persona: il system engineer Isaac Clarke, incaricato di risolvere il problema. Una volta a bordo, Clarke scopre che l’equipaggio ha scoperto un antico artefatto, e insieme ad esso orde di alieni: a quel punto dovrà combattere per sopravvivere in uno stile di gioco in terza persona simile a Gears of War. EA promette un bel po’ di azione da far drizzare i capelli.

Un nuovo inizio: Dead Space


Con tale approccio, EA conta di poter incassare da grandi hit, in futuro, ma non è detto che i giocatori siano automaticamente disposti ad innamorarsi di simili operazioni dichiaratamente commerciali da parte del publisher. I giochi, prima di tutto, devono poter stare in piedi da soli e stagliarsi in quanto tali. Se questo non si verifica, i costi finanziari di un simile fallimento potrebbero moltiplicarsi attraverso i vari media sfruttati per il progetto.

Dean Takahashi è da 17 anni un giornalista finanziario di alto livello, che ha collaborato con, tra gli altri, il Wall Street Journal e il Los Angeles Times, comparendo anche su emittenti televisive quali CNN e CNBS.

Ultimamente, si è occupato in maniera approfondita anche dell’industria videoludica, in particolare per quanto riguarda Microsoft e il suo progetto Xbox, scrivendo sull’argomento il libro Opening the Xbox, riguardante la prima console della casa di Redmond, e recentemente The Xbox 360 Uncloaked sulla seconda piattaforma da gioco americana. Quest’ultimo libro è stato pubblicato anche in Italia con il titolo Il Fattore X, edito proprio da Multiplayer.it, e fornisce ai lettori una visione approfondita del team di Microsoft che si è occupato della progettazione e dello sviluppo della macchina, descrivendo tutti gli eventi chiave e i retroscena che hanno portato Xbox 360 nei negozi di tutto il mondo, a partire dalle idee di Bach, Allard e tutti gli altri personaggi coinvolti nell’opera.

Dalle pagine di Multiplayer.it, Dean racconta ogni mese i principali avvenimenti del mondo dei videogiochi. Potete trovare tutti i precedenti articoli di Dean Takashi cliccando qui.
In questo articolo vengono analizzati i nuovi equilibri tra videogiochi e altri media, prendendo in considerazione il caso Electronic Arts e i suoi propositi per il futuro.