ArchivioEditoriale di Dean Takahashi - Il futuro è del Social Gaming? 

Non solo MMORPG e FPS nel futuro dei videogiochi: la prossima next big thing sarà il social gaming?

Editoriale di Dean Takahashi - Il futuro è del Social Gaming? Editoriale di Dean Takahashi - Il futuro è del Social Gaming? Editoriale di Dean Takahashi - Il futuro è del Social Gaming?

Dean Takahashi è da 17 anni un giornalista finanziario di alto livello, che ha collaborato con, tra gli altri, il Wall Street Journal e il Los Angeles Times, comparendo anche su emittenti televisive quali CNN e CNBS. Editoriale di Dean Takahashi - Il futuro è del Social Gaming? Ultimamente, si è occupato in maniera approfondita anche dell’industria videoludica, in particolare per quanto riguarda Microsoft e il suo progetto Xbox, scrivendo sull’argomento il libro Opening the Xbox, riguardante la prima console della casa di Redmond, e recentemente The Xbox 360 Uncloaked sulla seconda piattaforma da gioco americana. Quest’ultimo libro è stato pubblicato anche in Italia con il titolo Il Fattore X, edito proprio da Multiplayer.it, e fornisce ai lettori una visione approfondita del team di Microsoft che si è occupato della progettazione e dello sviluppo della macchina, descrivendo tutti gli eventi chiave e i retroscena che hanno portato Xbox 360 nei negozi di tutto il mondo, a partire dalle idee di Bach, Allard e tutti gli altri personaggi coinvolti nell’opera.

Dalle pagine di Multiplayer.it, Dean racconta ogni mese i principali avvenimenti del mondo dei videogiochi. Potete trovare tutti i precedenti articoli di Dean Takashi cliccando qui.
In questo articolo viene analizzato il fenomeno del Social Gaming, ovvero l'uso intensivo di meccaniche ludiche in contesti non propriamente videoludici.

Più gioco più divento importante

L'entusiasmo intorno al social gaming sta crescendo, principalmente perchè l'industria sposa due dei comparti più "caldi" del settore tecnologico. Recentemente sono stato al Social Gaming Summit, con più di 400 persone convenute in un giorno, di fatto è stata la seconda conferenza sul social gaming alla quale ho partecipato nello stesso mese. I nomi delle aziende di questo settore non sono facilmente riconoscibili dai giocatori: Zynga Game Network e Social Gaming Network, entrambe stanno assumendo sviluppatori per creare dei non troppo complessi giochi a turni per Facebook e altri siti simili. Si possono giocare titoli semplici come il poker, Vampires, Friends For Sale e Warbook. Milioni di giocatori si stanno divertendo con questi giochi perchè possono interagire, grazie a questi, con i propri amici. Scrabbulous, un clone di Scarabeo realizzato da due fratelli in India, ha conquistato così tanti appassionati da beccarsi una citazione dal creatore del gioco da tavolo originale, Hasbro.
La reazione dell'azienda americana è stata vista come il classico non volere capire cosa vogliono gli utenti nei nuovi media. Electronic Arts, che lavora a stretto contatto con Hasbro, sta sviluppando nella sua divisione casual gaming un gioco di strategia per Facebook, ma deve ancora debuttare con prodotti di un certo peso. Intanto, Zynga and SGN stanno ingaggiando più sviluppatori che possono per creare i loro giochi. Zynga ha corteggiato questi sviluppatori facendo numerosi party nelle maggiori fiere del settore come il Social Gaming Summit e la Game Developers Conference. SGN invece ha recentemente incassato 10 milioni di dollari da privati e da Union Square Ventures. Molti osservatori sono reclutanti nel dichiarare il social gaming il successo del futuro: hanno le stesse esitazioni che hanno provato di fronte ai social networks. Le aziende stanno raccogliendo un sacco di utenti, ma rispetto alla facilità con la quale riescono a farli iscrivere, è difficile trarre un profitto economico da essi.
Bunchball ha avuto così tante difficoltà nell'avere un tornaconto economico dai propri giochi flash sui social networks da dover smettere di svilupparli.

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Forze nuove nel mondo dell'industria videoludica

Gli azionisti di Ventures sono entrati nel mercato finanziando compagnie che hanno realizzato semplici giochi in flash come Mochi Media o giochi casual scaricabili come quelli di NeoEdge Networks. Kongregate ha raggranellato 9 milioni di dollari per espandere il suo sito in cui si raccolgono giochi creati dagli utenti. Aziende coreane come Nexon sono entrate nel mercato americano con titoli come Maple Story per sfidare titoli social games per teenager come Gaia Online. Kyra Reppen, a capo di Neopets, ha affermato che un'intera generazione di bambini che hanno giocato nei mondi virtuali online stanno per entrare nei social networks, e non vogliono altro che giocare. Gabe Zichermann, presidente di RMBR di New York ha detto che le aziende tradizionali di videogochi devono iniziare a darsi da fare in questo settore prima che le società che già fanno social gaming rubino tutto lo spazio e il tempo ai videogiochi classici. Aggiunge anche che le aziende dovrebbero far loro tutte le definizioni di videogioco, anche quelle che vanno oltre quello su console. Se non lo fanno, il rischio è quello di seguire le orme dell'industria discografica dopo l'uscita di Napster. Se le aziende che producono videogiochi "canonici" iniziano a perdere il proprio pubblico difficilmente riusciranno a riconquistarlo, conclude Zichermann. Zichermann collega il fenomeno del social gaming ad un trend più largo che lui chiama funware, e cioè l'uso delle meccaniche tipiche dei videogiochi in applicazioni non ludiche. Le applicazioni funware sono quelle che si trovano nei social networks, dove l'obiettivo è quelle di essere più popolari degli altri.
Aziende tradizionali come EA non sono totalmente impreparate. Electronic Arts ha inserito moltissime parti da social network nei suoi titoli più recenti. Ha dato la possibilità agli utenti di Spore Creature Creator di inserire le proprie realizzazioni su YouTube. Ha iniziato molto bene con Pogo.com, il quale vanta milioni di utenti. Inoltre ha appena rilasciato la beta di The Sims Carnival, una comunità on line dove è possibile creare e condividere giochi. Sarà una battaglia interessante, le nuove aziende potranno diventare quelle di maggiore successo nel mondo dei giochi, oppure quelle tradizionali potranno allearsi con le queste per il futuro.

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