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Empire Earth 2: Provato!

Quando un Impero non è più abbastanza... vai col secondo!

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   03/02/2005
Empire Earth 2: Provato!
Empire Earth 2: Provato!
Empire Earth 2: Provato!

La vera commodity del gioco, su cui dovremo concentrare tutte le nostre attenzioni, è invece rappresentata dai Territori. Il terreno di gioco è infatti suddiviso in settori, ciascuno dei quali può alimentare solo un esemplare dei diversi edifici che assicurano al giocatore i progressi scientifico/tecnologici (di tipo Militare, Economico o Imperiale) indispensabili per tenere il passo con gli avversari. Possedere molti territori significa quindi avere parecchie università, cattedrali, biblioteche e così via, e quindi godere di una certa velocità nella scalata evolutiva verso il futuro.
In definitiva, più grande sarà il nostro impero, meglio verserà per noi l'esito della partita, quindi la prima cosa da farsi è proprio rivendicare i territori più vicini, il che avviene semplicemente costruendovi un centro abitato.
Distruggere il centro abitato di un altrui giocatore non solo gli impedirà di godere di risorse e costruzioni in quella zona, ma rimpiazzandolo con uno dei nostri, potremo impadronirci anche di tutte le sue strutture aggiuntive.
L'importanza di controllare non solo vasti eserciti ma anche vasti territori aumenta inevitabilmente lo spessore e l'importanza della diplomazia.
Attraverso un'interfaccia semplice ma completa, i giocatori possono programmare temporanee alleanze su più livelli di condivisione e reciproco aiuto, arrivando a fissare termini di scadenza (ad esempio 5 o 10 minuti). Non è chiaro se questa feature sia volta più al prevenire improvvisi voltafaccia del proprio partner o piuttosto incoraggiare spettacolari exploit da parte dell'alleato che abbia saputo trarre maggior vantaggio dalla situazione comunitaria, ma quale che ne sia lo scopo, ci è sembrata un'ottima idea. Ulteriore utilissimo strumento di pianificazione è il warplan: su una mappa a tutto schermo è possibile disegnare letteralmente i percorsi da far compiere alle truppe proprie e degli alleati, per poi vedere il tutto debitamente riprodotto con dovizia di particolari nella canonica minimappa.
Empire Earth 2 insomma introduce abbondanza di nuove pietanze al menù della casa, e si candida come titolo dalle legittime pretese innovative, dato il numero di miglioramenti incrementali che è stato in grado di presentare.

Empire Earth 2: Provato!
Empire Earth 2: Provato!
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[VIDEO=170.200.s.s]https://multiplayer.it/streaming/ee2_little.wmv[/VIDEO]Il filmato qui accanto è disponibile anche in alta risoluzione, 640x480, per abbonati Premium Gold, a questo indirizzo.

Considerando il notevole successo riscosso, cominciavamo a chiederci quanto ancora si sarebbe fatto attendere il sequel di uno dei più elaborati ed "estesi" strategici mai apparsi su PC, il complesso e raffinato RTS di Stainless Steel Studios (ormai da tempo passato ad Activision).
Durante un breve faccia a faccia con questo nuovo capitolo, abbiamo appreso che il suo sviluppo è stato affidato alle sapienti mani di Mad Doc Software, il cui scopo è stato proprio quello di assimilare il concept a metà fra Age of Empires e Civilization che fu il carattere distintivo di Empire Earth, rielabolandolo e aggiornandolo.
L'esauriente esposizione di Ian Davis ha infatti evidenziato alcune delle più intertessanti nuove feature, in particolare riguardanti la modalità multiplayer.
Innanzitutto la notevole focalizzazione del gameplay sulla gestione delle battaglie e dello sviluppo tecnologico ha indotto a limitare abbondantemente la classica fase di "start-up" della propria base. Non solo sono sufficienti pochi edifici per entrare a regime, ma è possibile impostare le partite in modo da decidere quante costruzioni e unità dotare i giocatori all'inizio delle stesse, con la duplice imilicazione di partite più snelle e prive di tempi morti e di sostanziale rimozione alla radice dei proverbiali rush o "zergling" attack.
Nel momento in cui la costruzione degli edifici cessa di occupare una porzione preponderante nel gameplay, trova giustificazione la decisione di tagliare gran parte del micromanagement superfluo, il che coinvolge in larga misura il metodo di procacciamento delle risorse.
Queste ultime sono generalmente sempre a portata di mano, e invece di selezionare i singoli lavoratori per decidere di che morte debbano morire per il bene dell'Impero, sarà sufficiente ricorrere all'esaustiva tabella presente nell'interfaccia, grazie alla quale basterà un click per dedicare più o meno forza lavoro su una particolare risorsa, disinteressandoci completamente dell'effettiva posizione dei cittadini o di individuare quelli inoperosi.