Enemy Territory: Quake WarsEnemy Territory: Quake Wars - Hands On 

Grazie ad un blitz presso gli studi londinesi di Splash Damage, siamo riusciti a portare a casa le sensazioni che cercavamo e speravamo di trovare. Quake Wars ha fatto passi da gigante in quest'ultimo anno e presenta tutti i sintomi del capolavoro...

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Quake va in guerra

La ventina abbondante di giornalisti europei che affollava la sua sala riunioni non ha messo a disagio Paul Wedgwood, l’affabile (e pieno di sé?) proprietario di Splash Damage nonché lead designer di Quake Wars, nonostante il suo esordio sia stata una mezza scusa e una giustificazione per il ritardo del titolo (anticipando una domanda che sapeva essere nell’aria).
Con la calma misurata di chi è consapevole che l’imminente sessione di gioco spazzerà via i sorrisetti malcelati dei tiepidi detrattori in sala, Paul ha esordito illustrando la ragione di questo non trascurabile rinvio, non senza togliersi la soddisfazione di tirare qualche frecciatina compiaciuta ai producer di Activision - anch’essi presenti - tanto per puntualizzare che la capacità di Splash Damage di farsi assecondare nei suoi “capricci” nasce dal suo rapporto privilegiato con Kevin Cloud, John Carmack e id Software in generale.
Ma procediamo con ordine. Per chi si fosse perso le precedenti puntate, Quake Wars sarà il seguito spirituale di Wolfenstein: Enemy Territory, un mod gratuito sponsorizzato da id Software e Activision, che Splash Damage completò nel 2003, ottenendo un successo a dir poco clamoroso.
Con una miscela di teamplay ben calibrato, superbo level design e tutta la passione di un gruppo di sviluppatori cresciuti sulla scena dei MOD, Wolfenstein: ET pose le basi del ben più ambizioso progetto che, sfruttando l’engine di DooM 3, avrebbe dovuto segnare la riconquista delle arene multiplayer da parte di id Software e associati.
Titolo di combattimento multigiocatore a metà fra Team Fortress e Battlefield, Quake Wars presenta per la maggior parte ambientazioni all’aperto pensate per gruppi dai 16 ai 32 giocatori, abbondanza di veicoli e di deployables, oltre che, ovviamente, una serie di classi specializzate fra cui scegliere.

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Quake va in guerra

Più di ogni altro cosa però, vanta qualcosa che gli appassionati chiedono ormai da anni: un’ambientazione fantascientifica degna di questo nome.
E non una qualsiasi: ambientato circa mezzo secolo nel futuro, Enemy Territory ci racconta l’invasione del pianeta Terra da parte degli Strogg, antefatto agli eventi di Quake 2. Se Quake 4 vi ha lasciato indifferenti, questa è l’occasione di rifarsi.
Inutile girarci attorno, le impressioni a caldo che ci ha lasciato la sessione di prova delle mappe Valley e Sewer (delle tre previste, a meno di uno spettacolare black-out evidentemente ispirato dalle due dozzine di computer-ninja stipati nella stessa stanza) sono quelle di un titolo eccellente.
Ogni aspetto e minuzia, dalle impeccabili animazioni al design delle unità, dalle texture al tipo e colore di illuminazione, è un’indicazione dell’estrema qualità e cura certosina per i dettagli che è un po’ la firma di questo titolo. I videogiochi occidentali, con alcune debite eccezioni, sono sempre stati accusati di essere approssimativi in molti aspetti della produzione. In questo caso, tuttavia, sembrava di vedere materializzato e applicato agli FPS l’approccio perfezionista di Blizzard Entertainment.

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Passiamo alla sostanza

L’impatto grafico è, banalmente, senza paragoni sulla scena PC e lo prevediamo surclassato solo da Crysis e Unreal Tournament 3.
Sorprendente come il motore di DooM 3, a tre anni dalla sua inaugurazione, sia riuscito a raggiungere una simile qualità. La tecnologia Megatexture è poi un vero e proprio prodigio: ci siamo ormai talmente abituati al famigerato tiling sulle superfici che riproducono il terreno, che quasi se ne ricerca apposta il familiare effetto una volta che ci si alza in volo e si guarda il suolo in un mondo simulato.
Non trovarne traccia è quasi disorientante e dona ai paesaggi un’aspetto incredibile. Dimenticatevi gli scorci visti in Oblivion, questa è un’innovazione del peso dell’anti-aliasing per il mondo dei videogiochi, qualcosa che sarebbe dovuto arrivare molto prima e la cui assenza vi farà storcere il naso.

Ma è stato il gameplay a conquistare noi e il resto della platea, le cui risa e grida di entusiasmo sono state coperte solo dagli uggiolii di delusione una volta resisi conto che il dannato black-out ci avrebbe privato del resto della sessione di gioco.
Ma per quel che è durata, alzarsi e lasciare la sala per condurre l’intervista con Paul, è stata una fatica immane.

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La prima sensazione è quella di un’incredibile freschezza. Anni di reiterate sparatorie multiplayer ci avevano insinuato il dubbio che il genere fosse a un’empasse e che il suo potenziale si fosse ormai esaurito: Quake Wars – come già Gears of War prima di lui, anche se in un modo completamente diverso – ci sta dimostrando che stava semplicemente girando in tondo e che tutto quello che serviva per introdurre un’esperienza che sapesse di nuovo, era incamminarsi con passo deciso in una direzione.
Nella fattispecie, il giocatore viene preso per mano e iniziato a un mondo dove non solo le sue azioni hanno finalmente un’impatto tangibile, ma gli obiettivi che deve raggiungere riescono ad essere decisivi quanto variegati e facili da capire senza essere banali.
A comunicare in ogni momento cosa fare, ci pensa un’interfaccia di precisione e funzionalità ammirevole, basata sul principio di contestualità.
Innanzitutto la mappa mostra automaticamente gli obiettivi nelle vicinanze assolvibili dalla nostra classe attuale: ad esempio la costruzione di un ponte per un ingegnere, il far saltare in aria una griglia di sicurezza per i soldati, installare un radar e così via.
Una volta sul posto è sufficiente premere il “tasto magico” F mirando all’oggetto in questione, per selezionare automaticamente l’oggetto appropriato e portare a termine il lavoro. Non solo, se non si dispone di tale attrezzo (ad esempio se un soldato si avvicina a un veicolo danneggiato), premere l’apposito tasto invierà automaticamente una comunicazione al tecnico più vicino, che saprà in che direzione dirigersi per rendersi utile (e guadagnare punti). La commistione fra obiettivi personali e dell’intero team è così ben congegnata che ogni giocatore (persino un’accozzaglia di nehandertaliani redattori videoludici) è riuscita a mettere in piedi un’azione di gruppo fluida e con uno scopo identificabile.

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E il sistema di attribuzione dei punteggi è ancora più motivante in questo senso, dal momento che per raggiungere i livelli più elevati per ogni classe (e sbloccare i relativi equipaggiamenti alternativi) è necessario portare a termine determinate operazioni collaborative, mentre l’acquisizione dei ranghi più elevati richiede un analogo sforzo per ciascun “mestiere”, dal soldato al cecchino, dall’ingegnere al medico, al costruttore.

Cinque classi per ogni razza, concettualmente analoghe ma diversissime sul campo, accomunate però da una grandissima versatilità nello stile di gioco adottabile.
Le classi Covert Ops ad esempio, possono tranquillamente piantarsi in cima alla collina e darsi impunemente al cecchinaggio, ma possono anche infiltrarsi nelle basi avversarie e piazzare telecamere, disabilitare le strutture tramite hacking, oppure ostacolare i veicoli avversari con armi a impulsi elettromagnetici. Ogni classe può essere giocata in modo diverso, una commistione di estremi che può cambiare in base all’umore e alle piccole, diversissime, missioni previste dalla particolare mappa che si sta giocando.
E a proposito di mappe (a detta di Paul, la principale ragione del loro non trascurabile ritardo nel rilasciare il gioco) si ritorna al discorso relativo all’eccezionale cura nel design e qualità nella realizzazione.
Non un bullone fuori posto, non una geometria approssimativa: gli ambienti sono vivi e caratterizzati, mai banali o ripetuti, minuziosamente dettagliati come ci si aspetterebbe dalle locazioni di un’avventura grafica più che da quelle di un frenetico FPS online. E tutto questo solo nei due esempi che abbiamo potuto provare. E ogni mappa, contestualizzata nella geografia, nel clima, nell’illuminazione data dall’ora del giorno, ha la sua storia da raccontare.

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Quake Wars narra del fortunoso tentativo dell’umanità di respingere l’invasione Strogg e non potevano mancare riferimenti ai capitoli successivi della saga, come ad esempio la mappa dove l’obiettivo degli umani sarà impossessarsi della tecnologia “Splipgate” che permetterà loro, in futuro, di rispondere attaccando direttamente il pianeta Stroggos.
Se quanto abbiamo provato è rappresentativo del resto dei contenuti, questo titolo non mancherà di locazioni epiche, nonostante la scala sia indubbiamente più ridotta rispetto alle mappe oceaniche di Battlefield.
Ma basta parlare, è il momento di andare a mettere un'altra croce sul calendario, sperando che l'attesa non si protragga oltre il necessario.
La speranza è di vedere il gioco sulla rampa di lancio all’E3 e sugli scaffali per la fine dell’estate, forse per poter rilasciare le versioni per Xbox 360 e PS3 (in lavorazione rispettivamente presso Nerve Software e Z-Axis) in tempo per la stagione natalizia.
Auguriamoci che stavolta siano puntuali!

Enemy Territory: Quake Wars - Hands On

Paul Wedgwood: talento di design e falsa modestia

Paul Wedgwood è, per sua stessa ammissione, il paradigma del videogiocatore ossessivo, il prototipo del fanboy e dell'online gamer monomaniaco, capace di giocare lo stesso titolo per anni di fila, trasparente a ogni lusinga di marketing pubblicitario.
Una categoria da sempre detestata dai grandi publisher, ma amorevolmente coltivata da studi di sviluppo relativamente piccoli e poco prolifici come id Software, che sullo zoccolo duro dei fan ha costruito la sua leggenda.
E il buon Paul è stato un fan mica da ridere della premiata ditta di Carmack e soci: attivo sulle BBS di Wolfenstein 3D dai primi anni '90, si occupò persino di distribuire gratuitamente via FTP la versione shareware di DooM 2, per poi diventare il leader degli EarthQuakers, il primissimo clan dedicato a Quake e all'originale Team Fortress a raggiungere notorieta' internazionale.
Da lì a guidare la scena dei MOD per Quake 3 il passo fu relativamente breve, come lo fu il cogliere l'occasione per compiere definitivamente il grande passo e fondare il proprio studio di sviluppo, con il beneplacito di id Software medesima.
Ad oggi, dopo il successo travolgente e in un certo senso inaspettato di Wolfenstein: Enemy Territory, Splash Damage è uno degli studi più riconosciuti e in vista in Europa, sebbene non vincerà nessun premio per la puntualità.

Intervista a Paul Wedgwood, fondatore di Splash Damage e Lead Designer di ET: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars - Hands On Multiplayer.it: Ciao Paul, lieto di rivederti. Un anno fa ci hai spiegato come il bilanciamento di Quake Wars sarebbe stata una brutta gatta da pelare, date le forti asimmetrie insite nel gioco. Come avete gestito la cosa?
Paul Wedgwood: Il nostro processo di Production Testing è piuttosto articolato… è una fase che prendiamo molto sul serio e in cui sono coinvolti giocatori con un solido background che appartengono o hanno fatto parte dei migliori clan internazionali. E’ importante per noi che non si tratti di gente che negli ultimi due anni ha giocato soltanto a Mario su una console Nintendo. Non che il nostro gioco sia rivolto solo al pubblico hardcore, ma i tester devono sapere quali critici aspetti di gameplay devono essere bilanciati. E in ogni caso non avevamo altra scelta che gestire e supervisionare il testing di prima persona, dato l’approccio euristico-iterativo del nostro metodo di bilanciamento... armi e veicoli sono talmente diversi fra loro che non basta la matematica!

Multiplayer.it: Giochi come Battlefield 2142 permettono di guadagnare, assieme a nuovi rank, armi sempre più potenti e versatili. In Quake Wars la cosa non funziona esattamente così, puoi spiegarci il motivo?
Paul Wedgwood: Una delle ragioni per cui in World of WarCraft non incontri personaggi della metà dei tuoi livelli negli scenari PvP è perché la sfida non avrebbe senso. Noi vogliamo che il successo nel nostro gioco sia il risultato di due fattori: abilità ed esperienza (del giocatore ndR). Vogliamo che uno scontro venga deciso dall’emergere di questi due elementi, non da chi ha semplicemente più volume di fuoco perchè ha giocato più a lungo degli altri.
Il gioco ha già abbastanza asimmetrie, dalle differenze fra le due razze in termini di veicoli e di armi, al modo in cui sono concepite le mappe fra chi assale e chi difende.
Questa è sia la ragione per cui, più che far sbloccare delle armi nuove e più potenti, presentiamo ai giocatori delle opportunità di gameplay alternative, che permettono di modificare il loro stile di gioco e prolungare il divertimento senza per questo fornire vantaggi eccessivi.
Inoltre è un ulteriore modo per premiare il gioco di squadra, in opposizione all’egoistico “top of the hill camping”, di chi vuole solo alzare il proprio contatore di uccisioni per ottenere i nuovi equipaggiamenti.

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Intervista a Paul Wedgwood, fondatore di Splash Damage e Lead Designer di ET: Quake Wars

Multiplayer.it: In definitiva, quale ritieni che sia la caratteristica vincente del gioco che più di tutte le altre lo distingue dalla concorrenza?
Paul Wedgwood: Il reale gioco di squadra. Non si tratta di essere semplicemente nello stesso team e poi andarsene in giro per i fatti propri a far esplodere roba. Non che ci sia nulla di sbagliato in questo, ma il modo in cui vengono conseguiti gli obiettivi, la loro posizione sulla mappa e il tipo di collaborazione fra le varie classi richiesta per il loro compimento, rendono il gioco di squadra qualcosa di gratificante.

Multiplayer.it: Di quali aspetti innovativi di Quake Wars vai particolarmente orgoglioso?
Paul Wedgwood: Tre aspetti: il primo, a costo di ripetermi, è ancora quello relativo al gioco di squadra, in particolare il modo in cui lo abbiamo implementato: l’interfaccia contestuale di interazione, le icone con i compiti per ogni classe sulla mappa, le abilità complementari fra le classi stesse, i vari livelli del sistema di comunicazione integrato…
La seconda grande innovazione riguarda la tecnologia Megatexture realizzata per noi da id Software per il rendering del terreno delle mappe.
Stavamo affrontando diverse complicazioni e ci spremevamo le meningi da circa 10 mesi sul problema… problema cui John Carmack impiegò pochi secondi a trovare la soluzione una volta che lo abbiamo interpellato in merito. “Ecco, si, quello che vi serve è un’unica texture che ricopra l'intero terreno della mappa... così a occhio dovrebbe andare dai 6 agli 8 Gigabytes”.
Beh il risultato è quello che vedi… il motore di Quake Wars renderizza l’intera mappa, fino all’orizzonte, senza clipping, nebbie e simili. E’ uno strumento fantastico su cui lavorare.
La terza innovazione è mossa dall’universo stesso di Quake e dal fatto di avere due fazioni giocabili così diverse fra loro, il che è decisamente una novità nell’ambito degli FPS multiplayer. Differenze così marcate che, come ho detto, non sono state facili da bilanciare.

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Intervista a Paul Wedgwood, fondatore di Splash Damage e Lead Designer di ET: Quake Wars

Multiplayer.it: Ci saranno modalità di gioco alternative in Quake Wars?
Paul Wedgwood: No, e la ragione è molto semplice. Ci siamo resi conto che avere più modalità di gioco (CTF, Assault e simili) non fa altro che frammentare il tuo pubblico sulla base dei suoi gusti e questo non è affatto un vantaggio per i giocatori.
L’esempio emblematico per noi è la modalità Last Man Standing in Wolfenstein: Enemy Territory. Decisamente divertente e con uno zoccolo duro di utenti devoti, ma si trattava pur sempre di una opzione secondaria e come tale non c’era mai abbastanza gente che volesse giocarla (nonostante il gioco in sé fosse il terzo più giocato della Rete!).
Con Quake Wars abbiamo deciso di approfondire la modalità di gioco primaria, orientandoci piuttosto sul favorire stili alternativi di gioco e offrire un’ampia gamma di sotto-obiettivi per ogni classe e in ogni mappa.

Multiplayer.it: Qualche dettaglio su quante siano le mappe incluse e sulla loro posizione geografica?
Paul Wedgwood: Ci saranno in tutto 12 mappe nella versione finale, divise in quattro campagne di 3 mappe ciascuna. Ogni campagna ha luogo in un’area diversa del mondo, in particolare Nord America, Nord Europa, in Africa e in Asia, sul Pacifico. Come abbiamo detto, in ognuna di esse si dipana un plot narrativo: la mappa ambientata in Norvegia, ad esempio, racconta dell’assalto lanciato dagli alieni a un centro di ricerca genetica che pare aver scoperto un modo per invertire il processo di trasformazione usato per mutare gli esseri umani in Strogg.

Multiplayer.it: Quali differenze possiamo aspettarci fra la versione PC e i porting su console che dovrebbero vedere la luce nel corso dell’anno? Ad esempio su PS3 è previsto il supporto per il sensore di movimento del SIXAXIS?
Paul Wedgwood: Quake Wars è stato sviluppato sin dall’inizio per essere un prodotto multipiattaforma. Di conseguenza le differenze delle versioni per console saranno esclusivamente funzionali e riguarderanno per lo più l’interfaccia e il sistema di controllo. Non credo comunque che il controller della PS3 verrà supportato fino a quel punto.

Multiplayer.it: Come si profila il futuro della vostra collaborazione con id Software? Realizzerete altri progetti sfruttando la loro tecnologia?
Paul Wedgwood: Splash Damage si dedica per vocazione ai giochi di combattimento multiplayer e praticamente tutto quello che abbiamo fatto in passato, è stato realizzato assieme a loro e con i loro strumenti… quindi penso proprio che il nostro futuro sia lì.

La pazienza è la virtù dei...

Per qualche ragione quello degli FPS è probabilmente il genere che annovera il più alto numero di giochi ritardatari, passati alla storia anche per i loro plurimi rinvii.
Da Quake ad Unreal, da Daikatana a Half-Life 2, passando per (ha!) Duke Nukem Forever, Prey e chissà quanti altri, sparare in soggettiva è da sempre – paradossalmente – un hobby che ha richiesto pazienza.
Quake Wars è solo l’ultimo di una lunga serie insomma, anche se il suo slittamento di un rotondo annetto, potrebbe far dubitare qualcuno della capacità di Paul Wedgewood e soci di gestire e portare a termine il progetto.
Dopo averlo provato con la giusta calma però, ci sentiamo di conciliare le manie di perfezionismo degli autori di Wolfenstein: Enemy Territory… del resto, come ci insegna il buon Caparezza, il secondo album è sempre il più difficile nella carriera di un artista.

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