Eternal SonataEternal Sonata - Provato 

Le ultime ore di vita di Frédéric Chopin si trasformano, in questo RPG di Namco Bandai, in un lungo sogno... cominciamo a viverlo in anteprima

Eternal Sonata, conosciuto con il bizzarro nome di Trusty Bell presso il pubblico nipponico, è un nuovo RPG di stampo orientale sviluppato da Tri-Crescendo e pubblicato da Bandai Namco, in esclusiva (temporanea, stando alle ultime rivelazioni) per Xbox 360. Si tratta di uno di quei prodotti di cui Microsoft si è adoperata ad assicurarsi il supporto come arma da sfoderare nel tentativo di conquistare il mercato nipponico, anche se, rispetto ad altri più altisonanti nomi, è passato un po’ in secondo piano. L’hype generato da Blue Dragon di Mistwalker non può effettivamente essere paragonato alla visibilità di cui ha goduto Trusty Bell, ed è un peccato, perché il prodotto Tri-Crescendo pare avere le carte in regola per rappresentare un altro ottimo gioco, risultato dal connubio di Xbox 360 con gli sviluppatori nipponici, sebbene non possa certo contare sui nomi blasonati che hanno contribuito a creare Blue Dragon. In ogni caso, Trusty Bell sta per arrivare anche in occidente, con il nome di Eternal Sonata, e non possiamo che esserne felici.

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Il sogno di Chopin

La storia del gioco, essenzialmente, narra le ultime ore di vita di Frédéric Chopin. Sì, si tratta proprio del famoso compositore e pianista polacco, morto di tubercolosi nel 1849 a 39 anni. In questa versione della storia, senz’altro più trasognata dell’originale, il musicista a poche ore dalla morte entra in coma, di fatto trasferendosi all’interno di un mondo incantato creato da lui stesso, dove vivono i protagonisti del gioco. La trama può sembrare un po’ delirante, ma è un riflesso di quella tendenza del gusto nipponico a reinterpretare personaggi ed eventi della storia europea, in tal modo dando un tocco esotico alle proprie produzioni. Ovviamente, trattandosi del sogno di un grande musicista, tutto l’universo ruota intorno alla musica: dai nomi dei personaggi, alle loro azioni fino alle stesse armi utilizzabili. Chopin, all’interno di questo mondo, è in verità una sorta di regista occulto, poiché la trama è gestita in gran parte dal party formato da alcuni giovani, la cui storia si intreccerà con quella del pianista: Polka, Allegretto e Beat (immaginiamo che in Inglese e Giapponese questi nomi suonino in maniera ben più affascinante…) sono i protagonisti del gioco, ognuno con proprie storie personali alle spalle e tutti e tre uniti dalla lotta contro il grande cattivo della situazione: il Conte Waltz, la cui tirannia trasforma gli abitanti del magico mondo in schiavi senz’anima. A prima vista non pare certo un capolavoro di originalità, ma l’intreccio comporta i consueti colpi di scena e digressioni su temi importanti come la ribellione contro l’autoritarismo e la lotta disperata del singolo contro le avversità, con un’acuta tendenza verso il dramma strappalacrime, e tuttavia decisamente coinvolgente.

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Un particolare combat system

Oltre alla realizzazione tecnica di tutto rispetto, il gioco si distingue anche per alcune nuove introduzioni che lo caratterizzano rispetto allo standard degli RPG nipponici. In particolare, il combat system si rivela come un azzeccato ibrido tra la struttura a turni tipica del JRPG e l’action game più puro, con un controllo diretto del giocatore sui personaggi. L’idea sembra derivata in parte dal buon vecchio Secret of Mana per SNES, o in tempi più recenti da Grandia II, ma si sviluppa in maniera più rigorosa. Il turno del personaggio è scandito da un conto alla rovescia e una rappresentazione grafica di una barra con un indicatore in discesa: all’interno dei secondi concessi, abbiamo un controllo totale del personaggio, potendolo muovere sul campo di battaglia a piacere, oppure far colpire l’avversario con attacchi normali (premendo ripetutamente il tasto di attacco si innescano varie combo) o speciali. Il campo di battaglia è disseminato di zone luminose o zone in ombra, che cambiano le caratteristiche dei personaggi, sia per quanto riguarda i nemici che i protagonisti. I primi possono assorbire energie diverse a seconda della posizione, i secondi possono effettuare attacchi speciali di tipologia differente, assorbendo l’energia della luce o dell’ombra. Oltre a rappresentare una buona soluzione di gameplay, con un controllo diretto e “action” durante i combattimenti, che si avvicinano in questo modo alle dinamiche tipiche delle avventure (alla Zelda, per fare un esempio), è da notare come tale struttura non determini un approccio caotico alla battaglia, ma anzi approfondisca l’elemento strategico del gioco, poiché la presenza del fattore tempo e la possibilità di disporre liberamente i personaggi sul campo spinge a trovare le soluzioni di attacco o difesa migliori e che rientrino perfettamente all’interno del turno stabilito.

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Esperienza onirica

L’idea fondamentale è dunque che tutto il mondo di gioco sia in verità un sogno, cosa che ha permesso ai grafici di sbizzarrirsi in scenari meravigliosi e opulenti, carichi di figure ardite e colori oltre ogni possibile legame con la realtà. Il tutto contribuisce a costruire un’atmosfera fiabesca, e il cel-shading usato per i personaggi raggiunge qui dei risultati ottimi, semplificando il tratto grafico ma ottenendo degli effetti di luce convincenti, avvicinando sensibilmente l’esperienza di gioco a quella di un anime interattivo di alto livello qualitativo. Un appunto importante può essere mosso alla scelta degli sviluppatori di utilizzare una telecamera fissa per inquadrare tutto il gioco, sia nelle fasi di esplorazione che in quelle di combattimento. Abituati ormai a ricorrere in maniera istintiva allo stick analogico destro per ruotare l’inquadratura e godere appieno degli scenari, si rimane sorpresi, sulle prime, nel notare che in questo titolo tale libertà non ci è concessa. La cosa, oltre a sembrare piuttosto anacronistica al giorno d’oggi, complica anche un po’ la gestione dei combattimenti, con i colpi a distanza che spesso non vanno a segno perché non si riesce ad inquadrare bene il bersaglio. Il comparto audio gioca bene la sua parte, in particolare per quanto riguarda le musiche che, in un gioco basato su Chopin, sono opportunamente curate e d’atmosfera. Meno convincenti, almeno in questa fase preliminare, sono le voci doppiate dei personaggi, che con la loro affettazione forzata stonano con il contesto, ma vedremo se il problema persisterà anche nella versione definiva.

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In conclusione, Eternal Sonata promette di essere un buon RPG per Xbox 360, del livello di altri giochi più blasonati come Blue Dragon. Mentre quest’ultimo è un esempio di JRPG di vecchia scuola, perfettamente tirato a lucido in occasione del suo debutto su piattaforma Microsoft, Eternal Sonata rappresenta un promettente esperimento, che si discosta dalla linea più tradizionalista del genere con un combat system interessante. Se si è disposti a farsi prendere dall’onirica atmosfera che pervade il gioco, questo titolo Namco Bandai può non solo porsi come valida alternativa, ma forse anche dimostrarsi migliore. Attendiamo di provare la versione definitiva per farci un’idea più precisa.

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