ETROM: The Astral Essence (ETROM: L'Essenza Astrale)Etrom – Day One: Le premesse e le promesse del progetto 

Etrom non è solo un Action-RPG sviluppato tutto in Italia. Etrom è un intero mondo narrativo. Un progetto ambizioso costato anni di lavoro e sacrifici. A pochi mesi dall'uscita del videogioco sugli scaffali, abbiamo ampliamente intervistato gli sviluppatori della Pm Studios per farci raccontare tutti i segreti alle basi di questo titolo. Una sorta di Diario di sviluppo, a pochi metri dal taglio del traguardo.
Ecco la prima delle tre parti.

Multiplayer.it: Immagino che Etrom è il vostro primo progetto di certe dimensioni. Perché avete scelto questa tipologia di gioco?

PM Studios: Ad onor del vero no, Etrom non è propriamente il primo progetto "complesso" in cui ci siamo lanciati. Prima di Etrom abbiamo difatti sviluppato Kien (www.pmstudios.it/kien), un pregevolissimo action/rpg per il GBA (riconosciuto tale sia da analisti di importanti publisher, sia da riviste autorevoli quali "Nintendo Power") che purtroppo ancora oggi, a due anni dal Gold Master, non ha visto il successo che meriterebbe a causa dell'assurda situazione del mercato GBA determinata dalle "licenze" e dalle esageratissime royalties Nintendo.
Per quanto generalmente si creda, ed ovviamente in parte sia vero, che sviluppare per PC sia molto più complesso che non per GBA, v'è da precisare che la complessità di un progetto videoludico dipende a mio avviso in gran parte dal tipo di progetto, e dagli elementi costitutivi dello stesso, piuttosto che dalla console/tecnologia su cui "girerà". Ovviamente progetti Pc e Console non portatili (anche se quest'affermazione è smentibile sempre più dall'ultimo arrivo della PSP) comportano un utilizzo di personale superiore, o molto superiore, rispetto a progetti per GBA, ma questo è più un aspetto "gestionale" che non propriamente "progettuale-teorico". Quello che intendo dire in pratica è che, tecnologia a parte, l'idea, e quindi la realizzazione, di un gioco può essere molto complessa anche su sistemi "minori", comportando di fatto problematiche di sviluppo simili (su scala ridotta di personale, ma non per questo meno difficile da gestire e risolvere). Il punto fondamentale è quindi l'idea che nella sua primissima fase di concepimento è "libera", da tale libertà successivamente ingabbiata dalla tecnologia e i suoi limiti nasce il gioco. Questo processo non è stato molto differente per Kien o Etrom ed per questo che posso dire che quest'ultimo non è il primo progetto di certe dimensioni... Dall'esperienza che ho maturato in questi 4 anni di attività mi sono convinto che TUTTI i videogames FINITI sono progetti di "certe dimensioni". Ho sviluppato un grandissimo rispetto per TUTTI i lavori di questo genere portati a termine, soprattutto da quei team che hanno dovuto patire, e patiscono problematiche d'ogni genere: finanziarie, organizzative, manageriali ( e qui mi riferisco alle assurde ingerenze degli uomini del marketing...).
Detto questo Etrom è sicuramente il nostro VERO specchio, la rivelazione dell'Essenza della P.M. Studios, la vera OPERA PRIMA et OMNIA dei caratteri, delle aspirazioni, delle verità dei membri fondatori di quest'impresa. Abbiamo scelto di fare un Action/Rpg per vari motivi. I principali potrei elencarli per ordine crescente d'importanza in questo modo:
- Positive Valutazioni di mercato (es. 15% circa del mercato videoludico americano è "dominato" da questo genere);
- Positive Valutazioni di realizzazione Tecnica in base alle nostre conoscenze/tecnologie;
- Volontà di creazione/affermazione di un "Brand" che questo tipo di genere ci consentiva di creare;
- Passione.

La vera chiave sta nella quarta ed ultima motivazione: Passione. Una smodata passione per un genere in cui, più che in altri, è possibile dar vita a grandiose realtà alternative e/o parallele. Avevamo inoltre a disposizione un ottimo sistema RPG-Cartaceo precedentemente sviluppato dal sottoscritto completo proprio di tutto... per non parlare del fatto che anche se meno articolato Kien è comunque un action/Rpg, volevamo proseguire coerentemente una precisa linea di sviluppo in modo da affermare una nostra specializzazione visibile nel mercato videoludico.

A che genere di pubblico si vuole rivolgere il vostro gioco?

Com'è possibile leggere anche sul sito ufficiale: "ETROM è un'opera dedicata agli amanti delle avventure, ai lettori di fumetti e di romanzi fantasy, ai giocatori di ruolo”. In realtà essendo non solo un videogioco, ma un "Universo", ETROM si rivolge a chiunque voglia immergersi in uno "spazio" immenso e sconfinato, nei meandri della fantasia e della fantascienza, e oltre...
Abbiamo concepito questo progetto con molti significati e per svariate applicazioni, vogliamo che coloro i quali si avvicinino ad esso abbiano la possibilità di esprimere ed arricchire liberamente se stessi vivendo e facendo vivere il progetto "insieme" ai suoi creatori. Nel videogioco, in questo primo episodio/applicazione, Etrom è prevalentemente un personaggio complesso da scoprire e da guidare immedesimandosi nella sua pelle, le sue armature, i suoi demoni, il suo mondo, i suoi spettacolari combattimenti... Etrom è quindi rivolto a chi vuole scoprire attraverso un personaggio non banale, non un classico "eroe-salvamondi", un Universo appunto... a chi attraverso un semplice gioco è disponibile a vedere anche se stesso riflesso nelle folgoranti vittorie o le dolorose sconfitte di un uomo misterioso cui sono toccati arcani poteri e difficili scelte (ben 7 sono i finali possibili di questa grande avventura)...
Che dire quindi? In generale mi verrebbe da dire che Etrom, e tutte le sue diramazioni, è piuttosto che semplicemente, e commercialmente, "rivolto", dedicato a chiunque abbia abbastanza "Cuore" e "Cervello" ...

Quali sono stati i presupposti di partenza per la pianificazione del titolo? A gioco ultimato, avete dovuto rinunciare a certe caratteristiche? Qual'èstato l'aspetto più sottovalutato che poi invece vi ha portato problemi?

Coraggio.
Determinazione.
Sogni.


Tre parole da cui partire per affrontare un lungo viaggio chiamato sviluppo. Abbiamo svuotato la mente dalla paura e dagli eventuali complessi d’inferiorità rispetto ad altre opere, persone, software house (in particolare estere), abbiamo affilato le armi della ragione e della passione, ed il cammino, in salita, tra mare terra e cieli “metafisici” in tempesta, ha avuto principio (quasi 2 anni or sono)…
Tralasciando la forma narrativa della nostra esperienza produttiva posso dire senz’altro che fondamento imprescindibile di Etrom è la Design Bible: un documento di 300 pagine circa. Ad essa vanno però aggiunti collateralmente i documenti riguardanti le altre declinazioni del progetto, ovvero il fumetto (tra cui quello interattivo per cellulari già in commercio sul portale giochi H3G/Ludonet), l’RPG cartaceo, il romanzo breve, che ne influenzano ampiamente gli aspetti narrativi e di “spessore”.
Com’è noto a tutti i professionisti del settore la Design Bible è un documento aperto, addirittura anche dopo il raggiungimento del Gold Master. Proprio mentre rispondo a quest’intervista stiamo tarando e definendo gli ultimi particolari del prodotto in fase di chiusura. Purtroppo, per svariate esigenze temporali e finanziarie, è stato necessario effettuare dei tagli e dei cambiamenti ai piani originali. In generale ciò che abbiamo evitato, e stiamo evitando proprio ora in chiusura, sono le “eccezioni eccessive”, ovvero tutti quei comportamenti estranei al “core” del gameplay fondante che richiedono codice e testing troppo elevato in termini temporali. Etrom, sin dal suo concept originario, è un gioco molto vario, nel suo genere dà vita ad innovazioni di gameplay come mezzi, modalità inusuali di movimento, un combattimento a distanza complesso… e molto altro ancora da scoprire… tuttavia dei tagli, come suddetto, sono stati inevitabili. Il più grande di tutti, e quindi anche il più sottovalutato in partenza, è stato, ahinoi, il Multiplayer. Concepito in modo molto originale, sia per il genere, sia per il prodotto in generale, abbiamo dovuto tagliarlo per riuscire a centrare l’obiettivo del Gold Master entro il Q2 2005… niente paura però, il Multiplayer sarà certamente incluso nei seguiti del progetto!

Speciale Etrom: prima parte

Etrom è un progetto molto ambizioso. Etrom non è solo un videogioco fantasy con forti componenti RPG. E’ un intero universo dedicato agli amanti delle avventure, ai lettori di fumetti e di romanzi fantasy, ai giocatori di ruolo.
A pochi mesi dall’uscita sul mercato del videogioco, abbiamo chiesto agli sviluppatori del gioco di introdurci nel mondo di Etrom e di portarci dietro lo quinte del suo sviluppo. Perché creare un videogioco è sempre più difficile per i piccoli gruppi di sviluppo. Soprattutto in Italia.
Così, con non poca curiosità ed un pizzico di ammirazione per la caparbietà dimostrata in questi anni di lavoro da parte di PM Studios ecco la prima parte della nostra lunga chiacchierata con Fabio Belsanti, Managing Director & Lead Designer della Software House pugliese, riguardo il loro promettente videogioco, pardon, Universo di Gioco.

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