Fable: Prova in Esclusiva  0

Esclusiva: A circa un mese dal lancio in tutti i negozi abbiamo avuto la possibilità di provare uno dei giochi più attesi di questa generazione di console. Le nostre impressioni di una giornata a spasso su Albion.

Primi approcci

Due ore di gioco, le prime dallo scorrere dei titoli di testa, questo lo spazio concesso per chiarirsi le idee su Fable. Iniziamo il gioco nei panni di un ragazzo nel giorno del compleanno della sorella. Deve farle un regalo, non ha i soldi e deve procurarseli. Il padre gli offre del denaro in cambio di ogni buona azione compiuta ma il ragazzo, subdolamente imboccato da alcune informazioni che appaiono su schermo come piccoli flash e che gli spiegano come interagire con gli abitanti, si renderà presto conto che nella vita ci sono almeno due modi per ottenere una cosa: chiederla o prendersela, anche a costo di non essere uno stinco di santo.

Fin dall’inizio Fable dichiara questa dicotomia, il suo vero cuore, e per la prima volta è possibile sperimentare direttamente, dopo anni di intenso sviluppo, i meccanismi del gioco e di cercare di capire quali siano le sue dinamiche. Fable non fa sconti, si può rubare il contenuto di alcune casse o derubare una persona dei suoi averi, fare la spia per avere denaro, ma le guardie sono lì subito pronte a ricordarti, e succede in ogni città o villaggio, che ogni volta che si commette un crimine bisogna pagare per esso. Insomma, la scelta è chiara sin da subito: o il bene o il male. Giusto il tempo per cominciare a capire il modo per interagire con gli abitanti del villaggio, completare la prima quest, ovvero il regalo per la sorella dell’Eroe, che succede un evento che cambierà la vita del protagonista. Appena un quarto d’ora di gioco, ma sufficiente per guardarsi nelle tasche ed accorgersi che non tutti i soldi usati per il regalo sono stati guadagnati in modo onesto...

La Gilda degli Eroi.

L’adolescenza del protagonista avviene tutta nella Gilda degli Eroi, dove arriva accompagnato da quello che diventerà la sua guida spirituale e dove impara a combattere, a lanciare incantesimi e ad usare l’arco. Qui è possibile assistere ai tre passaggi dall’infanzia, all’adolescenza e da questa alla maturità. Il trascorrere di queste tre fasi avviene sostanzialmente a nostro piacere, nelle prime due ci sono delle quest chiave da svolgere, dopo le quali ci viene chiesto se si vuole passare alla fase successiva, aumentando automaticamente d'età. Ci si può affrettare all’età adulta o si può continuare a prendere confidenza con i comandi, esplorando la Gilda per completare quest, cominciando ad accumulare esperienza e muovere i primi passi verso il bene o il male. Questo luogo sarà sempre il posto centrale a cui fare riferimento, dato che è qui che bisogna venire per salire di livello e acquisire nuove abilità, non appena si sia accumulata sufficiente esperienza. È sempre da qui che si possono selezionare molte delle quest per le quali i cittadini chiedono aiuto, è da qui che inizia il gioco vero e proprio, una volta raggiunta la terza fase ed una volta che si scelga di farsi aprire le porte della Gilda per esplorare Albion.

Quest System

Ci sono più modi di imbarcarsi in una quest. Ci sono quelle che si attivano girando per città e villaggi e interagendo con i personaggi e quelle che si possono prendere direttamente nella Gilda degli Eroi. Qui si trova una mappa tridimensionale che mostra Albion e i suoi villaggi e città e dalla quale si può verificare qualsiasi richiesta di aiuto. Ogni missione di questo tipo può essere affrontata sia tenendo un comportamento buono che malvagio, con ovvie divergenze sulle conseguenze che ne deriveranno. La peculiarità è che per affrontarle, non si deve camminare o spostarsi sul luogo dove si dovrà agire, ma basterà accettarle, avendo i requisiti richiesti per poterlo fare e si verrà immediatamente teletrasportati nella locazione dove la quest si svolgerà. Altra peculiarità è quella costituita dal Boast, una sorta di scommessa, che si può fare se si è sicuri di riuscire a completare la quest con un certo margine di sicurezza. In questo caso si otterranno più punti, soldi e esperienza, ma le possibilità di “scommettere” sono limitate e vanno utilizzate con cautela.

L'occhio di Fable

Per Peter Molyneux c’è un momento nel gioco in cui si capisce cosa sia veramente Fable, ovvero quando si aprono le porte della Gilda e ci si trova davanti il mondo di Albion, con le sue città e i suoi abitanti. Lì si smette di pensare ogni volta se scegliere il bene o il male, ma più semplicemente si agisce secondo la propria indole. È a quelle porte che il gioco mi ha svelato il suo seducente segreto e mi ha fatto riflettere sulla mia reale bontà d’animo. Sono uscito dal primo villaggio incontrato dopo aver lasciato la Gilda e mi sono imbattuto in un uomo che chiedeva aiuto per debellare l’attacco di alcune vespe giganti in un parco lì vicino. Ho accettato, mi sono fatto indicare la strada ed ho aspettato che guadagnasse qualche metro correndo. A quel punto, ho teso l’arco, ho messo la visuale in soggettiva, perché volevo godermi per bene la scena dell’impatto, e ho scoccato la freccia nel cranio del povero villico ignaro. Alle spalle, di proposito e con la massima potenza. Avevo appena ucciso un uomo, ma nessuno mi aveva visto; avevo guadagnato dei punti verso il mio lato negativo, ma il mondo non ne era venuto a conoscenza e quindi mi restava neutrale. Ma dirò di più. Quando sono andato nell’area da pic nic, dopo aver ucciso l’ape regina, mi sono preso gli applausi degli altri cittadini salvati che se ne sono andati via cantando le mie gesta ed applaudendomi. Beh questo è valso per almeno cinque o sei di loro, perché gli altri cinque, che si sono attardati sul cammino e sono rimasti nella zona, li ho uccisi tutti, uno ad uno. Ho raccolto i loro averi, ho guadagnato esperienza magica e di combattimento per poi tornare nel villaggio a raccogliere le acclamazioni della gente, io che avevo appena compiuto un massacro, al quale nessuno era sopravvissuto per poterlo raccontare. La possibilità di essere visti viene indicata da un occhio in alto a destra, che indica il numero delle persone che hanno percezione della presenza dell’eroe in un’area. Quando l’occhio è chiuso, significa che nessuno vede e che si può commettere qualsiasi efferatezza. In caso contrario, bisogna avere l’accortezza di uccidere qualsiasi testimone per farla assolutamente franca, avendone le possibilità fisiche, soprattutto. Quello che promette Fable è la possibilità, offerta al giocatore, di diventare un Eroe acclamato, risolvendo quest, ma commettendo crimini inconfessabili, purché non ci siano testimoni a raccontarli. Quest’idea è mutuata dalla tradizione degli Rpg occidentali come Morrowind, ma qui si tinge di azione, interattività e si mette in rapporto con Npc che non vivono in funzione dell’Eroe e del suo allineamento, ma che semplicemente reagiscono alle sue azioni. E non c’è solo la possibilità che gli abitanti dei villaggi e delle città siano amici o nemici, che attacchino o meno. Le guardie cercheranno di eliminare un potenziale pericolo, mentre le donne, i bambini e gli anziani scapperanno terrorizzati.

Targeting

Ogni personaggio in Fable ha un’aura di tre colori diversi: verde per quelli che possono dare una quest o informazioni utili, blu per gli abitanti che non hanno un particolare ruolo ma coi quali si può comunque interagire, e rossa per i nemici. Oltre che per dialogare e per indirizzare al giusto destinatario le Expressions, questo sistema serve anche per combattere. Selezionando un personaggio e premendo il grilletto sinistro, lo si locka e la sua aura diventa rossa così da poterlo attaccare, senza alcuna distinzione di sorta. Sarà quindi difficile colpire un personaggio amico per sbaglio, ma potremo decidere di attaccarlo deliberatamente in qualsiasi momento. Durante uno scontro, per cambiare target, basta rilasciare leggermente il grilletto sinistro e premerlo di nuovo, per passare al prossimo bersaglio più vicino. Occorre prestare attenzione, perchè è possibile colpire un innocente che magari si sta scortando, virando involontariamente verso il lato oscuro...

Alla pugna!

Fable è un Action Rpg, concetto ribadito innumerevoli volte dai membri del team di Lionhead a Guildford, e la sua natura si rispecchia nella cura posta in tutte le meccaniche dei combattimenti. Il sistema delle magie e quello dei colpi corpo a corpo sono in qualche maniera connessi, dato che si possono realizzare combo intervallando le diverse abilità del personaggio. Con un pulsante si esegue l’attacco normale e con un altro il colpo più forte, detto flourish o coreografico, che cambia, diventando sempre più complesso, con il numero dei combattimenti vinti senza essere colpiti. Nel bel mezzo di una combo, premendo il grilletto analogico destro, si accede a tre magie memorizzate che si possono lanciare sul bersaglio. È possibile, però, settare tutta una serie di abbinamenti di incantesimi e cambiarli al volo, creando combinazioni spettacolari e di cui il gioco tiene conto nelle statistiche che poi vanno a definire la storia del personaggio. Per fare un esempio, basta pensare all’attivazione della spell che consente di rallentare lo scorrere del tempo: mentre la si usa, si passa ad un’altra di attacco e in più si fanno delle combo melee. La magia del rallentamento consente di lanciare più a lungo gli incantesimi di attacco, dato che l’energia magica si consuma più lentamente, e, aumentando la quantità di mana a disposizione col salire dei livelli, sarà possibile lanciare una magia dietro l’altra per interminabili sequenze. Per usare l’arco basta premere la X, dopo averlo equipaggiato, oppure si può passare ad una visuale in soggettiva dove è possibile caricare il colpo e scagliare la freccia con più forza. Dopo ogni scontro vinto, si trovano sul suolo dei globi verdi che rappresentano l’esperienza acquisita. Premendo il grilletto analogico destro, questi vengono assorbiti e i punti vengono ripartiti in quattro categorie: esperienza generale, strenght, stealth e will. A seconda del tipo di attacchi magici o melee usati durante il combattimento, si avrà più esperienza nei diversi campi e l’Eroe crescerà maggiormente nelle diverse specialità. La verà novità di Fable, sotto questo punto di vista, è che a questo crescere di statistiche meramente numeriche, corrisponde la morfologia del personaggio, che diventa più muscoloso, se usa attacchi meramente fisici, si fa più snello, se usa tecniche stealth o magiche. Ma non solo, dato che la magia accelera l’invecchiamento e che l’esercizio fisico lo rallenta, i maghi avranno un aspetto più venerabile ed etereo e i guerrieri uno più selvaggio e possente. Il bello è che, dopo un po’ di tempo, si riescono a distinguere i diversi Eroi, e le abilità in cui sono specializzati, dal loro aspetto fisico.

Express yourself

Un’altra delle novità di Fable è quella offerta dal modo di interagire con gli Npc che popolano villaggi e città. Oltre al solito domanda e risposta, per ottenere quest e informazioni, nel gioco dei BBB è possibile comunicare con quelle che vengono chiamate Expressions o espressioni sociali. Qui l’humour tipicamente inglese del team si è concesso ogni libertà, consentendo all’Eroe di rimbrottare e allontanare i passanti con flatulenze di vario timbro e rutti direttamente in faccia, sollecitando l’ilarità o il dispetto dei destinatari. Ovviamente di non sole facezie vive l’uomo ed è possibile eccitare le folle con pose vittoriose, con inviti ai festeggiamenti e con i comandi che consentono di farsi seguire ovunque, anche al di fuori delle mura di una città per attuare poi orribili quanto segreti piani criminosi. Nota è la possibilità di corteggiare una donna e di sposarla, un po’ meno quella di fare lo stesso con gli uomini, che possono cadere vittima del fascino dell’Eroe e convolare a vere e proprie nozze gay. Insomma, viva la parità sessuale videoludica. Non c’è più la possibilità di avere bambini, il tempo non l’ha concesso, ma la quantità di cose da fare nei centri abitati sembra incredibile. Nel breve tempo a disposizione non abbiamo certo potuto farci più che un’idea, ma comprare case, venderle, addobbarle con i trofei ottenuti dalle quest sono tutte possibilità tangibili. Molyneux, sollecitato sull’argomento, ha espressamente detto che non voleva che i giocatori girassero in lungo e in largo alla ricerca di cose da fare. Voleva, invece, che i giocatori facessero delle cose e che fossero divertenti. Fable sembra uscirne come un concentrato di gameplay con una drastica riduzione dei tempi morti; un gioco dove è possibile passare da una quest all’altra in un batter d’occhio e quasi senza interruzioni. Una volta attraversata una mappa di spostamento per giungere in una città o villaggio, si attiva un teletrasporto magico, che consente di non mettere più piede nelle aree esplorate, salvo che non lo si voglia per riammirare gli splendidi panorami o che non ce ne sia necessità per qualche quest. Sta solo al giocatore, quindi, dettare i tempi della sua esperienza su Albion e dedicarsi all’esplorazione delle possibilità offerte da questo mondo simulato. Nel breve tempo della prova ci è parso comunque chiaro che, benchè le possibilità offerte in termini di pura interazione siano molte, determinante per l'effettiva longevità del gioco e per tenere incollati i giocatori alla console sarà la quantità, la varietà e l'effettiva influenza che le quest avranno nell'evolversi della storia.

Lo stile di Fable

Rispetto alla build dell’E3 2004, il motore è ora stabile e pulito, i frame al secondo sono 30 fissi e solo nelle situazioni più affollate mostrano qualche segno di cedimento, fattore che aiuta ad apprezzare anche di più lo stile di un gioco che non ha parenti stretti da imitare, ma solo personalità da vendere. Il punto di forza più evidente continuano ad essere le animazioni, soppesate al millimetro, e che tengono conto del peso delle armi impugnate da uno stesso personaggio e persino della conformazione del terreno, nei casi in cui queste vengano trascinate al suolo. Non da meno è la realizzazione delle decine di oggetti e vestiti indossabili, delle acconciature, dei tatuaggi con cui è possibile coprirsi il corpo.
Stesso discorso va fatto per l'audio con ore ed ore di dialoghi parlati, dato che nessuna parte del testo è solo per iscritto, ma che viene "detta" da qualche personaggio nel gioco. Dettaglio ancora più importante, se si ricorda che Fable sarà completamente doppiato in italiano, voci d'ambiente comprese, fino ai dialoghi che si possono ascoltare nei villaggi in mezzo alla folla.

Aspettando l'Autunno

Fable è il tentativo di riprendere certe idee nate in ambiti ludici di esclusivo appannaggio dei Personal Computer, renderle dinamiche ed inserirle in un ambito action, che su console non si era mai visto prima d’ora. Il gioco dei Lionhead ha un gameplay coinvolgente che lascia una gran voglia di essere giocato e un livello di produzione e di raffinatezza che si incontrano raramente di questi tempi. Le due ore in sua compagnia sono solo servite ad accendere un sacco di lampadine che aspettano di illuminare le serate d’Ottobre, quando finalmente il gioco sarà disponibile nei negozi Italiani. Il percorso è stato tortuoso, le promesse fatte sono tante e solo un attento e scrupoloso playtest darà le risposte che in molti attendono. Resta il fatto che nessuno che ami davvero i videogiochi potrà permettersi di non provare l’esperienza che i Big Blue Box e Peter Molyneux hanno preparato in questi lunghi anni, tanto ci ha colpito quanto abbiamo visto a Londra in quella giornata di metà Luglio.

Guildford, 14 Luglio 2004

Non so se vi è mai capitato di visitare un cantiere di una grande opera stradale o monumentale, di andare in un posto dove si stanno dando gli ultimi ritocchi ad un lavoro portato avanti per anni e vedere i segni del tempo in tutto l’ambiente circostante. Il 13 Luglio sono andato a Guildford, negli studi di Lionhead nei pressi di Londra, per un tour che prevedeva la possibilità di giocare ad una versione quasi definitiva di Fable, la creatura di Peter Molyneux e Big Blue Box che, dopo quattro anni di gestazione, sta per vedere la luce. Nel passaggio tra scrivanie, monitor e laptop, parlando con le persone che hanno curato le oltre 500 animazioni del gioco, l’Intelligenza Artificiale degli Npc, le musiche e le telecamere, a colpi di flash back che non potevo aver vissuto, provavo ad immaginarli per quattro anni al lavoro su questo titanico progetto. Avevo appena finito di intervistare Molyneux e i fratelli Carter, Dene e Simon, rispettivamente Lead Designer e Programmer di Fable, ed ero stato letteralmente spiazzato dalla passione e dal coinvolgimento emotivo che trapelavano dalle loro parole e dai loro gesti. Quella tensione, emotiva e professionale, sembrava scaturire, in modo sincero, da tutti i membri dello staff. Ti parlavano del loro gioco, fissandoti dritto negli occhi, perché volevano essere sicuri di farti capire che lavoro ci fosse dietro, quali aspirazioni e quale la sua vera natura. Dopo la piccola demo dell’E3 2004, dopo mille foto e dichiarazioni, il primo vero incontro con uno dei titoli più attesi di questa generazione di console. Cercheremo di raccontarvelo, prima con il resoconto dell’esperienza di gioco vera e propria e, nei prossimi giorni, con le interviste a Molyneux ed ai fratelli Carter.