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Far Cry: il nostro specialone!

Finalmente è stato possibile avere un assaggio del tanto atteso titolo di Cry Tek. All'appello non poteva mancare Multiplayer.it, che ha testato per voi questa versione beta di Far Cry in modalità multigiocatore, ed è stato un colpo di fulmine.

ANTEPRIMA di La Redazione   —   20/01/2004

Tra bossoli e zanzare

I mesi passano e l'attesa cresce, perché Far Cry promette innovazione e non solo tecnologica. Si tratta di pubblicità o c'è davvero qualcosa di più? Una prima occhiata fugace c'è stata concessa e con emozione abbiamo deposto la divisa da soldato speciale, in favore di una leggera camicia dai toni caraibici, perfetta per l'ambiente insulare dove ci siamo dati appuntamento. In effetti proprio di isole si tratta, almeno per quanto riguarda le tre mappe disponibili in questa versione. La prima si chiama "Radio" ed è una piccola zolla nell'oceano, che ospita una centrale radio sui cui ponti sospesi i caduti si sono contati a decine, ideale infatti per sessioni frenetiche tra piccoli gruppi. Decisamente più estesa e intricata è invece "Monkeybay", dove una gigantesca scimmia di pietra (con un'armatura ai suoi piedi, noi lo sappiamo bene NdR), domina un paesaggio suggestivo tinto di rosso dall'imminente tramonto. Se questa la possiamo considerare di medie dimensioni, l'ultima mappa rischia quasi di essere dispersiva se affrontata con pochi giocatori. Non a caso "Airstrip" era anche l'unica su cui testare la modalità Assault (una variante del classico capture the flag). Sebbene si tratti per lo più di ambienti a cielo aperto, la sensazione di libertà non è mai frustrata dagli inevitabili confini e la struttura degli scenari riesce a valorizzare ogni centimetro di terra, offrendo un'ampia varietà di situazioni. Mentre tra le luci notturne e le ampie vallate di "Airstrip" più di un cecchino ha conosciuto la gloria, non bisogna sottovalutare le possibilità offerte anche dalla mappa più piccola, il cui approccio non si rivela per nulla scontato. Non si tratta solo delle diverse costruzioni di legno o dei monumenti religiosi da scalare, è la vegetazione stessa infatti un elemento portante del gioco, offrendo un valido nascondiglio per le imboscate, senza ricorrere sempre alle classiche sparatorie dalle finestre. Sebbene il clima pluviale offra visuali molto suggestive, le pallottole che vi fischiano nelle orecchie sono un ottimo incentivo all'azione. Da questo punto di vista le armi a disposizione si sono rivelate tutte piuttosto utili, mantenendo comunque le proprie peculiarità, con effetti di rinculo e perdita di precisione sufficienti a donare un minimo di realismo. Tra i meravigliosi strumenti di morte che si possono portare all'Equatore figura l'OICW, l'AG36, l'M249 SAW, il P90, lo Shotgun, l'M4 e un MP5 silenziato. Alcuni di loro dispongono di una modalità aggiuntiva di fuoco, mentre con tutti è possibile aumentare la precisione di tiro a scapito di una maggiore cadenza di fuoco. Ovviamente non potete trasportare tutte le armi elencate e il peso di alcune vi rallenterà, ma fino a due armi oltre al machete e alla pistola in dotazione standard possono venire con voi.

Far Cry: il nostro specialone!
Far Cry: il nostro specialone!

Classi e veicoli

L'importante è non affezionarsi troppo perché Far Cry è davvero frenetico e senza respiro, coinvolgente anche dopo ore passate sulle stesse spiagge senza sosta; c'è sempre un nuovo elemento da scoprire o una nuova situazione da affrontare, cercando di rimanere vivi tra i cecchini e gli incursori nascosti nell'acqua. Le possibilità sono molteplici poiché si può scegliere di sdraiarsi al suolo per aumentare la precisione di tiro e persino di trattenere il respiro in modalità cecchino, che dispone inoltre di numerosi ingrandimenti. Le altre azioni più classiche sono il salto e la possibilità di mettersi in ginocchio, che come sempre ha salvato più di una persona dalle raffiche provenienti dalla boscaglia. Oltre a questo diversi elementi come le mitragliatrici montate sulle torri di guardia vi permettono di scatenare un vero inferno con il minimo sforzo. Tra i veicoli a disposizione abbiamo provato solo la jeep, che fin dai tempi di Halo è un valido mezzo di aggregazione per lanciarsi incontro al nemico, in particolare durante la modalità "Assault". Quest'ultima è quella che ha offerto i maggiori spunti e consiste in una serie di tre obiettivi segnalati in successione, che una squadra deve difendere nel tempo limite, mentre l'altra chiaramente attacca. Tra i membri dei due team militano figure diverse appartenenti ad una delle tre classi disponibili: il Grunt, il Support e lo Sniper. Il primo è il più resistente ma anche il più lento dei tre, potendo però disporre di una notevole potenza di fuoco. Al contrario il Support può riparare i veicoli danneggiati, costruire difese o far saltare con l'esplosivo quelle nemiche e può inoltre scegliere se trasportare kit medici o sostituirli con un meno pacifico MP5 silenziato. Per ultimo c'è lo Sniper con il suo AW50, cedibile in cambio di un Lanciamissili e ideale per dar sfogo ad ogni frustrazione. Non arriva nulla di particolarmente originale invece dalle altre due soluzioni offerte, che sono il "Free for All" (tutti contro tutti in deathmatch) e il "TDM" (team deathmatch, due squadre partecipanti). Trattandosi comunque di una beta è davvero presto per dare giudizi, ma non possiamo negare che già a questo punto Far Cry ci ha rapiti e che ogni elemento brilla davanti ai nostri occhi per la sua incredibile bellezza estetica. Le luci risaltano la cura e la pienezza dei poligoni con effetti grafici di altissimo livello. Una gioia per gli occhi ma anche per le orecchie, che potete immaginare se provate a figurarvi i rumori di una giungla fedelmente riprodotta, con il cinguettio degli uccelli e le onde in lontananza, interrotti solo dai sibili delle armi. Si tratta ad ogni modo di un gioco esoso, che vi richiederà un P4 3 GHz, 1GB di ram e una scheda video di ultima generazione se volete godervi tutte le opzioni al massimo, ma che viaggia solidamente a 1024x768 su di un pc di fascia medio-alta. In definitiva ammettiamo di starci già innamorando di Far Cry e il primo esame lo ha passato a pieni voti. Appena saranno disponibili nuove versioni non dubitate che saremo lì a provarle per voi.

Far Cry: il nostro specialone!
Far Cry: il nostro specialone!

L'intervista a Cevat Yerli - CEO di CrytekA cura di Max Monti

Multiplayer.it: La prima domanda è naturalmente riguardo al premio vinto a ECTS 2003 (lo scorso settembre Far Cry ha vinto il premio come "Best PC Game of the Show", N.d.R.). Come ti senti ad averlo vinto?
Cevat Yerli: Prima di venire a ECTS, uno dei membri del nostro team ci ha detto di renderli fieri. Ora noi siamo molto fieri, è uno splendido riconoscimento per la nostra società. Noi non abbiamo ancora prodotto nessun gioco, fare di Far Cry il miglior gioco PC di ECTS è una grande soddisfazione, per noi e per Ubisoft, quindi ringraziamo chi ci ha premiato.

M.it: Voi non avete ancora prodotto giochi, ma avete già vinto un premio per il vostro engine. Quello utilizzato in Far Cry è la stessa versione, oppure è modificata o aggiornata?
C.Y.: Il nostro motore è in lavorazione da tre anni, e dal premio abbiamo lavorato sulle ottimizzazioni e su alcune caratteristiche. Abbiamo preparato alcune tech demo per i costruittori di schede video. Siamo molto contenti del lavoro svolto, ed ora è inserito in Far Cry. Il motore è gestito a moduli, così lo potremo riutilizzare per progetti futuri.

M.it: Avete pensato alla possibilità di coinvolgere terze parti o di rivendere la tecnologia?
C.Y.: Si, siamo già in contatto con due aziende, i cui nomi per il momento non posso rivelare. Comunque, si, siamo molto interessati a riutilizzare la tecnologia, dopo che il gioco sarà uscito, ma per il momento il nostro primo obbiettivo è quello di terminare Far Cry.

M.it: Uno degli aspetti più impressionanti del gioco è l'intelligenza artificiale dei personaggi. Puoi dirci qualcosa di più a riguardo?
C.Y.: Si, sono basati sul Sensory: questo significa che possono sentire e vedere. In realtà non possono esattamente farlo, ma simulano i sensi umani: inoltre la nostra intelligenza rtificiale è programmata per un livello di sfida da multiplayer. I personaggi agiscono in modo sempre differente, adattandosi a quanto il giocatore sta facendo. Se si agisce furtivamente, lo faranno anche loro, così come se si deciderà di puntare sull'azione, e così via. A volte agiscono così bene che uno dei personaggi vi distrarrà, mentre gli altri attaccheranno da dietro. Questo ed altri accorgimenti li fanno sembrare molto intelligenti. Ovviamente usano altre tattiche di gruppo, rinforzi e combattimenti a lungo raggio. Comunque abbiamo lavorato molto per rendere credibile l'intelligenza artificiale.

M.it: Un'altra cosa interessante di Far Cry è l'ambientazione. Come vi è venuto in mente di usare uno scenario così esotico?
C.Y.: Esattamente per la ragione che immaginate: tutti vanno pazzi per le isole tropicali. La vera ragione è che all'epoca non avevamo una sede, e abbiamo ambientato il gioco dove avremmo voluto averla [ride]. Naturalmente scherzo. La vera ragione è che uscendo dai classici schemi degli FPS abbiamo creato un prodotto più interessante e vendibile. Uno scenario di questo tipo può piacere a tutti, diversamente da alcuni di quelli tipici degli FPS.

M.it: Riguardo al gameplay, abbiamo notato che il gioco, nella versione provata a ECTS, è molto realistico ma il calcolo del danno è leggermente orientato all'arcade. Ci saranno opzioni per gestire il danno e il livello di realismo?
C.Y.: La difficoltà di gioco avrà tre livelli: facile, intermedio e difficile. Il nostro gioco è molto orientato all'accessibilità, quindi sarà molto semplice all'inizio. Inoltre stiamo lavorando per mantenere il sistema di gioco il più immediato possibile, in modo che sia giocabile dal maggior numero possibile di persone, che potranno semplicemente entrare in gioco senza spendere troppo tempo nel rifinire i settaggi, partendo dalla modalità semplice. Nel frattempo gli hardcore gamer potranno usare la modalità difficile e trovare un livello di sfida davvero interessante.

M.it: Prima dell'intervista ci hai parlato del tuo staff, che è internazionale e comprende anche due italiani. Come ci si trova a lavorare con gli italiani?
C.Y.: Gli italiani sono caotici ma creativi... [ride] Seriamente, i due ragazzi che lavorano con noi sono davvero professionali e motivati. Sono felice e fiero di averli con noi. Il nostro è un team internazionale, e si possono vedere le differenze fra le diverse nazionalità: la percezione degli scherzi e la concezione di privacy, per esempio. Ma alla fine ci si ritrova tra persone che fanno parte della stessa squadra, e questa è la cosa più importante.

M.it: Quindi voi cercate di prendere il meglio da ogni nazione?
C.Y.: Ci proviamo! [ride]

M.it: Riguardo alle community online, sappiamo che il vostro gioco è molto apprezzato online, anche dagli hardcore gamer. Qual'è il vostro rapporto con le community?
C.Y.: La prima cosa è che vorremmo centinaia di mappe multiplayer. La seconda è che vorremmo che le persone creassero Mod sul nostro gioco, e la terza è che vorremmo vederli creare giochi completamente nuovi con i sistemi che forniamo. Il motore di Far Cry, il Cry Engine, non è modificabile solo superficialmente; essenzialmente è una piattaforma sulla quale può essere creato ogni tipo di gioco. D'alto canto è possibile gestire anche solo lo scripting. Volendo sarebbe possibile creare Counter-Strike o Team Fortress per Far Cry facilmente. Visto che ci aspettiamo moltà attività sui mod, abbiamo lavorato molto sulla modificabilità del gioco, e abbiamo creato questo editor che lavora in realtime: ogni modifica è immediatamente visibile. Per esempio, per un creatore di mappe per Counter-Strike, è stato possibile costruire una mappa in tre giorni, contro le quattro settimane che ci ha detto aver impiegato in media prima. Con dei tool così produttivi, ci aspettiamo moltissima attività. Ovviamente Ubisoft e Crytek supporteranno la comunità il più possibile.

M.it: Sempre sul gameplay: quattro slot per le armi introducono anche un elemento strategico?
C.Y.: Si; in Far Cry vorremmo fare in modo che ogni tipo di giocatore trovi il suo arsenale preferito: dalle armi silenziose, a quelle tattiche, a quelle d'assalto. Per esempio abbiamo l'MP5 silenziato, una pistola silenziata, ma anche un lanciamissili. Quindi chi predilige un determinato stile troverà sicuramente in Far Cry le armi adeguate.

M.it: Una domanda difficile: il successo di Far Cry è dovuto molto all'apprezzamento del pubblico, mentre molti giochi al giorno d'oggi devono buona parte del loro successo al marketing. Quale pensi che sia il miglior modo per avere successo?
C.Y.: Premetto che abbiamo il massimo rispetto per ogni gioco che consideriamo un potenziale competitor e conosciamo bene pregi e difetti di Far Cry e i titoli contro cui ci andiamo a scontrare; lasciamo la parola alla gente. Per quello che riguarda il modo di promuovere i giochi noi abbiamo avuto a che fare con persone che conoscevano bene come creare un prodotto di alta qualità partendo dal nulla. Anche Ubisoft ci ha dato una mano, intervenendo in alcune parti del processo. Questo potebbe essere considerato uno svantaggio da alcuni, ma per noi è stato molto importante. Si è vero, la qualità è importante, così come lo sono le caratteristiche online e la community. Ma anche il publisher lo è. Per noi, per esempio, è stato molto importante essere pubblicati da Ubisoft, che non aveva un "community shooter" come il nostro. Diversamente, si sarebbe creata una svantaggiosa competizione interna.

M.it: Una domanda ovvia: quale pensi che sia l'aspetto più forte di Far Cry?
C.Y. :Mi hanno fatto questa domanda molto spesso, ma credo che l'intelligenza artificiale sia decisamente buona.

M.it: Progetti per il futuro? Dopo Far Cry, Far Cry 2 o qualcos'altro?
C.Y.: We will see [ride]. Mi dispiace, ma non posso parlarne ora. Posso solo dire che per il momento non ci sono piani concreti, anche se ovviamente stiamo pensando alla fattibilità di eventuali sequel del progetto. Comunque il nostro obbiettivo come società è al momento quello di terminare Far Cry nel miglior modo possibile. Per il resto si deciderà, anche in funzione del feedback.

M.it: Grazie per il tuo tempo e speriamo di rivederci presto.
C.Y.: Grazie a voi, un saluto all'Italia e mi raccomando, comprate il gioco, così potremo preparare più versioni localizzate [ride].

Far Cry: il nostro specialone!
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Un magnifico orizzonte

La storia di Far Cry è anche la storia di Cry Tek, un team di sviluppo tedesco che ha portato la propria nazione sotto gli occhi di tutta la comunità videoludica. Vediamo allora insieme quali sono state le tappe fondamentali che hanno riabilitato l'Europa come riserva di talenti, partendo da quando tutto era solo un interessante motore grafico...
Anno 2000 - Invitato all'ECTS di Londra, il team Cry Tek riesce a catturare l'attenzione di tutta la stampa accorsa, grazie alla demo tecnica "X-Isle 1" realizzata in collaborazione con nVidia. La spettacolarità delle immagini ha portato al record di 30.000 download nei primi 30 giorni.
Anno 2001 - Quest'anno viene rilasciata una nuova demo chiamata "X-Isle 2" e la francese Ubisoft s'interessa all'acquisizione dei diritti inerenti al nuovo motore Far Cry™, proponendosi come partner per lo sviluppo e la distribuzione del progetto.
Anno 2002 - Microsoft scrive a Cry Tek, chiedendo di modificare il titolo del loro progetto onde evitare confusione negli utenti tra X-Isle e Xbox. Nasce così Far Cry, che all'imminente E3 fornisce una nuova prova delle proprie potenzialità, mostrando un'isola piena di azione serrata.
Anno 2003 - Dopo aver resistito all'ennesimo E3 nonostante la concorrenza di Hal Life 2, il progetto Far Cry gode oramai di un'eco destinata solo a crescere nei mesi successivi. Dopo una lunga attesa infatti, il gioco è stato presentato all'ECTS in tutto il suo splendore, ed il risultato è un premio come miglior gioco per PC. L'ultimo colpo di scena arriva con la dichiarazione da parte di Cry Tek di aver iniziato lo sviluppo sul neonato AMD64. Grazie a questa nuova tecnologia è stato possibile implementare alcuni tra gli effetti più avanzati, nonché disporre dell'enorme pubblicità fornita da AMD.
Anno 2004 - Il giudizio definitivo arriverà quest'anno con l'uscita di Far Cry nei negozi. Nel frattempo, se non lo avete già fatto, potete leggere qui a fianco le prime impressioni sul beta testing al quale Multiplayer ha partecipato per voi, o gustarvi la succosa intervista a Cevat Yerli.