F.E.A.R. - Hands on e Intervista ai programmatori  0

La paura come vettore della giocabilità; scopriamo in che modo il team di Monolith vuole portarci alla pazzia...

Timor

Ci sono voci che si rincorrono nella testa dell'uomo, è in ginocchio nella sua stanza quasi ad aspettare che il momento della sua fine arrivi e magari lo faccia in fretta, la porta si apre e compare una bambina, i capelli neri le coprono la faccia mentre sussurra incessantemente la sua nenia, l'uomo riversa la testa all'indietro e urla, il demone ha preso pieno possesso di lui. Un dialogo telefonico fa intuire quanto grave sia la situazione, l'uomo grazie all'aiuto di una sperimentale squadra paramilitare ha fatto strage di innocenti in un palazzo e va fermato ad ogni costo. Questo in sostanza il preludio al gioco e questo il momento in cui entra in azione il giocatore, la sua prima missione sarà di stabilire un contatto con il capo delle forze nemiche e portare in salvo un importante ostaggio. Da questo punto di partenza i primi livelli si snodano tra una comune palazzina di città ed un grosso magazzino portuale, ogni luogo lascia la massima libertà al giocatore di crearsi strategie e diversivi basati sull'ambientazione circostante; l'environment con cui si dialoga nel corso del gioco è totalmente interattivo, i proiettili sparati contro i muri rimangono ad imperitura memoria di uno scontro a fuoco, il sangue dei nemici non viene lavato da un semplice spostamento di area, le casse di legno si scheggiano e si forano, le scaffalature crollano sotto la pressione del piombo delle armi e le vetrature si infrangono per dare al personaggio nuove vie e strategie di attacco. Tutto l'universo di F.E.A.R. è modificabile e deperibile per dare una più immersiva esperienza di gioco. Se l'ambientazione di F.E.A.R. si limitasse a questo, probabilmente il gioco potrebbe meritarsi un posto nella categoria degli fps mediocri, in realtà quello che ha da offrire è molto di più e per farlo va sviscerato in ogni sua accezione il tema della paura e dell'orrore psicologico.

"F.E.A.R. fa della paura la linea guida di trama e giocabilità"

Pavor

Nel muoversi tra le varie aree del gioco ci si troverà ad avere a che fare con frequenti visioni di gente -morta- che cammina, che alterano le percezioni dell'ambiente circostante: pur non esistendo (al solo avvicinarsi scompariranno in un'esplosione di fuliggine nera che inevitabilmente si attaccherà ad abiti e visiera), porteranno il giocatore a tenere la concentrazione ai massimi livelli, a scattare sull'attenti per ogni minimo movimento dietro ad una finestra sbarrata, a sobbalzare per ogni passo alle proprie spalle, a spaventarsi per ogni parola sussurrata da un nemico che non c'è. Questo stato emozionale di continua pressione psicologica influisce nettamente sulle prestazioni di gioco, più di una volta ci si ritroverà interessati ad una delle ennesime visioni quando il nemico -quello vero- è proprio dietro alle nostre spalle. La paura diventa quindi il tema portante di un gioco che punta molto sul sangue freddo di chi imbraccia le armi, e qui subentra l'implementazione del comando slow motion. I Monolith hanno studiato la giocabilità di F.E.A.R. su differenti livelli, al primo rimane salda l'idea della paura, sul secondo si innesta la strategia come via preferenziale per portare a termine il gioco. Sembra non sia stato lasciato nulla al caso, il giocatore avrà diverse possibilità per progredire, si comincia dalla classica modalità dove ci si spiana la strada a suon di pallottole, passando dalle strategie stealth e finendo nella branca cinematografica; lo slow motion è un evidente 'quid' di gameplay, il giocatore ha la possibilità di rallentare il tempo per plasmare alla perfezione la propria strategia. Ogni situazione diventa quindi perfetta vetrina delle possibilità di F.E.A.R.. Senza perdersi in ulteriori giri di parole un esempio pratico delle potenzialità del gioco è dato da una situazione molto comune: il nostro personaggio si trova dietro un muro, immerso in uno dei rarissimi silenzi del gioco, da dietro l'angolo giungono delle voci, un fugace sguardo ci rivela un ufficio vetrato e due nemici che discutono, un attimo di raccoglimento prima dell'attacco e il dito pronto a fare pressione sul tasto 'ctrl' e a scatenare l'inferno; parte lo slow motion, seguiamo la scia dei primi proiettili che infrangono le vetrate, qualche colpo fortunato colpisce di striscio il nemico impreparato: a questo punto non rimane che lanciare una granata all'interno dell'ufficio e far deflagrare il tutto. Se il nemico sarà abbastanza abile (e possiamo assicurarlo, una volta su due lo sarà) riuscirà a saltare fuori dall'ufficio prima della letale esplosione, altrimenti avremo compiuto solo un altro piccolo passo verso la meta finale. Parlando di strategie non si può far a meno di notare l'incredibilmente evoluta IA avversaria. I nemici si muovono lungo le linee d'ombra, si fanno scudo con elementi architettonici, attaccano su più lati e a volte riescono a far ricadere sul giocatore le sue stesse strategie d'attacco; la difficoltà rende senza dubbio stimolante il progredire nel gioco, per nemici più evoluti ci sarà bisogno di tecniche e strategie di sopravvivenza più efficaci.

"Ogni situazione diventa quindi perfetta vetrina delle possibilità di F.E.A.R."

Metus

Le animazioni dei personaggi presenti nel gioco raggiungono notevoli vette di veridicità, impressionante il comportamento dei corpi assoggettato ad esplosioni e colpi d'arma da fuoco. Se durante un attacco ci capiterà di colpire la spalla di un malcapitato nemico vedremo questo perdere il bilanciamento e sparare alcuni colpi verso l'alto; stessa cosa per le gambe e il torso, tutto il corpo reagisce in maniera corretta rispetto al colpo ricevuto e varia il proprio comportamento di conseguenza. Il nostro stesso personaggio se colpito da una granata verrà sbalzato all'indietro e nella visuale in prima persona potremo notare braccia e gambe rivolte in avanti rispetto al torace come se venissimo noi stessi catapultati dalla deflagrazione. Interessante anche l'offuscamento della visuale e la mancanza di equilibrio riportati dopo un forte colpo alla testa. Elemento chiave e punto forte del gioco è senza dubbio il sonoro. Questo aiuta a completare l'esperienza di paura e terrore con tutta una serie di voci, sussuri, respiri e rumori che non smetteranno mai di 'tormentare' il giocatore dal primo passo che compirà all'interno della palazzina del primo livello (per fare un esempio dell'importanza del sonoro basti dire che, per la prova del gioco, era stata allestita una saletta totalmente buia con quattro pc dotati di cuffie). I rumori spesso potranno trarre in inganno il giocatore, obbligandolo a voltarsi di scatto nella sicurezza di trovarsi un nemico a fucile spianato davanti quando in realtà non troverà nulla: molti degli oggetti presenti negli stage muovendosi produrranno rumore e potranno tradire le proprie mosse o quelle del nemico, altre volte si potrà scegliere una strategia basandosi esclusivamente sul suono dei passi che provengono dal corridoio dietro l'angolo.

Nel corso del press tour madrileno Multiplayer.it ha avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchere con uno degli sviluppatori di F.E.A.R. in modo da chiarire al meglio quello che promette di diventare questo fps.

Multiplayer.it: La prima domanda suonerà sicuramente di 'già sentito' ma è -per l'ennesima volta- d'obbligo: in questo mercato affollato di fps, cos'ha F.E.A.R. in più da dare al videogiocatore?

Monolith: [ride] In effetti non è la prima volta che mi viene rivolta una domanda del genere, io sono solito sintetizzare la risposta in 'tempesta emozionale'. Mi spiego meglio: il giocatore oltre a seguire il normale corso dell'avventura si ritroverà sotto una costante pressione psicologica per via di visioni, improvvisi rumori ed eventi paranormali che faranno da continuo background al procedere tra livelli. Il titolo pur essendo un acronimo (F.E.A.R. in realtà significa First Encounter Assoult Recon) spiega molto bene il concept su cui gravita il gioco, la paura come cardine degli eventi.

M.it: Una delle prime cose che saltano all'occhio giocando a F.E.A.R. è l'ottimo motore grafico, è stato costruito da zero?

M: Sì, il motore di F.E.A.R è stato progettato interamente da zero, per la fisica invece ci siamo appoggiati al motore studiato da Havok. Era assolutamente perfetto per quello che ci interessava ricreare nel gioco.

M.it: Ho particolarmente apprezzato lo scripting dei nemici, sembrano effettivamente controllati da esseri umani...

M: [ride] Le azioni dei nemici non sono scriptate. Sul serio. Per ogni partita decidono autonomamente come comportarsi provando tattiche sempre diverse nel tentativo di farti concludere prematuramente la partita. Come avrai notato quando sono in gruppo provano ad avere la meglio utilizzando diverse tattiche: c'è chi si nasconde dietro le colonne, chi sfonda le finestre e salta barriere, chi reagisce alle granate che lanci, alcuni proveranno addirittura a confonderti facendo cadere casse o muovendo elementi dell'environment. Niente di tutto questo è studiato, pura improvvisazione dell'AI.

M.it: Interessante. Restando sull'argomento ho visto che l'ambiente è totalmente modificabile e 'colpibile', questo implica da parte del giocatore anche la possibilità di crearsi una propria strategia? Ad esempio un diversivo...

M: Certamente. Come accennavo prima le ambientazioni sono totalmente accessibili da entrambe le fazioni, è possibile sparare ai faretti delle luci per oscurare un ambiente, sfondare le vetrate degli uffici e lanciare granate per fare 'piazza pulita' dei nemici all'interno, sarà persino possibile colpire casse, scatole e oggetti sulle mensole per far credere al nemico di essere da una certa parte, per poi attaccare dall'altra. Il mondo di F.E.A.R. lascia abbastanza libertà creativa nella fase di attacco e stealth, ognuno sarà in grado di vivere il gioco come meglio crede.

"Il mondo di F.E.A.R. lascia abbastanza libertà creativa nella fase di attacco e stealth, ognuno sarà in grado di vivere il gioco come meglio crede."


M.it: Come giustificate l'inserimento dello slow motion? Non rappresenta di certo un punto originale a vostro vantaggio.

M: Sinceramente lo slow motion non è stato inserito per allinearsi alle ultime produzioni in fatto di fps, è stato il risultato di una serie di ragionamenti sul gameplay. Oltre alla componente paranormale del gioco, volevamo dare al giocatore la possibilità di basare la propria sopravvivenza sui riflessi e sull'istinto. La squadra speciale che ci si ritroverà ad affrontare è sicuramente meglio armata, più resistente e più numerosa, il giocatore tramite l'utilizzo della barra slow motion potrà rallentare il tempo per ragionare con più calma nel momento in cui la situazione si facesse particolarmente calda. Facendo un esempio partico, capiterà spesso che i nemici tendano un imboscata, nel momento stesso in cui l'attacco comincia, il giocatore rallentando il tempo avrà la possibilità di capire in che situazione è finito e ragionare a mente lucida sulla strategia da attuare. Questo è solo uno dei possibili campi di applicazione di questo comando, lasciamo a voi scoprirne gli altri utilizzi. La sostanza comunque alla fine è una sola, lo slow motion è il nostro riflesso istintivo, la nostra ancora di salvezza, più saremo bravi ad utilizzarlo più avremo la possibilità di portare a termine la nostra missione.

M.it: A proposito dei nemici, ho notato nella presentazione del gioco che il loro capo dopo aver ucciso una povera guardia è china sul suo corpo a fare chissà cosa, per caso è legato al concetto di mangiare materia celebrale umana per potenziare i propri poteri ESP?

M: Su questo vige l'assoluto silenzio, altrimenti per l'uscita del gioco sapreste già tutto! [sorride] Per il momento quello che si sa della storia è che un ex componente dei F.E.A.R. viene posseduto da uno spirito e mette sotto il suo comando la più avanzata squadra militare mai creata, composta esclusivamente da soldati con capacità esp soprattutto legate alla telepatia.

M.it: Il sonoro gioca in un prodotto del genere un compito importantissimo, come è stato realizzato? Quali sono state le priorità?

M: La nostra idea di base (quella del terrore psicologico) giocava molto sulla componente sonora del gioco, se l'avessimo sbagliata tutto sarebbe crollato come un castello di carte. Nel corso dell'avventura il giocatore viene rimbalzato tra momenti di silenzio surreale e momenti dove si sentono voci e scricchiolii, momenti dove si sentono passi di qualcosa che non esiste e momenti dove una voce di bambina ci parla in una lingua sconosciuta. Il sonoro incide per un buon 60% nella creazione di quello stato emozionale che è la paura; camminando tra i corridoi si avrà la sensazione di essere seguiti, tormentati da voci di persone inesistenti che ci portano passo dopo passo al perfetto stato di tensione.

M.it: Nel demo non c'era la possibilità di provare il multiplayer del gioco, puoi dirci quindi qualcosa tu?

M: Per il momento posso dire che si potrà giocare fino a sedici persone contemporaneamente con una modalità molto interessante di deathmatch. In pratica solo un giocatore random avrà la possibilità di utilizzare il comando slow-motion; questa sarà un'arma a doppio taglio, infatti alla possibilità di sfruttare al meglio questo potere si contrappone lo svantaggio che una volta usato tutti gli avversari verranno a conoscenza dell'esatta posizione del giocatore. Per il resto vi rimando alla beta multiplayer che verrà rilasciata fra non molto tempo (il 14 luglio partirà il primo scaglione di beta testing. NdR), sicuramente troverete F.E.A.R. un gioco molto interessante anche in questa modalità di gioco.

"La sostanza comunque alla fine è una sola, lo slow motion è il nostro riflesso istintivo, la nostra ancora di salvezza, più saremo bravi ad utilizzarlo più avremo la possibilità di portare a termine la nostra missione."


M.it: Ultima veloce domanda, quando uscirà F.E.A.R.?

M: Ottobre 2005. Non manca molto, giusto il tempo di una pausa estiva.

M.it: Ti ringrazio per la disponibilità e complimenti per l'ottimo lavoro svolto.

M: Grazie a voi, è stato un piacere.

Multiplayer.it ringrazia anche lo staff italiano e spagnolo di Vivendi Universal Games, in particolar modo Simone Isella e Javier Sanz, per la disponibilità, il lavoro svolto e lo straordinario supporto.

F.E.A.R.: paura, timore, apprensione, terrore. Niente di più preciso potrebbe descrivere il nuovo titolo dei Monolith che Multiplayer.it ha avuto l'occasione di provare nella completezza dei suoi primi quattro stage (un completo hands-on della versione multiplayer lo potete trovare a questo indirizzo). Il gioco in questione si presenta come acronimo di First Encounter Assault Recon, ma fa della paura la linea guida di trama e giocabilità. Seguiamo la miglior squadra d'assalto americana all'interno del loro peggior incubo...