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F.E.A.R.

Dopo che i primi Delta Force sono stati fatti a pezzi, Monolith ci ha concesso un esclusivo addestramento multigiocatore prima dell'irruzione finale, anche se nulla può preparaci per quello che ci aspetterà una volta dentro...

ANTEPRIMA di Andrea Rubbini   —   24/06/2005
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Nessun luogo è sicuro

F.E.A.R. offre un multiplayer violento, veloce e frenetico, ma questo non vuol dire che manchi di spessore, ci sono anzi diversi elementi molto interessanti che apportano una sana innovazione a un gameplay oramai consunto dalla costante reiterazione. Procediamo comunque un passo per volta, perché prima di tutto bisogna guardarsi intorno; la nostra esercitazione ci ha portato a scoprire tre mappe distinte ma molto simili come filosofia nella loro composizione. La prima è ambientata in un ampio ufficio diviso su due piani, con balconi accessibili e vetrate che si affacciano su quella che potrebbe essere una qualunque gelida metropoli in una notte invernale. Successivamente ci siamo spostati in un'area di costruzione edilizia, tra pareti in allestimento e assi di legno per pavimenti e impalcature, mentre l'ultima mappa è costituita da un deposito che confina con un'area di carico e scarico. Le ambientazioni sono accomunate da un arredo spoglio ed essenziale, con una paletta di colori gelidi e inospitali. L'ufficio ad esempio ha tutta l'aria di essere stato abbandonato e ovunque regna un'atmosfera spettrale, anche se il tempo per le riflessioni è molto poco poiché la struttura dei livelli è tale da non consentire alcun tipo di rifugio sicuro.

F.E.A.R. offre un multiplayer violento, veloce e frenetico, ma questo non vuol dire che manchi di spessore

Nessun luogo è sicuro

Le protezioni offerte sono infatti molto utili durante gli scontri, come abbiamo sperimentato riparandoci dietro al bancone della recpetion dell'ufficio, o in casolare proprio fuori dal deposito, ma nessuna zona assicura una copertura sui tre fronti di visuale in ombra. Questo vuol dire che dopo pochi secondi il rischio di ritrovarsi stesi al suolo senza sapere cosa ci ha trapassati è molto alto, costringendo i giocatori a un costante movimento, in particolare nella modalità deathmatch. Una tale pianificazione degli ambienti di gioco sprona a operare con ferocia e precisione, scattando fuori dalle coperture seminando il panico, tra fischi di pallottole e scheggie che saettano ovunque. Quello che rende così adrenalinica l'azione in F.E.A.R. è la necessità di prestare attenzione ai rumori e alle ombre;dalla distanza degli spari e dal punto di provenienza è possibile anticipare la comparsa di un nemico o prepararsi ad entrare in una zona calda. Allo stesso modo la sagoma in controluce può darvi la giusta dritta per chiudere la questione con un granata, una soddisfazione che non potete togliervi nella vita di tutti i giorni (non dobbiamo dire che scherziamo vero?...).

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Senza esclusione di colpi

Ora che abbiamo preso confidenza con il terreno di gioco è giunto il momento di mettere mano all'arsenale e affrontare la morte a viso aperto, perché qui il sangue imbratta finestre e corridoi come schizzi sulla tela di un artista. Essere colpiti produce il classico effetto di annebbiamento color porpora, ma centrare un nemico o vedere il proprio compagno fatto a pezzi da una mina di prossimità è come fare un giro all'inferno. I corpi volano, grazie anche al sapiente uso del motore fisico, e gli arti cadono verso il basso privi di vita, con scintille e scheggie che schizzano da tutte le parti; certe volte si fa fatica a prendere la mira per l'elettricità che sprizza da un monitr esploso proprio sopra le nostre teste, mentre magari lo schermo si deforma per l'onda d'urto di una granata a concussione. La sensazione di panico è amplificata dalle animazioni dei compagni che crcano di rimettersi in piedi dopo essere stati colpiti, mentre i fiotti zampillano dalle ferite. Tanta distruzione passa per la canna delle sette armi messe a disposizione da Monolith per questo primo assaggio e spaziano dalla doppia pistola al fucile d'assalto semi automatico, che al contrario di quello dotato di fuoco continuo monta un'ottica di puntamento. Non mancano neppure le mitragliette e il sempre verde shotgun di sfondamento, mentre sono disponibili per essere raccolte durante il gioco due devastanti giocattoli da vero psicopatico, come il lanciarazzi (che spara cluster esplosivi) e un cannone in grado di abbattere un elicottero, figuriamoci un uomo. Fin qui nulla di nuovo ma bisogna considerare un'interessante espansione fornita dai colpi in mischia, che offrono letali alternative alla pressione del grilletto: la tecnica più ovvia è quella eseguibile con l'arma in pugno, che fa altrettanto male se usata per spaccare il muso al nemico, anche se la vera novità consiste in due tipi di calcio quasi sempre mortali. Il primo si esegue in volo mentre il secondo dal basso; spettacolari e da veri professionisti anche se risultano ovviamente più difficili da mettere a segno (se avete bisogno di certezze un obice da spalla è la garanzia che cercate...). Restando in tema balistico e mettendo da parte l'evidente abisso che passa tra una calibro .45 e un'arma al palsma, nessun equipaggiamento risente in modo eccessivo per i contraccolpi, accordandosi così con la filosofia del gioco che punta altrove la propria attenzione.

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Secondi lunghi come minuti

Siamo giunti all'ultima parte del nostro addestramento ed è arrivato il momento di apprendere la specialità di F.E.A.R., l'ingrediente che rende così pepata la beta alla quale abbiamo preso parte. Si tratta dell'innovativo effetto moviola (almeno per come viene gestito), più finemente conosciuto come slow motion. Parliamo di una vera e propria abilità speciale associata a un oggetto che possiede un indicatore in progressivo riempimento e che una volta raggiunto il tetto massimo rende disponibile l'abilità di fermare il tempo. Una volta attivato la velocità di gioco sarà ridotta per tutti i partecipanti, anche se il portatore potrà beneficiare di un piccolo margine di vantaggio, potendosi muovere ad una velocità maggiore rispetto agli altri. L'elemento strategico è rappresentato dal fatto che solo un componente delle due squadre che si affrontano in modalità team-deathmatch possiede quest'oggetto. In questo modo il concetto di gioco a squadre assume connotati strategici molto diversi rispetto agli standard imposti dai tanti fps apparsi sul mercato, anche se dobbiamo dire che in certi casi il coinvolgimento di tutti i giocatori che si trovano improvvisamente rallentati non è sempre funzionale, risultando a tratti frustrante. Al momento erano comunque disponibili server differenziati per chi voleva giocare con o senza lo slow motion e spaziavano dal tutti contro tutti al confronto tra due squadre. Oltre a queste due modalità di gioco era in prova anche la classica eliminazione, dove vince l'ultimo uomo che si regge sulle proprie gambe, o che per lo meno respira. Sappiamo che Monolith non si limiterà alle versioni qui proposte ma per un commento finale vi rimandiamo alla pubblicazione di quello che ha tutte le caratteristiche per diventare uno dei migliori titoli della stagione.

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Attitudine alla paura

Quando F.E.A.R. raggiungerà i negozi, potete scommettere che Multiplayer.it farà parte della prima squadra d'incursori che penetrerà il sinistro complesso occupato da quelli che sembrano essere spietati criminali (se avete seguito i briefing precedenti ai quali abbiamo partecipato, saprete che in realtà si sospetta la presenza di infanti figli di un male primigeno...). In attesa del via da parte di Monolith, ci è stato concesso nel frattempo un esclusivo addestramento in multigiocatore, per un test balistico preliminare ma soprattutto per verificare il nostro sangue freddo. Vi chiedete se abbiamo superato la prova? Continuate a leggere e vi sveleremo le prime impressioni sulla dura realtà del "close quarter combat" a cui ci hanno sottoposto.