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Firestarter

Dopo l'ottimo ma forse troppo sottovalutato Codename Outbreak, la GSC ritorna sul luogo del delitto, quello degli FPS originali e capaci di proporre qualcosa di inedito, con Firestarter ; ascoltiamo dalle parole di Francesco Sorrentino, il nostro esperto in materia, quali sono le potenzialità di un gioco dove, intrappolati in una macchina generatrice di mondi virtuali, il giocatore deve cercare di vincere la missione in gioco in sole quarantotto ore di tempo...

ANTEPRIMA di La Redazione   —   12/06/2002
Firestarter
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Il virtuale ... nel virtuale!

Quando ho letto la trama del gioco mi è subito venuto in mente, per alcune analogie, il film de "Il taglia-erbe". In Firestarter, infatti, prendendo parte ad un viaggio virtuale creato da un avanzatissimo computer collegato al nostro cervello, saremo subito catapultati in stato di "condizione mortale" a causa di un virus che ha contagiato il sistema operativo, cambiando le regole del gioco. Ci troveremo di conseguenza "ingabbiati" dentro il sistema, con una missione già iniziata che metterà in serio pericolo la nostra vita "reale", se non dovessimo riuscire a completarla entro 48 ore dall'inizio della stessa. Vincendo tale missione, il sistema ci permetterebbe di uscire dal mondo virtuale, ma perdere significherebbe morire ... per sempre!

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Il virtuale ... nel virtuale!

Firestarter è un first person shooter arcade, alla stregua di Serious Sam, dove non ci saranno quest da risolvere o ricerche di chiavi da eseguire, ma dove verranno messi a dura prova i nostri riflessi e le nostre abilità battagliere di videogiocatori, affrontando ondate ed ondate di repellenti nemici, creati dal contorto sistema di realtà virtuale influenzato "malignamente" dal virus. Ad ogni nemico abbattuto la nostra "esperienza" crescerà, fondendo l'aspetto arcade con una sorta di role-playing semplificato, che presenterà tre skill fondamentali: salute, armatura e velocità, coadiuvati da altre abilità "extra" acquisibili con la raccolta di diversi artefatti presenti nei numerosi livelli. L'introduzione "random" di questi elementi comporterà una "rigiocabilità" dovuta alla variabilità per la presenza o meno di un certo potenziamento, tale da rendere ogni partita completamente diversa dalle altre (Diablo2 docet).

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Diversi stili, per un solo obiettivo ... vincere o morire!

Ad inizio gioco, ci sarà data la possibilità di scegliere fra diversi "stili" di gameplay. Al momento sono già completati quelli del marine, dell'agente e del gangster, con ciascuno di essi con proprie abilità ed arsenale. Ad esempio l'agente è più agile, scattante e veloce nei movimenti delle altre classi, ma viceversa non può portare armi pesanti ed ha un armatura leggerissima. La versione completa dovrebbe comprendere, nel complessivo, cinque classi.
Le armi saranno dieci in tutto, ma a ben vedere raddoppiate in numero, grazie alla presenza di versioni "leggere" e "pesanti". Soltanto cinque di esse saranno di stampo "classico" (pistole, fucili, mitra, ecc..), con il resto che saranno annoverate prettamente nel "futuristico".

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Diversi stili, per un solo obiettivo ... vincere o morire!

Firestarter sarà composto da quattro episodi, con ognuno di essi suddivisi in quattro livelli. Le ambientazioni saranno diversificate per rendere il gioco quanto più vario possibile. Tre dei quattro episodi sono già stati portati a termine: Industria, Impero e Stazione Spaziale e già dai titoli si evince il corrispondente aspetto grafico dei livelli, che saranno ambientati in zone vastissime, sia interne che esterne. I nemici saranno di genere demoniaco, tecnologico e simbiotico. Ogni genere comprenderà una dozzina di diversi "mostri", tutti modellati, animati e skinnati in maniera da renderli unici nelle fattezze e nei movimenti, con l'animazione scheletrica, gli effetti particellari e l'intelligenza artificiale (AI) a fare il resto.

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In conclusione

La GSC ha scommesso parecchio su questo gioco, che sarà l'esempio lampante del loro nuovo motore grafico, vendibile in licenza a terzi come kernel 3D ludico a se stante, per la produzione di videogames su più piattaforme (fra cui l'X-Box). L'engine è stato creato per funzionare anche su hardware non propriamente moderno, ma la configurazione consigliata vede processori ben al di sopra del giga e mezzo, con schede grafiche GeForce3 TI (o ATI 8500), la cui presenza ne permetterebbe lo sfruttamento totale a pieno regime. L'uscita del demo (confermata prima della versione finale) non è stata ancora assicurata per l'imminente E3, che si terrà verso la metà di maggio a Los Angeles. E' comunque certa la presenza di una corposa sezione multiplayer nella versione completa, che conterrà diverse modalità di gioco (deathmatch, team deathmatch e cooperative) e darà la possibilità ad otto giocatori di fronteggiarsi sia in internet che in LAN.

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Sistema di Realtà Virtuale "Firestarter"

GSC Game World ci riprova, dopo il discreto Cossacks:European Wars e l'insuccesso rappresentato da Codename:Outbreak (prima conosciuto con il nome di Venom) che ha deluso soprattutto per la scadente intelligenza artificiale degli avversari. Con la coadiuvazione del publisher Russobit-M, questo Firestarter dovrebbe rappresentare la "fenice" della GSC (sviluppatore ucraino, con sede a Kiev), che lo sta allestendo con l'ausilio di un nuovo motore grafico, atto a sfruttare le nuove aggiunte apportate ai kernel T&L della nuova generazione di schede grafiche nVidia e ATI. Ciò comporterà un aumento di fluidità complessiva, attorniata da tutta una serie di chicche grafiche (luci e ombre dinamiche, vertex e pixel shaders, textures procedurali, effetti particellari, animazioni scheletrali, oggetti distruttibili, ecc...) assenti nelle generazioni passate dei videogames, ma che ben presto saranno implementati di default in tutti quelli a venire.