Formula 1 2000: Considerazioni Tecniche  0

F12000, ancora inscatolato, dà già le prime preoccupazioni. I requisiti consigliati sono da paura, chi ha un computer più vecchio di 6 mesi può già cominciare a levare dettagli su dettagli.
Aperto il pacco saltano fuori foglietti di ogni tipo, più il CD.
Le istruzioni sono scritte bene, danno un pò di indizi generali, non entrano nelle tattiche approfondite, forse per non svelare gli assetti migliori, ma è meglio così.
Del resto sarebbe necessario creare un assetto per ogni tipo di controller, dalla tastiera con aiuti alla guida a quella con e senza aiuti alla sterzata, accelerazione e frenata. E via con joystick e volanti.
C'è anche un breve tutorial su un circuito (Monza) per una corsa veloce, così come su un altro circuito (Silverstone) per una regolazione degli assetti.
Fare un'ennesima recensione su un gioco ormai straparlato in tutte le lingue è inutile, ma si può prendere un estratto da una precedente recensione fatta proprio su Multiplayer.it, per approfondire un pò le caratteristiche del gioco più o meno nascoste.
Consiglio quindi, prima di proseguire, di leggere attentamente la recensione di Mauro Licciardello che ben presenta il gioco.
Partiamo con la grafica. Mauro sottolinea molto bene la mancanza dei movimenti di sospensioni, braccia e mani. Sono tre mancate implementazioni purtroppo ormai caratteristiche dei giochi di guida. Evidentemente l'ormai mitico Monaco Grand Prix della Sega è rimasto sperduto in un universo a parte.
L'inquadratura dal punto di vista del pilota immerge comunque abbastanza bene, ma il senso della velocità non è un granchè. Capita di fare delle curve pensando di andare a passo d'uomo, quando poi si scopre di uscire di pista perchè si andava ai 120Km/h. Inoltre le gomme sono un qualcosa di incredibile... coprono metà della visuale! è necessario quindi abituarsi un pò. Io non ce l'ho proprio fatta, e dopo qualche giorno di sofferenza ho deciso di cambiare inquadratura, provando quella sopra il casco del pilota (Telecamera #2). è decisamente più comoda, non rallenta affatto il gioco, permette di osservare comunque i dati superiori del volante (posizione, carburante, giri, cambio, fermata ai box e segnalazione di bandiere) e soprattutto dà un senso della velocità molto superiore. Qui sotto è dimostrata la reale differenza.
Foto di sinistra: il casco e il volante (qui il movimento è disabilitato) si muovono con realismo, le mani e le braccia no, purtroppo. Si capisce perfettamente dove si trova la vettura, e la controcurva in fondo a sinistra si vede bene.
Foto di destra: la vettura occupa metà schermo. Non sarebbe un dramma, se le gomme non coprissero completamente il cordolo. Da notare che la controcurva si nota a malapena sopra la gomma di sinistra.
Certo, il realismo va in parte a farsi benedire, non si è più gli occhi del pilota ma il suo angelo custode. è in ogni caso un'inquadratura molto bella e realistica, identica a quella presentata in televisione.
Sempre per quanto riguarda la grafica, cominciate ad agire sulle configurazioni video come avete fatto (per chi l'ha avuto) con Grand Prix 2: eliminate tutto il superfluo, dimenticatevi le risoluzioni alte e i massimi dettagli. Gli specchietti abilitati, poi, sono divoratori di risorse: se mentre fate le prove o le qualificazioni tutto fila liscio, basta che una macchina si porti dietro di voi che tutto il mondo diventa improvvisamente uno scatto continuo. E in un gioco leggermente più orientato alla simulazione che all'arcade, come F12000, è un disastro. Io possiedo un Celeron 466@525 con 144Mb di RAM e una Millenium G200 overcloccata. Riesco a giocare fluidamente nel 90% di un gran premio solo in 640x480, dettagli al minimo, specchietti disabilitati e 6 auto al massimo visibili alla volta. Una schifezza (con GP2 ero abituato ad una ben peggiore configurazione quindi personalmente non è un grave problema, però...).
Passando all'audio, lo trovo ottimo anche se ho settato la qualità al minimo e senza l'EAX. Un mio amico ha provato ad aumentare la qualità dell'audio e il frame rate è crollato miseramente. Amen.
La mancanza dei commissari che sventolano le bandierine è a mio avviso triste, potevano per lo meno fare delle bandiere finte (Formula 1 99), o commissari a basso consumo di risorse (GP2). Le lucine che si accendono sul volante è sicuramente l'opzione meno intuitiva delle tre. La bandiera blu non si sa neanche cosa sia e la safety car l'avranno dimenticata in qualche cassetto della EA. Peccato.
Per quanto riguarda la guida, io sarò di parte: uso infatti (ormai da anni) la tastiera.
C'è poco da fare, il joystick lo trovo scomodo: dover utilizzare solo una mano per gestire potenza e direzione, davvero, non lo sopporto. Ho provato anche ad usare i pulsanti per la potenza e la leva orizzontalmente per la direzione, ma il movimento non è mai preciso come lo vorrei. Per i patiti del joystick comunque c'è il controllo della zona morta (così i piccoli movimenti involontari della leva saranno ignorati) ed ovviamente la sensibilità.
Il gamepad, per chi utilizza un pc e quindi possiede una tastiera, lo trovo (sempre giudizio personale) lo strumento più scomodo ed inutile mai creato. Perchè utilizzare solo due dita (i pollici) per gestire una decina di pulsanti e direzioni diverse, quando con la tastiera si possono utilizzare fino a 10 dita contemporaneamente? E così invece di utilizzare un dito per gestire tutta la potenza ed uno per tutta l'accelerazione, con la tastiera ne uso uno per accelerare, uno per frenare, uno per guardare indietro, uno per andare a sinistra, uno per andare a destra ed uno per il limitatore di velocità. Mah.
La tastiera ha un solo difetto: non ha controlli analogici. Così premere i pulsanti dà sempre il massimo in potenza e direzione. F12000 corre in aiuto con controlli per la gestione dell'accelerazione e della frenata (compreso il bloccaggio delle ruote opposte). Basta questo per sentirsi in pieno controllo della vettura, dato che l'aiuto alla sterzata porta la macchina dove pare alla cpu invece che a voi (come, in piccola parte, avviene in GP2) mentre l'aiuto alla guida rallenta enormemente la vettura. Sarà quindi necessario diminuire la sensibilità della tastiera, ed aumentare invece la sensibilità alla velocità, in modo tale da poter correggere la direzione della vettura con semplici e veloci colpetti ai tasti, ma, tenendoli premuti, curvando a fondo. Consiglio, rispettivamente, un 45% e 60%.
Chi ha programmato l'intelligenza artificiale delle altre vetture dev'essere fuggito da un carcere per omicidio. Gli avversari, infatti, non ci pensano due volte a tamponare (anche con violenza) a infilare in curva senza pietà, a frenare di colpo e cucciare dolcemente mentre stai curvando, così da farti fare quei due o tre testacoda ideali per mantenere una costante ultima posizione.
Col tempo saprai trattare gli avversari con astuzia, non lesinando a tua volta tagli decisi di curva per evitare le loro scorrettezze (occhio alle bandiere nere, quelle sono pienamente supportate).

I danni, come dice il buon Mauro, sono ridicoli, se riferiti alle gomme. Per il resto non li trovo fatti male: toccare un'altra vettura non è sinonimo di danno, ma la macchina (anche graficamente) si rovina, compromettendo la velocità massima. Perdere l'alettone anteriore causa un enorme sottosterzo (si tira dritto alle curve). Perdere l'alettone posteriore un enorme sovrasterzo (si va di testacoda continui). Senza una o più gomme si usurano le altre, ma si prosegue bene e i box riparano il possibile (non l'alettone posteriore, però, quindi se si perde quello si può chiudere la gara).
Per quanto riguarda il setup della vettura, la telemetria è effettivamente una mancanza piuttosto grave. è necessario, quindi, per ogni anche piccola modifica, provare giro su giro e verificare tempi ed aderenza. Non mi trova d'accordo la frase di Mauro "anche lavorando sui settagli ci si rende conto che l'assetto non cambia come ci si sarebbe aspettati". Modificando il setup della vettura riesco a migliorare di parecchi secondi il tempo di ogni giro, e proprio agendo su settaggi che provocano reazioni da me volute e verificate in pista.
Per finire, l'ultimo paragrafo è dedicato al multiplay. Il server è identico a quello di Revolt (non mi vengono in mente altri giochi con una gestione del multiplay simile): ci si fa dare l'ip del giocatore che fa il server, si cerca quello, si chiacchiera e si gioca.
Sembra tutto semplice ma in realtà i problemi arrivano eccome. Basta un minimo di lag anche di un solo giocatore e l'intera gara diventa impraticabile: le distanze mutano da 0.00 secondi a +5 giri nell'arco di qualche decimo, si vedono da tutte le parti vetture volare (ma proprio *volare*, nel senso letterale della parola), e i crash del gioco diventano una realtà molto frequente.
è indubbio che F12000 dà il meglio di sè in rete locale.
Conclusioni: la grafica è ottima ma spreme tonnellate di risorse. L'audio anche se settato a qualità bassa è ottimo. La giocabilità è molto buona, specie con setup della vettura personalizzati. L'Intelligenza Artificiale è da galera, gli amanti di Destruction Derby troveranno pane per i loro denti. Il multiplay necessita di un patch bello corposo, il supporto via internet rischia di essere frustrante, per via del lag, ma è presente, ed è un passo avanti. Longevità? Alta se il gioco non va a scatti. Altrimenti durerà poco: in questo caso aspettate le fine del mese, quando usciranno le nuove Voodoo e l'upgrade del GeForce. Con una GeForce DDR, 128mb RAM ed un Celeron 450 il gioco scatta ancora, e parecchio.