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[GC 2006] Indiana Jones 2007

Il primo, vero progetto nextgen di LucasArts sta finalmente prendendo forma e sembra promettere molto. Indy tornerà in grande stile grazie a tutta una serie di feature tecnologiche che segneranno la rinascita di Lucas in campo videoludico.

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   31/08/2006
[GC 2006] Indiana Jones 2007
[GC 2006] Indiana Jones 2007
[GC 2006] Indiana Jones 2007

Fasti d'altri tempi

Negli ultimi anni si è iniziata a vedere un po’ di luce, con licenze finalmente affidate a sviluppatori capaci che sono stati in grado di regalarci titoli come Knight of the Old Republic e Star Wars Battlefront. Ma siamo ancora lontano dai fasti in cui era LucasArts stessa a realizzare internamente i suoi giochi, con quello spirito pionieristico e innovativo che era il suo marchio di fabbrica e le permise di pubblicare una serie ininterrotta di capolavori per quasi 15 anni.
Le prove della volontà di LucasArts di tornare artefice dei propri successi l’abbiamo avuta proprio nel recluso salottino dove, con molta ironia, sono state i risultati del notevole sforzo di ricerca tecnologica compiuto negli ultimi anni.

Ripartire dalle basi

Tutti sappiamo che ormai realizzare un gioco brutto da vedere sta diventando quasi difficile e che il terreno di ”scontro” su cui competere inevitabilmente cambierà, allontanandosi dal mero numero di poligoni ed effetti grafici.
La scommessa di LucasArts è che la nuova sfida su cui tutti prima o poi dovranno focalizzare la loro attenzione, sarà quella dei cosiddetti simulation-based contents. Ovvero tutti quegli aspetti del videogioco dove motore fisico e intelligenza artificiale contribuiscono significativamente al gameplay e non sono semplici aggiunte cosmetiche o di utilità circostanziale (la classica trappola dei barili che cadono).
L’obiettivo è quello di creare situazioni e interi gioch in grado di trasmettere quel genere di divertimento immediato e assuefante che garantisce la rigiocabilità.

[GC 2006] Indiana Jones 2007
[GC 2006] Indiana Jones 2007
[GC 2006] Indiana Jones 2007

Ripartire dalle basi

Basta pensare a Dark Messiah of Might & Magic e al brevissimo demo rilasciato poche settimane fa. Un demo completabile in circa dieci minuti, ma con un replay value immenso perché permette al giocatore, in virtù di uno sfruttamento senza precedenti del motore fisico, di affrontare i combattimenti in modi sempre diversi e tutti divertenti.
Il traguardo prefissosi da LucasArts sembra essere quello di basare su questa idea di gameplay fresco, flessibile e divertente, tutti i giochi di prossimo sviluppo. Per fare questo si è vista costretta, in primo luogo, a munirsi degli strumenti tecnologici necessari per poter innovare in questo ambito.
La prima di queste tecnologie che ci è stata mostrata, si chiama Euphoria ed è sostanzialmente un sistema di animazione completamente gestito in tempo reale dall’intelligenza artificiale dei personaggi stessi: le loro reazioni vengono automaticamente determinate da un set di regole e dall’insieme di stimoli e condizioni del momento. L’esempio che ci ha illuminato è stato quello di una tech demo con il buon Indiana Jones in equilibrio su un ponte sospeso fatto di corda e assi di legno.
Ogni volta che il ponte veniva intenzionalmente scosso, Indy perdeva l’equilibrio, ma lo recuperava subito compiendo piccoli passetti in punta di piedi in modo da ritrovare il baricentro. Man mano che venivano aggiunti elementi di disturbo (scossoni più forti, pietre in caduta libera, veri e propri macigni), il nostro continuava a reagire correttamente nel patetico e un po’ comico tentativo di rimanere in piedi.

L’effetto era davvero bellissimo, ma niente in grado di prepararci al Digital Moleculer Matter (DMM), il nome altisonante di un sontuoso sistema per la definizione delle proprietà dei materiali, valido tanto la fisica dei corpi rigidi che per quelli morbidi.
Normalmente le superfici suscettibili di rottura sono disegnate per spezzarsi sempre nello stesso modo. Con il DMM, ad ogni oggetto 3D vengono associate le proprietà fisiche del materiale prescelto (legno, vetro, pietra, ma anche gomma o metallo) e a seconda dell’intensità e della direzione della forza impressa, esso si deformerà o si spezzerà, generando dinamicamente le linee di frattura e i poligoni aggiuntivi per la creazione dei nuovi elementi sullo schermo. Osservare una statua di ghiaccio rompersi in grossi frammenti o un’asse di legno scheggiarsi e rompersi seguendo venature “virtuali” perfettamente realistiche, ci ha allentato la mascella al limite della lussazione.

[GC 2006] Indiana Jones 2007
[GC 2006] Indiana Jones 2007
[GC 2006] Indiana Jones 2007

Una tecnologia con delle potenzialità infinite (un edificio che segue questo sistema per ogni sua componente, deve essere modellato con attenzione in modo da non crollare da solo!) e già utilizzabile sull’hardware dei sistemi di nuova generazione.
Una volta conclusa la panoramica di leccornie tecnologiche poco si è scoperto in merito agli effettivi progetti videoludici di LucasArts. L’unica cosa certa per il momento è il rilascio nel corso del 2007 di un action in terza persona - per il momento ancora senza nome - dedicato a Indiana Jones e un titolo nel mondo di Guerre Stellari, che farà uso della Forza in modi che fino ad ora i fan hanno solo potuto immaginare.
Si vocifera anche di un progetto completamente originale, non legato ad alcuno dei franchise tradizinali della Lucas, ma anche in questo caso i dettagli sono del tutto assenti. In ogni caso, avere la certezza che uno degli sviluppatori storici che più ci sono mancati negli ultimi anni abbia finalmente ingranato di nuovo la marcia giusta è già sufficiente a farci ben sperare per il futuro.¬¬

Fasti d'altri tempi

Presso la “cittadella” Activision presente alla game Convention 2006 (chiamarla semplicemente “stand” non le avrebbe reso assolutamente giustizia) spiccava per lentezza ed estensione inverosimile la coda davanti a una saletta cinematografica con stampigliato sull’insegna l’inconfondibile logo di Indiana Jones.
Doveste anche essere fra quei due o tre fan al mondo che LucasArts non è riuscita ad alienare, sicuramente non vi sarà sfuggito come il pluripremiato studio di sviluppo, che per quasi 20 anni è stato in prima linea sulla scena PC e che ci ha regalato X-Wing e Monkey Island, dopo il canto del cigno di Jedi Knight - Dark Forces 2, non ha più realizzato internamente un titolo degno di essere giocato. Figuriamoci poi un titolo in grado di soddisfare le altissime aspettative di uno zoccolo duro di appassionati fra i più esigenti del settore!
Un periodo oscuro, quello dal 1998 al 2003, popolato da prodotti scadenti, realizzati da partner di terze parti interessate solo a mungere le licenze delle sue preziosissime proprietà intellettuali.