[GC 2006] Neverwinter Nights 2  0

Siamo tornati a controllare i progressi dell'RPG per eccellenza made in Bioware. progressi che ci hanno favorevolmente sorpreso, come state per scoprire...

Neverwinter Nights si dà lustro e torna in campo

Non manca la classica selezione dell’allineamento nelle sue varie declinazioni, scelta che però non è fissata nella pietra, ma suscettibile di cambiamenti in base al nostro comportamento (toccherà darsi un freno e smettere di entrare nelle case a riempirsi le tasche impunemente).
Gli svantaggi saranno significativi, come il ritrovarsi impossibilitati a progredire di livello nelle classi più restrittive, ma in ogni caso sarà sempre possibile tornare – faticosamente - sui propri passi.
Infine, una volta selezionata e personalizzata la proria classe, l’eventuale specializzazione e i talenti tocca ai tratti opzionali, una piccola aggiunta squisitamente RPG che entra ed esce dai manuali di D&D ad ogni cambio di edizione.
Possiamo scegliere di essere dei Bulli, dei Combinaguai, o personaggi particolarmente Devoti. A tutti i Tratti sono associati bonus e malus più o meno bilanciati, ma ai fini di NWN2, determineranno anche il taglio delle nostre conversazioni e il modo in cui verremo trattati da alcuni NPC.
Ambientato 5 anni dopo gli eventi di Neverwinter Nights, il gioco ripropone molti dei personaggi e delle locazioni originali, ovviamente ridisegnate sfruttando le nuove feature del motore grafico, andato incontro a un restyle estremamente robusto.
Nonostante il sistema di controllo non sia cambiato di un soffio e che, a tratti, una certa sensazione di deja-vu sia inevitabile, la sensazione di muoversi in un mondo a “tasselli” è praticamente svanita.
Ciò è avvenuto in parte grazie all’uso di texture multiple e di più grandi dimensioni, sia grazie ai nuovi effetti di luce e agli strumenti di randomizzazione inseriti nel tooset, che permettono di generare casualmente elementi come gli alberi, le coste dei fiumi e gli oggetti d’arredamento che popolano gli ambienti interni.

A proposito del preziosissimo toolset che già fece la fortuna del primo capitolo, ne è stata aumentata la flessibilità all’ennesima potenza. E’ ora possibile creare depressioni e rilievi nel terreno, “dipingerne” direttamente le texture tramite strumenti a pennello, disegnare sentieri nell’erba seguendo linee curve e irregolari e modificare con pochi clic dettagli come la frequenza e la direzione della pioggia, la velocità di scorrimento dei corsi d’acqua, o la dimensione e persistenza sullo schermo degli effetti di luce e di tutte le istanze del nuovo sistema particellare.
E’ persino possibile decidere la dimensione dei modelli 3D di ogni mostro nel gioco, in modo da creare dal nulla incontri con boss subito riconoscibili e modificare armi e armature nel dettaglio delle loro singole componenti.
Come abbiamo detto, sul fronte del gameplay non ci aspettiamo rivoluzioni, a parte un aggiornamento pedissequo ai nuovi regolamenti e un miglioramento “fisiologico” dell’interfaccia, ma due interessanti novità riguardano la telecamera e gli henchman.
La prima, in modalità di default, non è cambiata di una virgola, ma è ora possibile muoverla per posizionarsi alle spalle del personaggio, permettendo così di giocare in una visuale in terza persona dal sapore più moderno.

Passando agli henchman, questi personaggi non giocanti manterranno il loro ruolo di “spalle” atte ad equilibrare gli incontri, agendo da complemento alle abilità della nostra classe, ma rispetto a NWN, potremo assumere il loro controllo diretto e sfruttare ogniuna delle sue skill, tornando a un modello di gioco più vicino a Baldur’s Gate.
Inoltre ma non avranno più l’eslusiva della nostra compagnia, perché in alcune porzioni della campagna singleplayer (che come qualunque altro modulo può essere tranquillamente giocata in cooperativo) si entrerà in quella che ci è stata presentata come la modalità di Stronghold Management.
In queste situazioni saremo al comando di un manipolo di soldati NPC, che si comporteranno esattamente come gli NPC cui siamo abituati, ma saranno molti di più (nell’ordine della mezza dozzina) e ci aiuteranno a difendere dall’assalto una particolare posizione (ad esempio una porzione delle mura di una fortezza).
Si tratterà di momenti d’azione molto intensa che potrebbero risultare particolarmente interessanti in multiplayer competitivo.
Per il momento è tutto: a risentirci a Ottobre per la degna recensione!

Neverwinter Nights si dà lustro e torna in campo

Dopo aver avuto un incontro ravvicinato con Neverwinter Nights 2, non si può che essere felici dell’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori negli ultimi mesi, dal momento che il gioco ha letteralmente cambiato faccia dallo scorso E3.
Dando uno sguardo al processo di creazione del personaggio, ci è parsa evidente la volontà di approfondirlo nei dettagli, non solo per avvalersi della quasi totalità del ruleset di Dungeons & Dragons 3.5, ma anche per aumentare il fattore “personalizzazione”, che in in NWN era piuttosto carente.
Le vecchie, scarse, opzioni a disposizione del giocatore sono state sostituite da un lungo elenco di razze e sotto-razze, classi, specializzazioni, classi di prestigio tradizionali e novità mai viste prima.
Anche la rappresentazione estetica dei personaggi ha fatto passi da gigante, con una più ampia libreria di volti, stili di barbe e capelli e soprattutto di vestiario. Senza contare che la caratterizzazione delle varie razze è anni luce avanti agli anonimi modelli 3D cui eravamo rimasti.