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[GC 2006] Splinter Cell: Double Agent

Sam Fisher torna a colpire in uno stealth sempre più promettente. Dopo la già buona prova dell'E3, anche a Lipsia l'agente Ubisoft è in ottima forma

ANTEPRIMA di Andrea Palmisano   —   24/08/2006
[GC 2006] Splinter Cell: Double Agent
[GC 2006] Splinter Cell: Double Agent
[GC 2006] Splinter Cell: Double Agent

Ovviamente l’attenzione dei programmatori non si è limitata al rude protagonista, ma è stata rivolta anche alle ambientazioni particolarmente dettagliate e ben realizzate; di primissimo piano in particolare le texture, che contribuiscono a trasmettere un elevato livello di realismo all’immagine. La meccanica di gioco sembra essere rimasta pressoché invariata, calcando ovviamente la mano sulla componente stealth che la fa ancora da padrone; infiltrarsi senza farsi vedere, raggiungere i nemici alle spalle e limitare al minimo i conflitti a fuoco diretti sono i cardini del franchise Splinter Cell, ieri come oggi. Tra i difetti ci sentiamo di citare l’intelligenza artificiale degli avversari, che non ci è apparsa particolarmente elaborata: una guardia in piedi su un tetto ha preferito infatti aspettare immobile la propria fine piuttosto che nascondersi dopo che alcuni nostri colpi poco precisi l’avevano allertata. Ciò nonostante manca ancora qualche settimana al debutto del gioco, e quindi è possibile che ci sia ancora spazio per alcune correzioni. Resta comunque la positiva impressione di fronte ad un titolo che non farà fatica ad imporsi tra i big della stagione autunnale di X360.

[GC 2006] Splinter Cell: Double Agent
[GC 2006] Splinter Cell: Double Agent
[GC 2006] Splinter Cell: Double Agent

Sullo showfloor di Lipsia uno dei cavalli di battaglia dello stand Ubisoft era senza dubbio l’imminente Splinter Cell Double Agent, presentato in forma semi definitiva e quindi giudicabile come esempio del prodotto finale. L’impressione è senza dubbio molto positiva, sulla base soprattutto di una componente estetica davvero di primissimo piano. La parte del leone la fa senza dubbio il modello poligonale di Sam Fisher, davvero a pochi passi dal fotorealismo per quanto riguarda il livello di dettaglio e le animazioni. Anche in occasione delle inquadrature ravvicinate non appaiono difetti o problemi grafici, ed anzi si può apprezzare maggiormente alcune chicche come una cicatrice sulla testa quasi completamente rasata o il sudore sul corpo che si riflette alla luce del sole. Un ottimo esempio quindi delle capacità grafiche di 360, che mostra i muscoli senza soffrire in modo particolare; l’azione è infatti fluida e, benchè non sia particolarmente veloce per la natura stessa del gioco, il frame rate rimane costante anche di fronte ad esempio alle splendide esplosioni.